facebook pixel

Gymlesoefeningen

  • Zet met pionnen (of ander materiaal) 2 banen uit en leg 2 hoepels tegen de muur.
  • Zorg ervoor dat er maximaal 5 leerlingen op 1 baan staan, zet eventueel meer banen uit. 
  • Zet bij het startpunt een korf neer om alle ballen in te verzamelen.
  • Leg verschillende ballen neer zodat de leerlingen hiermee kunnen experimenteren.
  • Elke bal rolt immers weer anders. 
  • De leerlingen moeten de bal in de hoepel rollen.
  • Dit betekent dat de bal stil ligt in de hoepel.
  • Op het overzichtsplaatje staat waar ze moeten starten.
  • De tikker heeft op een door de docent gekozen plek een handicap.
  • Dat wil zeggen dat de tikker zijn/haar hand op de uitgekozen plek houdt.
  • Als de tikker een andere leerling tikt wordt dat de nieuwe tikker.
  • De nieuwe tikker heeft een handicap op de plek waar deze werd getikt.
  • Wordt de leerling bijvoorbeeld op de arm getikt , dan houdt de leerling zijn/haar hand op de arm.
  • Als het lukt om iemand anders te tikken, is de tikker van zijn handicap verlost.
  • De docent kiest 2 tikkers uit. 
  • De tikkers mogen alleen maar tikken in het tikvak (gebied tussen de 2 witte lijnen). 
  • Alle lopers starten in hetzelfde startvak (achter de zwarte lijn). 
  • De bedoeling van het spel is dat de lopers langs tikkers komen zonder getikt te worden. 
  • Er wordt gewerkt in rondes.
  • Dat betekent dat er wordt gewacht totdat iedereen aan de overkant of getikt is voordat er weer wordt gelopen. 
  • Wordt een loper getikt door een van de tikkers?
  • Dan moet de loper in het tikvak gaan staan en de hand vastpakken van een andere loper die ook getikt is.
  • Naarmate het spel vordert ontstaat er aan beide kanten een muur.
  • de lopers mogen niet door de muur heen.
  • Oftewel het wordt steeds moeilijker voor de lopers om naar de overkant te komen.
  • Als iedereen is getikt stopt het spel.
  • De leerlingen maken 2-tallen en zoeken ieder een eigen matje uit.
  • De 2-tallen gaan tegenover elkaar staan op de mat.
  • Je mag alleen met de voorvoet op de rand van de mat staan de hak moet los van de grond zijn.
  • Je plaatst de vlakke handen tegen elkaar en het spel begint.
  • Het doel van het spel is de tegenstander uit evenwicht te brengen zodat hij/zij een stap moet zetten.
  • Als dit gebeurd heb je gewonnen.
  • Je mag iemand uit evenwicht brengen door te duwen of in te houden terwijl de ander duwt.
  • Laat de leerlingen om de 2 a 3 minuten van tegenstander wisselen om de spanning erin te houden.
  • De leerlingen maken 2 –tallen en pakken per 2-tal twee badmintonrackets en een shuttle uit de korf.\
  • Vervolgens gaat de ene van het 2-tal op de lijn van de pionnen staan en zijn/haar maatje daar tegenover.
  • Hierdoor creëer je een soort straatje waar je doorheen kan lopen.
  • Dit is i.v.m. de veiligheid. 
  • De opdracht is dat de leerlingen de shuttle 10x naar elkaar moeten overslaan zonder dat deze de grond raakt.
  • Lukt dit al snel dan kan je een wedstrijdje doen wie binnen 5 minuten het meest de shuttle kan overslaan.
  • Alle leerlingen pakken een badmintonracket en een shuttle uit de korf.
  • Vervolgens zoeken ze allemaal een plekje in de zaal uit waar ze gaan oefenen.
  • De opdracht is dat de leerlingen de shuttle 10x moeten hooghouden zonder dat deze de grond raakt.
  • Lukt dit al snel dan kan je een wedstrijdje doen wie binnen 5 minuten de shuttle het vaakst kan hooghouden.
  • De docent zet 2 pionnen neer.
  • Zie plattegrond voor de precisie locatie, houd de basketbal belijning aan.
  • De docent verdeeld de leerlingen over 2 teams en ieder team gaat achter een pion staan.
  • De teams moeten vanaf de pion de bal in de basket schieten.
  • Als een leerling heeft geschoten haalt hij/zij de bal op, geeft/passt de bal naar de volgende in de rij en sluit weer achteraan aan in de rij.  
  • Iedere bal die in de basket gaat is een punt. 
  • Het team dat als eerste 5 punten heeft gescoord wint.
  • De docent verdeeld de zaal in 2 velden door banken op de middellijn van de zaal te zetten.
  • Vervolgens maakt de docent 2 vakken met pionnen om recht van aanval in te halen.
  • Tijdens dit spel wordt de spelregel gids gehanteerd. Zie module basketbal voor deze gids.
  • De docent verdeeld de leerlingen over teams van 3 eventueel met een wissel.
  • Zie onderaan de lesvoorbereiding de tabellen met de speelschema’s.
  • De bedoeling is dat het team dat de bal heeft (op de plattegrond team 2&3) proberen te scoren.
  • Om te mogen scoren dient het team eerst recht van aanval te krijgen.
  • Dit krijgen ze als ze met de bal in het vak van de pionnen komen.
  • Vanaf nu mag het team scoren.
  • Dit doen ze door de bal in de basket te schieten.
  • Het andere team moet proberen de bal af te pakken.
  • Als dat lukt wisselen de teams van rol en moet het nieuwe bal bezittende team recht van aanval halen en daarna proberen te scoren.
  • Het hoofddoel van het spel is het verdedigen van je eigen blokjes terwijl je probeert de blokjes van je tegenstandervan de pion af te gooien. 
  • De docent kiest 6 veldspelers uit.
  • De veldspelers kiezen vervolgens 2 pionnen uit die ze moeten gaan verdedigen.
  • De rest van de leerlingen gaan op de bank zitten of aan de zijkant van het veld staan. 
  • De veldspelers zijn verdeeld in 2 teams van drie.
  • Wordt er een blokje van een pion afgegooid?
  • Dan moet degene van wie dat blokje was op de bank gaan zitten. 
  • Op de bank geldt een doorschuif systeem.
  • dat betekent dat de leerling die af was achteraan de rij op de bank moet gaan zitten en dat degene die het langste op de bank zat in het veld mag komen.
  • Hij/zij neemt dan de pionnen over van degene die af was.
  • De docent kiest een tikker uit.
  • De tikker moet met de foambal alle lopers afgooien. 
  • Als een loper af is moet hij in het hok achter de bank gaan staan.
  • Een loper kan vrij komen door de korfbal met een loper die nog niet is afgegooid over te gooien.
  • Wordt de bal heen en terug gegooid zonder dat deze de grond raakt dan is de loper weer vrij.
  • Als alle lopers af zijn wint de tikker en komt er een nieuwe tikker.
  • Zijn na 3 a 4 minuten nog niet alle lopers afgegooid dan komt er ook een nieuwe tikker.
  • De leerlingen maken 2-tallen.
  • De docent kiest vier 2-tallen uit die als eerste het veld in gaan en ieder een van de vier banken (doeltjes) uitkiezen. 
  • De docent gooit 1 voetbal in het veld en het spel begint.
  • Het doel van het spel is om een ander team uit het veld te schieten terwijl je je eigen bank (doel) moet verdedigen. 
  • Je kan een ander team uit het veld schieten door hun bank te raken op het zitgedeelte (de onderkant van de bank zoals de poten tellen niet mee).
  • Als je bank is geraakt moet je uit het veld en ga je aan de kant zitten.
  • Vervolgens neemt een ander team dat al aan de kant zat de bank (doel) over. 
  • Aan de kant geldt een doorschuif systeem.
  • Dat betekent dat het 2-tal die het langste aan de kant zat weer in het veld mag als er een 2-tal af is.
  • Speel dit spel op 1/3 of de helft van de zaal.
  • De docent kiest 2 tikkers uit die een lintje krijgen. 
  • De tikkers moeten proberen de lopers af te gooien met de foambal.
  • Ze mogen niet lopen met de bal. 
  • De lopers mogen achter de kasten schuilen voor de tikkers.
  • Als er een loper wordt afgegooid moet hij/zij een pion op z’n kant zetten.
  • Hij/zij blijft gewoon meedoen met het spel.
  • Als een loper vanuit de hoepel de basketbal in de basket gooit worden alle pionnen weer rechtop gezet en moeten de tikkers opnieuw beginnen.
  • Als alle pionnen om zijn hebben de tikkers gewonnen en worden er 2 nieuwe tikkers gekozen.
  • Als na 5 minuten spelen de pionnen nog niet om zijn winnen de lopers en worden er ook 2 nieuwe tikkers gekozen.