facebook pixel

Gymlesoefeningen

  • Alle leerlingen pakken een badmintonracket en een shuttle uit de korf.
  • Vervolgens zoeken ze allemaal een plekje in de zaal uit waar ze gaan oefenen.
  • De opdracht is dat de leerlingen de shuttle 10x moeten hooghouden zonder dat deze de grond raakt.
  • Lukt dit al snel dan kan je een wedstrijdje doen wie binnen 5 minuten de shuttle het vaakst kan hooghouden.
  • De docent zet 2 pionnen neer.
  • Zie plattegrond voor de precisie locatie, houd de basketbal belijning aan.
  • De docent verdeeld de leerlingen over 2 teams en ieder team gaat achter een pion staan.
  • De teams moeten vanaf de pion de bal in de basket schieten.
  • Als een leerling heeft geschoten haalt hij/zij de bal op, geeft/passt de bal naar de volgende in de rij en sluit weer achteraan aan in de rij.  
  • Iedere bal die in de basket gaat is een punt. 
  • Het team dat als eerste 5 punten heeft gescoord wint.
  • De docent verdeeld de zaal in 2 velden door banken op de middellijn van de zaal te zetten.
  • Vervolgens maakt de docent 2 vakken met pionnen om recht van aanval in te halen.
  • Tijdens dit spel wordt de spelregel gids gehanteerd. Zie module basketbal voor deze gids.
  • De docent verdeeld de leerlingen over teams van 3 eventueel met een wissel.
  • Zie onderaan de lesvoorbereiding de tabellen met de speelschema’s.
  • De bedoeling is dat het team dat de bal heeft (op de plattegrond team 2&3) proberen te scoren.
  • Om te mogen scoren dient het team eerst recht van aanval te krijgen.
  • Dit krijgen ze als ze met de bal in het vak van de pionnen komen.
  • Vanaf nu mag het team scoren.
  • Dit doen ze door de bal in de basket te schieten.
  • Het andere team moet proberen de bal af te pakken.
  • Als dat lukt wisselen de teams van rol en moet het nieuwe bal bezittende team recht van aanval halen en daarna proberen te scoren.
  • Het hoofddoel van het spel is het verdedigen van je eigen blokjes terwijl je probeert de blokjes van je tegenstandervan de pion af te gooien. 
  • De docent kiest 6 veldspelers uit.
  • De veldspelers kiezen vervolgens 2 pionnen uit die ze moeten gaan verdedigen.
  • De rest van de leerlingen gaan op de bank zitten of aan de zijkant van het veld staan. 
  • De veldspelers zijn verdeeld in 2 teams van drie.
  • Wordt er een blokje van een pion afgegooid?
  • Dan moet degene van wie dat blokje was op de bank gaan zitten. 
  • Op de bank geldt een doorschuif systeem.
  • dat betekent dat de leerling die af was achteraan de rij op de bank moet gaan zitten en dat degene die het langste op de bank zat in het veld mag komen.
  • Hij/zij neemt dan de pionnen over van degene die af was.
  • De docent kiest een tikker uit.
  • De tikker moet met de foambal alle lopers afgooien. 
  • Als een loper af is moet hij in het hok achter de bank gaan staan.
  • Een loper kan vrij komen door de korfbal met een loper die nog niet is afgegooid over te gooien.
  • Wordt de bal heen en terug gegooid zonder dat deze de grond raakt dan is de loper weer vrij.
  • Als alle lopers af zijn wint de tikker en komt er een nieuwe tikker.
  • Zijn na 3 a 4 minuten nog niet alle lopers afgegooid dan komt er ook een nieuwe tikker.
  • De leerlingen maken 2-tallen.
  • De docent kiest vier 2-tallen uit die als eerste het veld in gaan en ieder een van de vier banken (doeltjes) uitkiezen. 
  • De docent gooit 1 voetbal in het veld en het spel begint.
  • Het doel van het spel is om een ander team uit het veld te schieten terwijl je je eigen bank (doel) moet verdedigen. 
  • Je kan een ander team uit het veld schieten door hun bank te raken op het zitgedeelte (de onderkant van de bank zoals de poten tellen niet mee).
  • Als je bank is geraakt moet je uit het veld en ga je aan de kant zitten.
  • Vervolgens neemt een ander team dat al aan de kant zat de bank (doel) over. 
  • Aan de kant geldt een doorschuif systeem.
  • Dat betekent dat het 2-tal die het langste aan de kant zat weer in het veld mag als er een 2-tal af is.
  • Speel dit spel op 1/3 of de helft van de zaal.
  • De docent kiest 2 tikkers uit die een lintje krijgen. 
  • De tikkers moeten proberen de lopers af te gooien met de foambal.
  • Ze mogen niet lopen met de bal. 
  • De lopers mogen achter de kasten schuilen voor de tikkers.
  • Als er een loper wordt afgegooid moet hij/zij een pion op z’n kant zetten.
  • Hij/zij blijft gewoon meedoen met het spel.
  • Als een loper vanuit de hoepel de basketbal in de basket gooit worden alle pionnen weer rechtop gezet en moeten de tikkers opnieuw beginnen.
  • Als alle pionnen om zijn hebben de tikkers gewonnen en worden er 2 nieuwe tikkers gekozen.
  • Als na 5 minuten spelen de pionnen nog niet om zijn winnen de lopers en worden er ook 2 nieuwe tikkers gekozen.
  • De docent kiest 1 tikker uit.
  • De lopers hebben 1 bal.
  • De tikker gaat proberen alle lopers te tikken.
  • Maar de loper die de bal heeft is vrij en mag niet getikt worden.
  • De lopers moeten de bal dus naar de loper spelen die bijna getikt gaat worden.
  • Door ‘sociaal’ te zijn voorkomen ze dat er kinderen getikt worden.
  • Als een loper wordt getikt moet hij/zij op de bank zitten. 
  • De loper die als laatste over blijft wint.
  • De docent kiest vier tikkers uit.
  • Het spel begint met 2 hoepels met ieder 2 tikkers eraan vast.
  • Als je bent getikt bent pak je ook de hoepel vast en ben je ook een tikker.
  • Bij 4 tikkers per hoepel geldt de regel 4 is teveel, dat betekent dat 2 van de vier een nieuwe hoepel gaan halen bij de docent.
  • Als iedereen is getikt brengen de leerlingen de hoepels weer terug en begint er weer een nieuwe ronde.
  • Gebruik 2 hoepels op elkaar per inktvis anders gaan de hoepels kapot tijdens het spel.
  • Er worden 3 ballen in het speelveld gegooid.
  • Vervolgens mogen alle leerlingen elkaar afgooien.
  • De leerlingen lopen via de bank omhoog en mogen dan zelf kiezen of ze helemaal naar het klimrek toelopen en in het klimrek stappen of dat ze vanaf de bank in het klimrek springen.
  • Uiteindelijk mogen de leerlingen en aanloop nemen en via de bank op hoge snelheid in het klimrek springen. 
  • Om vervolgens uit het klimrek te komen laten de leerlingen zich uit het klimrek vallen en maken ze tijdens de val een halve draai.
  • Ze landen op hun voeten met de rug naar het klimrek
  • De docent kiest 2 tikkers uit.
  • Een tikker gaat op een van de banken zitten, de andere tikker gaat het speelveld in. 
  • Het spel begint.
  • De tikker op de bank mag niet tikken, de andere tikker (die rondrent) moet alle lopers aftikken.
  • Zowel de tikkers als de lopers mogen niet over de bank heen.
  • Als de tikker een aantal lopers heeft afgetikt geeft hij de tikker op de bank een high five en gaat op de bank zitten.
  • De andere tikker moet nu alle lopers tikken.
  • De bedoeling is dat de tikkers vaak wisselen tijdens het spel.
  • Als een loper af is moet hij op de bank bij de docent zitten.