Gymlesoefeningen voor alle technieken

Advertentie
  • Er worden 3 ballen in het speelveld gegooid.
  • Vervolgens mogen alle leerlingen elkaar afgooien.
  • De docent maakt 2 teams.
  • Het doel van het spel is om alle spelers van de tegenpartij af te gooien.
  • Als dat lukt heeft jouw team gewonnen. 
  • Je mag niet met de bal lopen en alleen op je eigen veld blijven.
  • Maar er is een uitzondering, de mat!
  • Je mag via de mat met de bal het vak van de tegenstander inlopen.
  • Je moet echter wel op de mat blijven.
  • Stap je per ongeluk verkeerd en beland je op de vloer van de tegenstander dan ben je af.
  • Het spel begint.
  • De docent gooit 3 ballen in het spel.
  • De teams gaan proberen elkaar af te gooien.
  • Als je bent afgegooid moet je op de bank zitten.
  • Gooit team 1 de bal in de korf die op het veld van team 2 staat dan is het hele team dat op de bank zit weer vrij.
Advertentie
  • Zet 2 kasten tegen een muur.
  • Laat de leerlingen 2 rijen maken ieder bij een kast.
  • Bij een van de kasten staat de leraar hulpverlening te geven en bij de andere mogen de leerlingen het zelf proberen.
  • De leerlingen mogen zelf kiezen waar ze bij gaan staan en mogen tijdens de les ook wisselen.
  • Er wordt bij beide kasten hulpverleend.
  • Rechtshandigen gaan bij de linkerkant van de kast staan en linkshandigen aan de rechterkant.
  • Vervolgens pakt de leerling met zijn/haar hand de rand aan de voorkant in het midden van de kast vast.
  • De duim wijst maar de andere kant van de kast.
  • De leerling zet zich af en probeert zover als mogelijk op de kast te komen.
  • Hoe verder je komt hoe beter. 
  • Het is uiteindelijk de bedoeling al steunend op je hand/arm over de kast heen draait en weer op de mat terecht komt.
  • De leerlingen mogen zich met handen en voeten afzetten op de muur om naar de andere kant van de kast komen.
  • Let op dat de kast niet te hoog is en pas eventueel de hoogte van de kast aan.
  • De leerlingen lopen via de bank omhoog en mogen dan zelf kiezen of ze helemaal naar het klimrek toelopen en in het klimrek stappen of dat ze vanaf de bank in het klimrek springen.
  • Uiteindelijk mogen de leerlingen en aanloop nemen en via de bank op hoge snelheid in het klimrek springen. 
  • Om vervolgens uit het klimrek te komen laten de leerlingen zich uit het klimrek vallen en maken ze tijdens de val een halve draai.
  • Ze landen op hun voeten met de rug naar het klimrek
  • Leg 1 reutherplank (springplank) op ongeveer een halve stap/1 stap voor de kast.
  • De leerlingen maken een rij bij de pion. 
  • Niveau 1:
  • De leerlingen moeten vanaf de pion een aanloop nemen en via de reutherplank (springplank) op de kast springen. Hierbij landen ze staand op 2 voeten.
  • Niveau 2:
  • De leerlingen moeten vanaf de pion een aanloop nemen en via de reutherplank (springplank) over de kast heen springen. Ze mogen hierbij de kast niet aanraken.
  • Niveau 3:
  • De leerlingen moeten vanaf de pion een aanloop nemen en via de reutherplank (springplank) over de kast heen springen waarbij ze hun handen neerzetten op de kast.
  • Belangrijk! Eerst met de benen over de kast heen en dan pas de handen neerzetten.
  • Niveau 4:
  • De leerlingen moeten vanaf de pion een aanloop nemen en via de reutherplank (springplank) over de kast heen springen waarbij ze hun voeten/benen omhoog schoppen en handen neerzetten op de kast.
  • Belangrijk! Eerst met de benen over de kast heen en dan pas de handen neerzetten.
  • Let op dat de kast niet te hoog is en pas eventueel de hoogte van de kast aan.
  • De docent kiest 2 tikkers uit.
  • Een tikker gaat op een van de banken zitten, de andere tikker gaat het speelveld in. 
  • Het spel begint.
  • De tikker op de bank mag niet tikken, de andere tikker (die rondrent) moet alle lopers aftikken.
  • Zowel de tikkers als de lopers mogen niet over de bank heen.
  • Als de tikker een aantal lopers heeft afgetikt geeft hij de tikker op de bank een high five en gaat op de bank zitten.
  • De andere tikker moet nu alle lopers tikken.
  • De bedoeling is dat de tikkers vaak wisselen tijdens het spel.
  • Als een loper af is moet hij op de bank bij de docent zitten.
Advertentie
  • De docent kiest 2 tikkers uit. 
  • De tikkers gaan op de gang staan en de docent kiest uit de groep 3 geheime verlossers. 
  • De docent haalt de tikkers van de gang en het tikspel start.
  • De tikkers moeten alle lopers aftikken.
  • Als een loper getikt is moet hij stil staan op de plek waar hij getikt is en wachten tot hij verlost wordt.
  • Een geheime verlosser kan iemand verlossen door 3 high-fives en een boks te geven aan iemand die getikt is, dit moet natuurlijk heel stiekem gebeuren. De tikkers moeten tijdens het tikken opletten wie de geheime verlossers zijn.
  • Na een tijdje geeft de docent het stopsignaal.
  • Alle leerlingen moeten op de bank/lijn gaan zitten, de tikkers moeten bij de docent voor de groep gaan staan.
  • De tikkers krijgen ieder 3 pogingen om de verlossers te raden.
  • Worden de verlossers geraden dan winnen de tikkers.
  • Worden de verlossers niet geraden, dan winnen de verlossers.
  • De docent kiest 2 tikkers uit.
  • Geef aan 3 lopers een lintje die ze in hun hand moeten vasthouden.
  • Het spel begint en de docent start de tijd op de stopwatch.
  • De tikkers moeten bij dit spel alle lintjes verzamelen.
  • Dit moeten ze doen door de lopers te tikken die een lintje in hun hand vast hebben.
  • Als een loper afgetikt is moet hij op de bank zitten.
  • Op de bank geldt de regel 3 is te veel.
  • Dus als er 3 lopers op de bank zitten mag de eerste weer mee doen.
  • De lopers mogen de lintjes doorgeven aan andere lopers.
  • Ze moeten dus doormiddel van samenwerking en schijnbewegingen voorkomen dat de tikkers de lintjes in handen krijgen.
  • Als alle lintjes in handen zijn van de tikkers stopt de tijd.
  • De tikkers die als snelste alle lintjes hebben verzameld winnen.
Advertentie
  • De docent kiest 2 tikkers uit.
  • De lopers hebben 1 bal.
  • De tikkers moet alle lopers aftikken. 
  • De loper die de bal heeft is vrij en mag niet getikt worden.
  • Een loper mag de bal maar maximaal 10 tellen vasthouden.
  • De lopers moeten de bal dus naar de loper spelen die bijna getikt gaat worden.
  • Door ‘sociaal’ te zijn voorkomen ze dat er andere lopers getikt worden.
  • Als een loper wordt getikt moet hij/zij op de bank zitten. 
  • De loper die als laatste over blijft wint.
Advertentie