facebook pixel

Gymlesoefeningen

  • Voetbalspel met een grote bal.
  • Afhankelijk van de grootte, kan men regels versoepelen.
  • Een zeer grote bal maakt het noodzakelijk om duwen en rollen toe te staan. 
  • Iedere speler kiest een eigen boom binnen het speelterrein.
  • Voor de start wordt duidelijk gemaakt met hoeveel punten iedereen begint, bijvoorbeeld 5.
  • Tijdens het individuele voetbalspel wat dan volgt.
  • Raak je telkens een punt kwijt als je boom geraakt is door de bal.
  • Op nul? Dan is het voor je afgelopen.
  • Blijf als laatste over en win! 

 

  • Zelfde spel als trefbal.
  • Alleen is er op de middellijn een zeil gespannen zo hoog dat de spelers er niet overheen kunnen kijken.
  • Voor de rest geen verschillen: Twee speelvelden met een achtervak voor mensen die af zijn.
  • Bij de start neemt een vrijwilliger daar plaats die terug mag nadat de eerste echt af is.
  • Afgooien met de bal, die niet via grond mag.
  • Handen of hoofd zijn vrij.
  • Als je af bent ga je naar je eigen achtervak (dat is dus achter de tegenstander).
  • Vangbal die gevangen wordt van tegenpartij betekent iemand terug uit achtervak naar eigen vak.
  • Als je in een achtervak staat en je gooit iemand af mag je ook terug, maar altijd minimaal 1 persoon in de achtervakken.
  • De verliezers hebben verloren als er niemand meer in hun speelvak staat. 


  • 2 teams tegen elkaar elk team aan een kant van de zaal.
  • Je kan het spel winnen op 3 manieren, namelijk:
  • door het team af te gooien (behalve de keepers)
  • alle pionnen op 1 bank om te gooien
  • te scoren in de basket(s) in het vak van de tegenstander.
  • Als je af bent ga je aan de zijkant van het veld zitten.
  • Iedereen is weer vrij en mag weer mee doen als een team genootje een pion om gooit.
  • De pionnen staan omgekeerd op een bank in elke hoek van de zaal.
  • Voor de bak ligt een dikke mat.
  • De keepers kunnen hier op staan en de pionnen verdedigen.
  • De keepers kunnen niet af gegooid worden.
  • Daar in tegen kunnen de keepers ook niemand af gooien.
  • Je kan door middel van de catwalk (matjes of lange mat die halverwege in beide velden ligt) het veld van de tegenstander betreden, maar als je dat doet kun je wel getikt worden en dan ben je af.
  • Voordeel is dat je hierdoor dicht bij je doelen kan komen wat natuurlijk makkelijk scoren is!
  • Doordat de ballen altijd van voren komen kun je dit trefbal spel prima met 2 of 3 ballen spelen.
  • Bij dit trefbal spel zijn dus ook meerdere rollen en kan iedereen op zijn en haar niveau mee doen.


trefbal-spel-1-catwalk-trefbal-met-doeltjes

  • Op de 4 kleine matjes staan 2 kinderen, die mogen afweren met een 1-meterstok.
  • De kinderen die buiten het speeldveld staan, proberen de kinderen op de matjes af te gooien.
  • Lukt dit, dan wisselt het kind op de mat met het kind dat hem afgegooid heeft. 


Regels: 

  • Er mag alleen gegooid worden van buiten het speelveld.
  • Word je afgegooid dan wissel je (of bijv. 5x afgooien is wisselen)


stokbal

  • De opdracht van het James bond team is bij dit spel anders dan het origineel.
  • Verder wordt er volgens dezelfde regels gespeeld.
  • Opdracht James Bond-team (roze):
  • Probeer zo snel mogelijk de blokken, die in het veld liggen, te roven zonder afgegooid te worden.
  • Wordt je afgegooid moet je terug naar de beginlijn en opnieuw proberen.
  • Heb je een blok geroofd leg je deze in de hoepel bij de beginlijn en probeer je nog een blok te roven.
  • In hoeveel tijd kan het team alle blokken roven?
  • Als de blokken op zijn stopt de tijd en gaat iedereen zitten waar die stond.
  • De lesgever schrijft op hoeveel tijd het heeft gekost om de blokken te roven, dit is de score van team 1.
  • Er wordt nu doorgewisseld van teams.
  • Na de 3e ronde worden de scores vergeleken, wie had de minste tijd nodig om de blokken te roven?


james-bond-met-roven

  • Er worden 3 teams gemaakt van gelijke aantallen.
  • Team 1 is het James Bond-team, team 2 is het boeven team en team 3 zijn de handlangers.
  • Als het spel is afgelopen wisselen de functies door.
  • Opdracht James Bond-team (roze):
  • Haal een blokje uit de gele hoepel en probeer rechtsom een rondje om alle schuilplekken te maken.
  • Ben je geraakt door een bal, hou je het blokje hoog in de lucht en loop je het rondje af.
  • Leg nu het blokje in de rode hoepel.
  • Ben je terug zonder geraakt te worden dan leg je het blokje in de groene hoepel.
  • Als er nog blokken zijn kan je het nog eens proberen
  • Opdracht boeven team (groen):
  • Probeer het James Bond-team te raken vanaf de mat.
  • Ze zijn af als de bal rechtstreeks op het lichaam komt (met stuiter telt niet).
  • Dit team mag niet van de mat af, de ballen worden gehaald.
  • Opdracht handlangers team (blauw):
  • De ballen die de boeven gooien naar het James Bond-team moeten weer terug gegooid/gebracht worden door dit team.
  • Doe dit zo snel mogelijk want zonder ballen kunnen de boeven niets.
  • Als de blokken op zijn stopt het spel en gaat iedereen zitten waar die stond.
  • De lesgever schrijft op hoeveel blokken er in de groene hoepel liggen, dit is de score van team 1.
  • Er wordt nu doorgewisseld van teams.
  • Na de 3e ronde worden de scores vergeleken, wie had de meeste punten?


james-bond

  • Op de kasten staan de 2 gooiers en op de grond lopen de aangevers.
  • De gooiers en aangevers proberen bij de tegenpartij de pylonen om te gooien of aangevers af te gooien.


trefbal-met-volleybalnet

  • Twee kinderen zijn de tikkers (kreeften), de rest van de kinderen zijn de lopers.
  • De tikker gaan op hand en voeten (met buik naar boven) op het startsignaal alle lopers proberen te tikken.
  • Als een loper is getikt wordt hij ook een kreeft en helpt mee met tikken.
  • Als alle lopers zijn getikt is het spel afgelopen en kiezen de tikkers twee nieuwe tikker uit. 


kreeftentikkertje

  • Één kind is de tikker (reus) die zit in zijn huis, de rest van de kinderen zijn de kabouters en zitten in een kring (met een kleine opening).
  • De reus komt uit zijn huis en belt bij de kabouters aan en zegt: “ kabouters komen jullie spelen?” kabouters roepen “NEE!” De reus gaat terug naar huis en gaat slapen.
  • Een van de kabouters die aangewezen wordt door de lesgever loopt naar het huis van de reus en belt aan: “reus kom je buiten spelen?” de reus slaapt door.
  • De kabouter tikt op de neus van de reus.
  • De reus wordt wakker en roept “JAA” en rent achter de kabouter aan.
  • De kabouter gaat door de opening van de kring terug naar zijn plekje voordat hij getikt is door de reus.
  • De lesgever kiest nu een nieuwe reus. 


de-reus-en-de-kabouter

  • Één kind is de tikker (agent), de rest van de kinderen zijn de lopers (boeven).
  • De tikker gaat op het startsignaal alle lopers proberen te tikken.
  • Als een loper is getikt geeft de agent een hem een hand en brengt hem naar de gevangenis.
  • Als alle lopers in de gevangenis zitten is het spel afgelopen en kiest de tikker een nieuwe tikker uit.


gevangenistikkertje

  • In boevenstad zijn boeven ontsnapt.
  • De tikker (de agent) krijgt een lintje om en probeert zo snel mogelijk de lopers (de boeven) te tikken.
  • De boeven proberen vrij te blijven door weg te rennen.
  • Als alle hoepels (cellen) vol zijn, is het spel afgelopen.
  • Dan kiest de agent een nieuwe agent.
  • De agent geeft het lintje aan de nieuwe agent en alle boeven zijn weer vrij


agent-en-boeven