Gymlesoefeningen voor alle technieken

Advertentie
  • Verdeel de groep in twee teams.
  • Van beide teams gaan er 2 kinderen op de matjes staan die bij hun team horen.
  • Ook gaan er 2 kinderen per team voor de kast staan, dit zijn de keepers.
  • De kinderen die overblijven, gaan naar het gooivak toe (zie tekening).
  • Als de ballen in het spel komen dan is het de bedoeling dat de kinderen uit het gooivak de ballen tegen de kast aangooien.


Regels: 

  • De achterspelers (in het gooivak) proberen één van de twee kasten te raken
  • Wordt er een kast geraakt dan wordt er bij het team van de geraakte kast doorgedraaid (zie tekening)
  • De spelers op de matjes proberen de keeper af te gooien
  • De keeper mag afweren met de handen 
  • Wordt de keeper afgegooid door iemand op de matjes dan wordt er ook doorgedraaid 
  • Achterspelers en matspelers mogen samenspelen 


keeperstrefbal-2

  • Er zijn 3 velden, veld 1, 2 en 3.
  • De kinderen worden verdeeld over de 6 vakken.
  • Na het startsignaal proberen de kinderen van veld 1 de tegenpartij van veld 1 af te gooien en zo gaat dat op veld 2 en 3 net zo.
  • Als je iemand afgooit mag je doorschuiven naar het volgende veld (van veld 3 naar 2, en van veld 2 naar 1).
  • Veld 1 is dus het winnaarsveld.
  • Wie afgegooid wordt gaat een vak terug (van veld 1 naar 2, van 2 naar 3).
  • Als je in veld 3 staat en je wordt afgegooid mag je blijven staan.
  • Sta je in veld 1 en gooi je iemand af dan blijf je in dat vak en mag je een medaille (geel lintje) omdoen.
  • Kom je bij een vak waar nog geen tegenstander is, dan wacht je totdat die er wel is.


Regels:

  • Lopen met de bal in niet toegestaan De bal moet rechtstreeks op het lichaam komen, dan is iemand af
  • Als de bal in het veld van de ander ligt mag je de bal niet pakken
  • Vang je een bal rechtstreeks dan is de gooier af


doorschuiftrefbal-1

Advertentie
  • Er worden 2 teams gemaakt van gelijke aantallen.
  • Elk team staat aan één zijde van het veld.
  • Het ene team probeert kinderen van het andere team af te gooien, en andersom.
  • Beide teams krijgen, voordat het spel begint, 3 minuten de tijd om een bunker te bouwen van de materialen die klaarliggen in hun vak.
  • Hier mogen de kinderen in schuilen. 


Regels:

  • Zowel buiten als in de bunker mag je afgegooid worden
  • Valt er een matje om, dan moet deze blijven liggen
  • Lopen met de bal mag
  • Kind is alleen af als het rechtstreeks geraakt wordt, via een stuiter telt niet
  • Bij een vangbal is het kind dat gooide af
  • Is het kind afgegooid, dan gaat achter of naast het vak van de tegenpartij staan
  • Gooit een afgegooid kind iemand van de tegenpartij af, dan mag het weer terug naar het eigen vak
  • Er moet altijd minimaal 1 kind buiten de bunker zijn. Wanneer er nog één speler over is, mag deze dus niet in de bunker gaan zitten
  • Het team dat iedereen afgegooid heeft, is de winnaar


Extra regel:

  • Nadat het kind 2x (zelf bepalen) is afgegooid, mag het niet meer terug naar het eigen vak. 
  • Het kind blijft dan dus aan de zijkanten staan. Zo komt er sneller een winnaar uit


Moeilijker voor de aanvallers:

  • Niet lopen met de bal Beginsituatie
  • Meer materialen voor een grotere bunker


Makkelijker voor de aanvallers:

  • Meerdere ballen
  • Kleinere vakken


Tips:

  • Sneller samenspelen zorgt er voor de dat
  • de aanvallers sneller moe worden


bunkertrefbal-1

  • Verdeel de groep in twee teams.
  • Van beide teams gaan er 2 kinderen op de matjes staan die bij hun team horen.
  • Ook gaan er 2 kinderen per team voor de kast staan, dit zijn de keepers.
  • De kinderen die overblijven, gaan naar het gooivak toe (zie tekening).
  • Als de ballen in het spel komen dan is het de bedoeling dat de kinderen uit het gooivak de ballen tegen de kast aangooien.


keeperstrefbal-1

  • Twee kinderen zijn de tikkers (kreeften), de rest van de kinderen zijn de lopers.
  • De tikker gaan op hand en voeten (met buik naar boven) op het startsignaal alle lopers proberen te tikken.
  • Als een loper is getikt wordt hij ook een kreeft en helpt mee met tikken.
  • Als alle lopers zijn getikt is het spel afgelopen en kiezen de tikkers twee nieuwe tikker uit. 


kreeftentikkertje

  • Één kind is de tikker (reus) die zit in zijn huis, de rest van de kinderen zijn de kabouters en zitten in een kring (met een kleine opening).
  • De reus komt uit zijn huis en belt bij de kabouters aan en zegt: “ kabouters komen jullie spelen?” kabouters roepen “NEE!” De reus gaat terug naar huis en gaat slapen.
  • Een van de kabouters die aangewezen wordt door de lesgever loopt naar het huis van de reus en belt aan: “reus kom je buiten spelen?” de reus slaapt door.
  • De kabouter tikt op de neus van de reus.
  • De reus wordt wakker en roept “JAA” en rent achter de kabouter aan.
  • De kabouter gaat door de opening van de kring terug naar zijn plekje voordat hij getikt is door de reus.
  • De lesgever kiest nu een nieuwe reus. 


de-reus-en-de-kabouter

Advertentie
  • Één kind is de tikker (agent), de rest van de kinderen zijn de lopers (boeven).
  • De tikker gaat op het startsignaal alle lopers proberen te tikken.
  • Als een loper is getikt geeft de agent een hem een hand en brengt hem naar de gevangenis.
  • Als alle lopers in de gevangenis zitten is het spel afgelopen en kiest de tikker een nieuwe tikker uit.


gevangenistikkertje

  • In boevenstad zijn boeven ontsnapt.
  • De tikker (de agent) krijgt een lintje om en probeert zo snel mogelijk de lopers (de boeven) te tikken.
  • De boeven proberen vrij te blijven door weg te rennen.
  • Als alle hoepels (cellen) vol zijn, is het spel afgelopen.
  • Dan kiest de agent een nieuwe agent.
  • De agent geeft het lintje aan de nieuwe agent en alle boeven zijn weer vrij


agent-en-boeven

Advertentie
  • Verdeel de groep in vier kleine groepjes van minimaal 3 kinderen.
  • Elke groep staat bij een hoepel met 4 verschillende attributen erin.
  • Ze spreken samen af welk attribuut ze gaan verzamelen en wie waar heen gaat.
  • Bij het startsignaal rent de groep uit elkaar allemaal naar een andere hoepel toe van de andere teams en halen hun attribuut op dat ze hadden afgesproken.
  • Ze mogen maar 1 attribuut halen en brengen dat naar hun eigen hoepel, daarna mogen ze weer wat gaan halen.
  • Niemand kan hun tegenhouden of tikken.
  • Alle andere teams proberen hetzelfde.
  • Het team dat als eerste een kwartet heeft, heeft gewonnen.
  • Ze leggen het kwartet uit de hoepel en gaan erbij zitten.
  • De andere teams kunnen doorspelen voor de 2e , 3e en 4e plek.
  • Aan het eind van het spel laat je de teams de attributen weer goed verdelen, zodat er opnieuw gespeeld kan worden.


kwartet-zonder-tikken


Advertentie