Gymlesoefeningen
- De docent maakt een vierkant van banken in het midden van het speelveld en legt hier alle ballen in.
- De docent kiest 2 leerlingen die hier in gaan staan.
- De andere leerlingen gaan verspreid over het speelveld staan.
- De opdracht is simpel.
- De gooiers moeten alle ballen uit het vierkant gooien, de brengers moeten alle ballen terug in het vierkant gooien.
- Elke ronde duurt 2 a 5 minuten.
- Dit moet de docent zelf bepalen.
- Liggen er bij het eindsignaal meer ballen in het vierkant dan in het veld dan winnen de brengers.
- Als er meer ballen in het veld dan in het vierkant liggen dan winnen de gooiers.
- Je speelt tikkertje. In de zaal staan een aantal palen.
- Minimaal 2 minder dan het aantal kinderen. Als je een paal vast hebt mag je niet getikt worden.
- Je mag 3 seconden een paal vasthouden.
- Als er een 2e persoon naar de paal komt moet de eerste persoon de paal loslaten.
- De kinderen lopen in tweetallen door de zaal.
- Het ene kind probeert het andere te volgen.
- Variatie
- Het kind dat voorop loopt moet plotseling van tempo veranderen.
- Het voorste kind moet steeds scherp van richting veranderen.
- Groepjes van vier of vijf kinderen.
- Groepjes van vier of vijf kinderen en op teken sprint de achterste naar de kop en geeft dan vervolgens de baan aan.
- De docent kiest 2 leeuwen (tikkers) uit.
- De leeuwen mogen alleen maar tikken in hun kooi.
- Dit is het gebied tussen de banken of tussen de banken en de muur.
- Alle lopers mogen een biefstuk pakken (pittenzakje) uit de slagerij korf.
- De bedoeling van het spel is dat de lopers langs alle 2 de leeuwen komen zonder getikt te worden om vervolgens de biefstuk in de BBQ korf te leggen.
- wordt je wel getikt door een van de 2 leeuwen dan moet je de biefstuk in het hol van de leeuw leggen.
- vervolgens mag je een nieuwe biefstuk halen bij de slagerij en het opnieuw proberen.
- Als alle biefstukken op zijn stopt het spel.
- Alle biefstukken worden geteld en degene met de meeste biefstukken wint.
- dat zijn de leeuwen of de lopers.
- je kan alleen maar als groep winnen het is dus belangrijk dat de groep lopers goed samenwerkt.
- Leg 1 reutherplank (springplank) op ongeveer een halve stap/1 stap voor de kast.
- De leerlingen maken een rij bij de pion.
- Niveau 1:
- De leerlingen moeten vanaf de pion een aanloop nemen en via de reutherplank (springplank) op de kast springen. Hierbij landen ze staand op 2 voeten.
- Niveau 2:
- De leerlingen moeten vanaf de pion een aanloop nemen en via de reutherplank (springplank) over de kast heen springen. Ze mogen hierbij de kast niet aanraken.
- Niveau 3:
- De leerlingen moeten vanaf de pion een aanloop nemen en via de reutherplank (springplank) over de kast heen springen waarbij ze hun handen neerzetten op de kast.
- Belangrijk! Eerst met de benen over de kast heen en dan pas de handen neerzetten.
- Niveau 4:
- De leerlingen moeten vanaf de pion een aanloop nemen en via de reutherplank (springplank) over de kast heen springen waarbij ze hun voeten/benen omhoog schoppen en handen neerzetten op de kast.
- Belangrijk! Eerst met de benen over de kast heen en dan pas de handen neerzetten.
- Let op dat de kast niet te hoog is en pas eventueel de hoogte van de kast aan.
- Spelers staan in cirkel met elk een bal
- In het midden ligt een bal. (grote bal)
- Probeer de bal te raken.
- Je mag de bal in de cirkel houden met gebruik van je voeten
- Alle speelsters liggen verspreid over de speeloppervlakte.
- 1 speler start als “jager” en 1 speler als “prooi”.
- De “jager” probeert de “prooi” te vangen.
- De “prooi” kan ontsnappen door weg te rennen of naast een andere speler op de grond te gaan liggen.
- Deze speelster wordt nu de “jager” en de oude “jager” wordt de “prooi”.

- De docent kiest 5 leerlingen uit die op de bank moeten zitten.
- De boer is een tikker en een koe is een loper.
- Het spel start, de eerste boer mag van de bank af en slaat op een mat of trommel en schreeuwt IK BEN DE BOER!!!
- Nu weten alle koeien wie de tikker is.
- Het doel van het spel is dat de boer een koe vangt.
- Dit doet de boer door een koe af te tikken.
- Heeft de boer een koe afgetikt?
- Dan wordt de boer ook een koe en moet degene die is afgetikt op de bank gaan zitten.
- Er is dus telkens een nieuwe tikker.
- Op de bank geldt een doorschuif systeem.
- Dat betekent dat de leerling die het langste op de bank zit weer in het veld mag als iemand af is.
- Zet een speelveld af.
- Een iemand is de tikker, en moet iedereen aftikken.
- De overige mensen hebben 2 ballen tot hun beschikking die ze mogen overspelen.
- Je mag niet getikt worden op het moment dat je de bal in je handen hebt.
- Dus als de tikker naar iemand toerend, moet je snel de bal naar deze speler gooien.
- De bal mag je niet eindeloos de vasthouden.
- De kinderen staan aan een kant van de ruimte, de tikker in het midden.
- De tikker noemt de manier waarop de kinderen mogen overlopen, zoals rennen, kruipen of hinkelen.
- De tikker mag de kinderen tikken, maar moet zich zelf ook op deze manier verplaatsen.
- De kinderen zitten met tweetallen op de grond.
- Een kind is de tikker, een ander kind heeft geen plek en rent rond.
- Als het rennende kind naast iemand gaat zitten, wordt het kind dat aan de andere kant zit tik object.
- Speel dit spel op 1/3 of de helft van de zaal
- Kies 2 tikkers uit die een lintje krijgen.
- De tikkers moeten proberen de lopers af te gooien met de goalcha of foambal
- Ze mogen niet lopen met de bal
- Aan de zijkant van het veld staan 5 pylonnen
- Als er een loper wordt afgegooid moet hij/zij een pion op z’n kant leggen
- Hij/zij blijft gewoon meedoen met het spel
- Als alle pionnen om zijn winnen de tikkers en worden er 2 nieuwe tikkers gekozen
- Als na 5 minuten spelen de pionnen nog niet om zijn winnen de lopers en worden er ook 2 nieuwe tikkers gekozen