facebook pixel

Korfbaloefeningen

bal-in-het-midden-tikkertje

Verdelen in 2 teams.
In elke team krijgen de kinderen nummers (in stilte per team gaan geven). Zodra iedereen een nummer heeft komt de bal in het midden tussen de teams te liggen. 

Dan roepen wij een nummer (mogen ook meerdere nummers zijn) en proberen ze om het eerste te bal terug naar hun "kamp" te brengen. 

Zodra een kind de bal in het midden genomen heeft, mag het andere kind hem proberen te tikken.

De focus in deze oefening ligt op het afmaken van kansen en het timen in de rebound. 
Maak je niet snel genoeg goals, dan verlies je de partij. 

  • Doelstelling is het maken van 5 doelpunten.
  • De rebounder onder de korf speelt tegen de schutter voor de korf. Wie van de twee spelers maakt als eerste 5 doelpunten? 
  • De rebounder start als aangever zodanig dat te schutter uit beweging moet schieten buiten de 6 meter. 
  • De rebounder mag alleen schieten als hij of zij de bal in één keer vangt zonder dat er een doelpunt is gemaakt.
  • Als er één 5 doelpunten scoort wissel je van functie
  • We spelen de beste uit 3 partijen. Bij 2-0 is het dus klaar.
Te makkelijk of te moeilijk:
  • Vergroot of verklein dan de schotafstand.
  • Speel met het aantal doelpunten wat ze moeten halen.
  • Om de rebounder uit te dagen kan ervoor worden gekozen de rebounder op een aantal meter van de korf te laten beginnen. Het wordt voor de rebounder moeilijker de bal in één keer te vangen.
Doel
  • Zuiver schieten en conditie opbouwen.
  • Welk tweetal heeft als eerst 0 keer op en neer rennen bereikt.
Regels
  • Je begint met 5 keer zo snel mogelijk op en neer sprinten over de breedte van de zaal.
  • Daarna schiet je 10 keer binnen de 2 meter en telt hoeveel keer je scoort. Je schiet om en om, dus ieder 5x.
  • Als je 5 of meer keer gescoord hebt -de helft van je aantal enkele sprinten- dan mag je een keer minder op en neer sprinten, dus 4 keer.
  • Daarna ga je weer schieten en telt hoeveel keer je scoort. Is dit de helft of meer dan het aantal keer dat je hebt gelopen, dan mag er weer een keer op en neer vanaf.

In het kort: eenvoudige vang-en werpoefening met veel loopwerk voor viertallen.

Organisatie: de vier spelers vormen een vierkant (afstand circa 10 meter, afhankelijk van het niveau), één van de vier heeft een bal. Als er mensen overblijven dan eventueel een of meer vijftallen vormen die in een vijfhoek gaan staan. Vrijwel alle onderdelen van de hiervoor beschreven oefening kunnen in deze organisatievorm worden beoefend.

Het verloop is als volgt:

Speler A plaatst de bal naar aangever B, loopt er snel achteraan, krijgt de bal terug en plaatst naar C. Hij krijgt de bal weer terug, speelt dan naar D, ontvangt de bal weer terug en werpt dan over vrij grote afstand weer naar B, om tot slot zijn oorspronkelijke plaats weer in te nemen. Intussen is B dan al voor zijn rondje gestart. Wanneer in elk viertal iedereen bijvoorbeeld 3 beurten heeft gehad komt de volgende oefening.

Variaties:

1 ) De spelers lopen de andere kant om.

2 ) De aangevers bewegen lichtjes heen en weer.

3 ) Welk viertal is het snelst klaar? (iedereen moet drie keer lopen). Let er bij dit wedstrijdvormpje op dat de afstanden niet plotseling kleiner worden!

4 ) De afstanden groter of kleiner maken.

5 ) Wat moeilijker is de volgende variatie: A speelt eerst lang op C (de speler in de diagonaal), krijgt de bal terug en speelt dan een korte bal op D met een kwartdraai linksom. A krijgt de bal nogmaals terug en werpt tenslotte (met bijna een halve draai linksom) de bal naar B, die het spel overneemt. A gaat terug naar zijn eigen plek.

6 ) Als 5., maar nu de andere kant om lopen, en dus alles met de linkerhand werpen.

Doel
  • zuiver schieten en conditie opbouwen
  • Welk tweetal heeft het eerste 5 keer op en neer rennen bereikt
Regels
  • Je begint met 10 keer op en neer sprinten
  • Daarna schiet je 10 keer en telt hoeveel keer je scoort
  • Als je 5 of meer keer gescoord hebt (de helft van je aantal sprinten op en neer), dan mag je een keer minder op en neer sprinten, dus 9 keer.
  • Daarna ga je weer schieten en telt hoeveel keer je scoort. Is dit de helft of meer dan het aantal keer dat je op en neer hebt gelopen, dan mag er weer een keer op en neer vanaf.

3-tal per korf
  •  1 schutter en 2 rebounders achter de korf op 3 of 4 meter (afhankelijk van niveau)
  •  Van de 2 rebounders is 1 aanvaller, 1 verdediger: van te voren afspreken wie welke taak heeft. 
  •  Schutter voor de korf roept "ja", op dat moment mogen beide rebounders richting korf om de juiste positie te pakken. 
    • Als aanvaller aangeeft dat hij/zij goed staat, mag schutter schieten. 
  •  3 rondes, dan wisselen van positie. 
Aandachtspunten:
Let op opstellen aanvaller/verdediger in rebound, goed uitblokken van tegenstander

Variaties:
  •  Niet van te voren afspreken wie welke functie heeft en speel(st)ers apart punten laten tellen voor x-aantal rebounds te halen. 
  •  Schutter schiet op enig moment, daarna mogen rebounders pas reageren om af te vangen. 
  •  Schutter gaat mee afvangen en mag als schot mis is, passen op aanvallende rebounder voor korte kans

drawing Rebound oefenen

Verdeel de totale groep in gelijke teams van 2, 3 of 4.
Elk team heeft 1 paal als "Thuisbasis".

  • We beginnen met 1 bal.
  • Teams gaan aanvallen op elkaars korven.
  • Als er op een korf gescoord wordt, is dat team uit.
  • Doorgaan tot er nog maar 1 korf over is. Zij winnen dit spel.
  • Naar inzicht extra ballen in het spel brengen voor het tempo

De kinderen staan in tweetallen bij een korf. Er wordt een afstand genoemd waar de pylon moet staan. De kinderen schieten afhankelijk van de leeftijd een bepaalde tijd en tellen de doelpunten. Wie scoort het meeste doelpunten? 

  • Per tweetal een korf en een bal. 
  • 1 van het tweetal heeft een lintje om. 
  • Je hebt dus een ploeg met en een ploeg zonder lintje. 
  • De ene speelster is schutter en de ander vangt af. 
  • Om en om staat er een speelster met lintje en een speelster zonder lintje onder de korf. 
  • We beginnen allemaal tegelijk met schieten. 
  • Als er gescoord wordt, wissel je van plek. 
  • Het team wat als eerste in zijn geheel onder de korf staat heeft gewonnen. 
  • Dus als alle speelsters met/zonder lintje onder de korf staan heb je gewonnen.
  • We werken deze oefening met tweetallen of drietallen (met 2-tal om en om, met 3-tal doordraaien)
  • Er staan 6 pylonnen rond de korf, allemaal op 6 meter.
    1. Welk 2/3 tal scoort als eerste 5x een doorloopbal vanaf elke pylon
    2. Welk 2/3 scoort als eerste 2/3x van elke afstand
  • Daarna worden de pylonnen op 2 meter gezet en maakt iedere speelster 2 doelpunten van elke kant
drawing doorloopbal, afstandsschot en klein kansje
In het kort: schietoefening (-spel) waarbij van verschillende kanten van de korf wordt geschoten.

Organisatie: 
  • Per korf een tweetal met een bal, of bij gebrek aan voldoende korven 2 tweetallen met elk een bal. 
  • Bij elke korf vier pionnen of andere markeringstekens: 1 voor en 1 achter de korf en 1 links en 1 rechts van de korf, steeds op circa 6 meter afstand.

  • Van elk tweetal start er een onder de korf. 
  • De ander krijgt als opdracht om zo snel mogelijk vanaf elke pion een doelpunt te maken. 
  • Daarna wisselen van functie. 
  • Welk tweetal is het snelst klaar met 'de reis om de wereld'?

Variatie: 
  • De afstanden kunnen uiteraard naar believen groter of kleiner worden gemaakt. 
  • Of: bij elke pion 2 doelpunten maken.

Variatie: 
  • In plaats van schieten uit stilstand, kan er ook uit beweging worden geschoten, 
  • Of gewoon: uitwijkballen nemen.
Variatie
  • Er wordt met 2 tweetallen per korf gewerkt. 
  • De twee schutters krijgen nu de opdracht om bij elke pion samen twee keer te scoren, het maakt niet uit wie de doelpunten maakt. 
  • Er wordt dus van functie gewisseld nadat er 4 keer 2 doelpunten zijn gemaakt. 
  • Bij welke korf is men het eerst 2 keer rond? (en heeft men dus het eerst 16 doelpunten gemaakt?) 

De belangrijkste overweging achter de bovenstaande oefeningen is het feit dat er gewoonlijk bij voorkeur van voor de korf wordt geschoten. En aangezien een groot deel van het vak nou eenmaal naast of achter de korf ligt, moet er ook vanaf die plaatsen geoefend worden. En het schieten daarvandaan is ook echt anders: niet alleen vanwege het feit dat de korven meestal iets voorover hangen, maar ook omdat de bevestiging aan de paal voor de schutter duidelijk waarneembaar wordt, waardoor het inschatten van de juiste afstand en hoogte beïnvloed wordt.

Zuiver schieten is altijd belangrijk natuurlijk, maar hier komt het er wel heel erg op aan om doelpunten te maken. Wanneer spelers dit spelletje voor het eerst doen, dan zijn ze aanvankelijk vrij luidruchtig en komen er wellicht reacties als 'dit kan nooit!' of 'ik vind er niks aan'. Die verdwijnen na korte tijd vanzelf, men gaat zeer geconcentreerd schieten en het scoren gaat met sprongen vooruit. Wat eerst onmogelijk leek, blijkt dan toch te kunnen!


Leuke variatie van het originele 'tikkertje'. een kind is de tikker. De rest rent weg. De tikker probeert iemand te tikken. Wanneer een kind getikt wordt, leg deze de hand op de plek maar getikt is. Nu is het getikte kind de nieuwe tikker. Als deze weer een nieuw kind getikt heeft, mag hij zijn hand van zijn plek afhalen. 


Bijvoorbeeld:
Kind A tikt kind B op de schouder. Kind B legt zijn hand op de schouder en probeert zo de volgende te tikken. Hij tikt kind C op de bovenarm en kan weer zijn hand loslaten en gewoon wegrennen. Kind C legt zijn had op zijn bovenarm en gaat tikken.