facebook pixel

Korfbaloefeningen

  • We werken deze oefening met tweetallen of drietallen (met 2-tal om en om, met 3-tal doordraaien)
  • Er staan 6 pylonnen rond de korf, allemaal op 6 meter.
    1. Welk 2/3 tal scoort als eerste 5x een doorloopbal vanaf elke pylon
    2. Welk 2/3 scoort als eerste 2/3x van elke afstand
  • Daarna worden de pylonnen op 2 meter gezet en maakt iedere speelster 2 doelpunten van elke kant
drawing doorloopbal, afstandsschot en klein kansje
In het kort: schietoefening (-spel) waarbij van verschillende kanten van de korf wordt geschoten.

Organisatie: 
  • Per korf een tweetal met een bal, of bij gebrek aan voldoende korven 2 tweetallen met elk een bal. 
  • Bij elke korf vier pionnen of andere markeringstekens: 1 voor en 1 achter de korf en 1 links en 1 rechts van de korf, steeds op circa 6 meter afstand.

  • Van elk tweetal start er een onder de korf. 
  • De ander krijgt als opdracht om zo snel mogelijk vanaf elke pion een doelpunt te maken. 
  • Daarna wisselen van functie. 
  • Welk tweetal is het snelst klaar met 'de reis om de wereld'?

Variatie: 
  • De afstanden kunnen uiteraard naar believen groter of kleiner worden gemaakt. 
  • Of: bij elke pion 2 doelpunten maken.

Variatie: 
  • In plaats van schieten uit stilstand, kan er ook uit beweging worden geschoten, 
  • Of gewoon: uitwijkballen nemen.
Variatie
  • Er wordt met 2 tweetallen per korf gewerkt. 
  • De twee schutters krijgen nu de opdracht om bij elke pion samen twee keer te scoren, het maakt niet uit wie de doelpunten maakt. 
  • Er wordt dus van functie gewisseld nadat er 4 keer 2 doelpunten zijn gemaakt. 
  • Bij welke korf is men het eerst 2 keer rond? (en heeft men dus het eerst 16 doelpunten gemaakt?) 

De belangrijkste overweging achter de bovenstaande oefeningen is het feit dat er gewoonlijk bij voorkeur van voor de korf wordt geschoten. En aangezien een groot deel van het vak nou eenmaal naast of achter de korf ligt, moet er ook vanaf die plaatsen geoefend worden. En het schieten daarvandaan is ook echt anders: niet alleen vanwege het feit dat de korven meestal iets voorover hangen, maar ook omdat de bevestiging aan de paal voor de schutter duidelijk waarneembaar wordt, waardoor het inschatten van de juiste afstand en hoogte beïnvloed wordt.

Zuiver schieten is altijd belangrijk natuurlijk, maar hier komt het er wel heel erg op aan om doelpunten te maken. Wanneer spelers dit spelletje voor het eerst doen, dan zijn ze aanvankelijk vrij luidruchtig en komen er wellicht reacties als 'dit kan nooit!' of 'ik vind er niks aan'. Die verdwijnen na korte tijd vanzelf, men gaat zeer geconcentreerd schieten en het scoren gaat met sprongen vooruit. Wat eerst onmogelijk leek, blijkt dan toch te kunnen!


Leuke variatie van het originele 'tikkertje'. een kind is de tikker. De rest rent weg. De tikker probeert iemand te tikken. Wanneer een kind getikt wordt, leg deze de hand op de plek maar getikt is. Nu is het getikte kind de nieuwe tikker. Als deze weer een nieuw kind getikt heeft, mag hij zijn hand van zijn plek afhalen. 


Bijvoorbeeld:
Kind A tikt kind B op de schouder. Kind B legt zijn hand op de schouder en probeert zo de volgende te tikken. Hij tikt kind C op de bovenarm en kan weer zijn hand loslaten en gewoon wegrennen. Kind C legt zijn had op zijn bovenarm en gaat tikken. 

  • Trainen van deur conditie met 4 tallen
  • Je blijft met je team aan je eigen kant. 
  • Aangevers wisselen door zodat iedereen in beweging blijft. 
  • Bedoeling is dat de oefening met hoge intensiviteit gedaan wordt. 
  • Start is voor de pionnen. Na pion 5 in sprint naar de eerste korf. 
  • Rebound sprint daarna naar tweede korf. 
  • Rebounder tweede korf sluit weer bij pionnen aan.
  • Tel de scores per team
  • Hardop tellen met je team, dit om het competitie element er in te houden
  • Ronde 1: 
    • 20 doorloopballen scoren. (pion oefeningen = slalommen)
  • Ronde 2: 
    • 10 schoten 3-4m scoren. (pion oefening = 2 pionnen vooruit, 1 pion achteruit)
  • Ronde 3: 
    • 20 korte kansen achter de paal scoren. De sprinter wordt aangegeven en die speelt terug op de uitstappende rebounder onder de paal (pion oefening = huppend over de pionnen)
  • Ronde 4:
    • 10 schoten 4-5m scoren. (pion oefening = schaatsend over de pionnen springen, landing even vasthouden)
  • Ronde 5:
    • 10 uitwijkballen scoren. (pion oefening opspringen bij pion 1, 3 en 5 en squat bij 2 3n 4)
drawing Duur-conditie schotoefeningen - 4 tallen

Tweetallen: 

  1. Nummer 1 met bal begint voor de korf. 
  2. Nummer 2 staat links of rechts voor de korf.
  3. Nummer 1 gooit naar nummer 2 en trekt vervolgens weg naar de kant waar nummer 2 niet staat. 
    • Dus staat nummer 2 links van de korf, loopt nummer 1 naar de rechts
  4. Nummer 2 gooit de bal naar nummer 1, waarna nummer 1 tot schot komt. 
  5. Nummer 1 moet zijn eigen bal afvangen
  6. Tijdens het schot van nummer 1, sprint de nummer 2 naar de pion, die op een willekeurig plek op het veld staat 
    • plaats op het veld is afhankelijk van niveau kind
  7. Schiet nummer 1 raak heeft diegene één punt, vangt de nummer 1 de bal af voordat nummer 2 bij de pion is, krijgt de nummer 1 óók een punt. 
    • dus mogelijkheid om 2 punten te halen
  8. Wissel van functie.


  • Wie als eerste 6 punten haal, heeft gewonnen (variatie mogelijk)
  • Is het sprinten te makkelijk: Voeg een extra pion toe, waardoor de sprint afstand groter wordt en er bijvoorbeeld een snelle bocht gemaakt wordt.





drawing Schiet en vang tijdens de sprintwedstrijd
  • Speler 1 staat op 1 meter voor de paal en speler 2 staat in de vang
  • Speler 1 krijgt twee kansen om vanaf 1 meter te scoren. 
  • Lukt dit dan mag hij een pas achteruit. Daar krijgt hij wederom twee kansen om te scoren.
  • Mist hij twee keer achter elkaar dan is speler 2 aan de beurt. 

Kijken wie het verst komt.

  • Tweetallen staan tegenover elkaar. 
  • Bal tussen hun in. 
  • Speler staan met hun handen op hun rug. 
  • Zodra er BAL wordt geroepen proberen zij zo snel mogelijk de bal te pakken. 
  • Wie hem eerst pakt heeft gewonnen. 

2 heren en 2 dames per paal.
Onder de paal is 1 de verdedigende partij en 1 de aanvallende.

  • De aanvallende partij neemt de vangpositie in, de verdedigende partij gaat proberen mee te rebounden.
  • De twee personen voorin schieten om de beurt.
  • De rebounders wisselen elk schot van functie.
  • Wie als eerste 3 rebounds heeft gewonnen krijgt een punt.
  • Dan rollen wisselen (schutters<>rebounders).


Wie haalt er als eerste 5 punten?

In het kort: enkele verdedigingstactieken in het 1-1 duel

Organisatie: 3-3 of 4-4. Eén partij valt gedurende enige tijd steeds aan vanuit een 4-0 organisatie naar 3-1 of 2-1-1. De verdedigende partij krijgt de opdracht om op één van de onderstaande manieren de directe tegenstander uit te schakelen.

1 ) Het driehoekje. De verdedigster stelt zich steeds zo op, dat ze zowel haar tegenstandster als de bal in één oogopslag kan zien. De verdedigster kan dit driehoekje verder zo maken (door 'uit de lijn' te gaan staan) dat zij haar tegenstandster als het ware uitnodigt om langs één kant te passeren. Dat zal dan natuurlijk niet lukken, omdat de verdedigster daar juist op verdacht is.

2 ) Breed-staan, met beide benen dicht bij elkaar recht voor de aanvalster en gereed om op elk moment alle kanten uit te lopen. Zet de aanvalster daadwerkelijk aan voor een doorloopbal, dan zal de verdedigster daarna geen vrij baan richting korf geven, maar proberen haar zonder te blokkeren zoveel mogelijk 'om te laten lopen'. De verdedigster draait mee, maar blijft zolang mogelijk in de rechte lijn richting korf lopen en steekt de 'buitenste hand' uit om mee te verdedigen. De 'echte verdedigsters, de klevers, kiezen voor de laatste methode, in tegenstelling tot de vorige manier die favoriet is van wat langzamer opererende verdedigsters. Beide methoden kunnen even succesvol zijn. Andere tactieken

3 ) De verdedigsters beperken zich tot het verdedigen van de 'echte kansen' en staan afstandsschoten van meer dan 7 meter afstand toe. Een tactiek die uitstekend gecombineerd kan worden met het zogenaamde achterverdedigen.

4 ) De verdedigsters kennen de voorkeursbewegingen van hun persoonlijke tegenstandsters en proberen juist die bewegingen niet toe te staan. De tegenstandster wordt gedwongen dingen te doen die ze van nature niet gewend is, wordt onzeker en dus minder zuiver.

5 ) De verdedigsters maken schijnbewegingen: ze dreigen met instappen, maar doen dat op het laatste moment net niet. Ook hier is het de bedoeling om de aanvalster te laten twijfelen.

  • Schotspel in 2 tal vorm spelend tegen de andere korven.
  • Een van de twee gaat schieten, als er 2x wordt gescoord.
  • Roep je naar je coach: Ben je de snelste, dan heb je gewonnen en wordt er gewisseld, 
  • Maar nog niet in het bezit van een punt.
  • Je verdient een punt als partner ook als snelste 2x heeft gescoord.
  • Dus je verdient een punt als je twee keer achter elkaar wint.
  • Variatie mogelijk door middel van strafworpen, doorloopballen, aantal doelpunten, etc.

De trainer geeft de kinderen de opdracht om in een vak of rondom korven warm te lopen. Belangrijk is dat de kinderen niet te hard van stapel lopen, het is immers warmlopen.

Als de spieren zijn opgewarmd, kan de trainers variatie aanbrengen in de oefening. Op een 'Ja' of fluitsignaal van de trainer moeten de kinderen reageren.

Varianten die je kunt introduceren:

  1. De looprichting veranderen
  2. Een aantal seconden sprinten
  3. Zijwaarts lopen
  4. Kruispas lopen
  5. De grond aantikken (gevolgd door sprong in de lucht)


  • Kind loopt met de bal op 1 hand, de 2e hand moet op de rug zijn.
  • Dan zo snel mogelijk van de ene kant naar de andere kant van het veld. 
  • Als je de bal laat vallen moet je opnieuw beginnen. 
  • Wie als eerste de overkant haalt zonder de bal te laten vallen krijgt een punt. 
Dit kan moeilijker gemaakt worden door een grotere bal te geven.