facebook pixel

Korfbaloefeningen voor de techniek algemeen

  • Deze opdracht doe je in 2-tallen.
  • Gebruik voor elk 2-tal een korf.
  • Zet 4 hoedjes om de korf in een vierkant op ongeveer 1,5 meter van de korf. (de korf staat in het midden)
  • Ga tussen de 2 hoedjes instaan voor de korf.
  • Schiet om raak te scoren.
  • De persoon onder de korf noemt een kleur en jij tikt die kleur aan.
  • Ga weer terug tussen de 2 hoedjes voor de korf.
  • Als je hebt geschoord hoef je niet naar een kleur te rennen.
  • Doe dit tot er iemand 5 heeft gescoord.
drawing kleuren kleuren kleuren A
  • Per 2 of 3 spelers.
  • Timing is belangrijk. 
  • Werk met vaste functie.

  • Per 3 spelers: 
    • Speler Blauw is de aangever/ rebounder. 
    • Speler Rood neemt een doorloopbal. 
    • Speler Wit zorgt ervoor dat op het juiste moment, na de rebound de actie voor het schot wordt ingezet. 
      • Op tijd wegstappen of uitwijken van de tegenstander. 
    • Vervolgens gaat de weer weggelopen speler Rood eveneens op het juiste moment opnieuw naar binnen vallen. 
    • Wissel na 10 acties van de schutters. 
      • Doorloper gaat rebounden. 
      • Schutter gaat doorlopen,
      • Rebounder wordt schutter.
      • Ieder 2x alle functies.

  • Per 2 spelers: 
    • Nemer doorloopbal vangt zelf af.
    • Aangever blijft in beweging en maakt na de afvang een felle beweging om vrij te komen voor het schot. 
    • Na afvangen wordt de bal opnieuw doorgespeeld op de schutter en gaat de speler onder de korf opnieuw uit. 
    • Bal wordt op de uitloper gespeeld die de bal gelijk weer terugspeelt en naar binnen gaat voor de doorloopbal. 
    • Wissel na 10 kansen van functie - 2x.
drawing Opwarming

In het kort: een drietal moet elkaar de bal in een vierkant toespelen. Dat is lastig ja, want er ontbreekt steeds eentje...

Organisatie: drie speelsters gaan in een denkbeeldig vierkant staan op circa acht meter van elkaar. Eén hoek blijft onbezet. De middelste (nummer 2) van de drie heeft de bal.

Het is de bedoeling om de bal steeds langs de lijnen van het denkbeeldige vierkant met de bal in handen moet twee 'gemakkelijke' afspeelpunten hebben. Nummer 2 speelt naar keuze de bal naar nummer 1 of naar nummer 3, ter wille van de uitleg: naar nummer 3. Nu moeten de speelsters er voor zorgen dat nummer 3 ook weer twee 'gemakkelijke' afspeelpunten heeft (langs de lijnen van het vierkant). In dit geval moet nummer 1 daar dus voor zorgen, die moet naar de lege hoek van het vierkant sprinten zodra zij ziet dat nummer 3 de bal krijgt. Nu is het de beurt aan nummer 3 om af spelen (de situatie is nu zoals in het tweede figuurtje). Stel dat zij kiest voor nummer 1. Nummer 2 zal nu moeten sprinten naar de plek waar nummer 1 net vandaan is gekomen, zodat nummer 1 hierna ook weer twee afspeelpunten heeft. Op het moment dat nummer 1 de bal ontvangen heeft, is de situatie (als nummer 2 inderdaad hard gelopen heeft) zoals in fig. 3. Stel dat nummer 1 de bal nu weer terugspeelt naar nummer 3. Dan is het weer de beurt aan nummer 2 om te lopen enz.

vangen-en-gooien-22 tal. Per 2 tal 1 bal en 1 pion. Speler A blijft op zijn plek staan. Speler B start bij de pion, die op ongeveer 10 meter afstand staat. Speler B rent naar speler A toe. Speler A gooit(met 1 hand) de bal naar speler B. Speler B blijft lopen totdat hij de bal gevangen heeft en stopt dan. B gooit de bal terug en loopt weer naar de pion om de oefening opnieuw te beginnen. na 10x wisselen.

  • Speel als afsluiting van de training een partijvorm van 4 tegen 4 op 1 korf.
  • Daarbij goed opletten dat er op gebouwd wordt uit de 4-0 en naar de 3-1 gegaan wordt met een grote driehoek. 
  • Vanuit de grote driehoek moet er snel tot een scoringskans gekomen worden. 
  • Indien mogelijk direct na dat de rebound afgevangen heeft een kans achter de korf creëren, als dit niet lukt dan weer opbouwen vanuit de 4-0.
  • HET BAL TEMPO LIGT IN DE 3-1 HOOG.
drawing Partijtje
Speel 4:4 waarbij de getrainde oefeningen afwisselend terugkomen.

  • Het team wat scoort neemt na een doelpunt een vrije bal.
  • Als de vrije bal zit, neem je ook een strafworp.
  • Als je alles scoort, ga je door.
  • Na 3 onderscheppingen wordt er gewisseld van functie.
Elk aantal ogen van de dobbelsteen is een oefening. Werken met tweetal of indien nodig 3-tal.

  1. Serie van 5 strafworpen maken.
  2. 10 squats met medicinbal en 20 x overgooien op 5 meter.
  3. 15 doorloopballen.
  4. 5 enveloppen lopen 20x middenpion.
  5. 15x scoren 4 meter.
  6. 10x scoren >6 meter.

mastermind-8

  • Wie kraakt de 4 cijferige code. 
  • Zodra ze een opdracht hebben uitgevoerd mogen ze een cijfer laten invullen op hun codeblad. 
  • Na 4 cijfers wordt aangegeven hoeveel getallen op juiste plek en hoeveel getallen juist.
  • 4-4 partijen zonder opdrachten.
  • Per aanval 4 ballen.
  • Doelpunt is bonusaanval.
  • Na 1 ronde vak bij elkaar en bespreken wat goed en minder goed ging.
  • Na 2 rondes door wisselen.
  • Wissels aan zijkant korf tegenover elkaar en schieten.
drawing Partijen
  • Bij pion 1 
    • de grond aantikken en omhoog springen en helemaal uitstrekken. Dit doen we 5 keer. 
    • REN NAAR PAAL 1.
  • Paal 1 
    • vervolgens neem je een uitwijker bij paal 1.
    • REN NAAR PION 2.
  • Pion 2
    • 5 sit ups. 
    • REN NAAR PAAL 2.
  • Paal 2
    • neem een doorloper bij paal 2.
  • Pion 3 
    • 5 squads. 
  • Paal 3 
    • 1 klein kansje scoren
    • Dit doen we 3x, dan wisselen onder de paal

Per 4-tal de vrije bal oefenen. Gebruik 3 personen voor de aanval. persoon 1 neemt de vrijebal, persoon 2 en 3 geven aan. Persoon 4 gaat de vrije bal verdedigen op persoon 1.

  1. aangeven onder korf
  2. aangeven naast korf
  3. aangever trekt weg naast korf en komt direct tot schot
  • 1 paal met aan elke zijde een pion of bal op 2 meter. 
  • Bij gebruik van pionnen ligt de bal bij de eerste pion en neemt de speler deze telkens mee naar de volgende pion om hem daar weer neer te leggen. 
  • Bij gebruik van ballen legt de speler de bal telkens weer terug op de originele plek alvorens naar de volgende pion te gaan.
  • Speler begint op 5 meter voor de korf, op startsignaal sprint speler naar de eerste pion/bal.
  • Speler springt zo hoog mogelijk heen-en-weer over de pion/bal, pakt de bal en scoort vanaf 2m.
  • Als het doelpunt mis is springt de speler opnieuw heen-en-weer over de bal en komt tot schot.
  • Als het doelpunt raak is ga je naar de volgende bal/pion en herhaal tot de speler alle kanten van de paal heeft gehad.
  • Kan er op verschillende manieren competitie van maken, de afstand vergroten van 2m naar 3 of 4 meter, in plaats van links-recht naar voor-achter springen.
  • Originele Oefening is van Korfbalfit.