facebook pixel

Korfbaloefeningen voor de techniek algemeen

eerste gooit; erin = volgende er ook in, anders valt die uit

  • De bal van het verdedigings vak naar aanvalsvak opbrengen. 
  • Snelle aanval opzetten.
  • Goede passing. 
  • Standaard doorlopers. 
  • Schoten van bepaalde afstanden. 

2-tallen; niet te ver uit elkaar; 1 bal per 2-tal

Bal overgooien, bal op de grond; rondje rennen

Let op:

- Juiste been voor (rechts gooien=linkerbeen voor; links gooien =rechterbeen voor)

- Bal vasthouden op de hand met gespreide vingers

- begin met bal zo ver mogelijk naar achteren te houden

- bal gooien met nawijzen

- naar voren stappen tijdens gooien

- niet te hard en niet te zacht, maar wel strak

- mikken op borst medespeler

In het kort: tikspel met bal, waarbij zuiver werpen belangrijk is.

Organisatie: alle spelers staan verspreid opgesteld in een ruimte van ongeveer 20 bij 15 meter. Twee spelers zijn de jagers.

De jagers spelen samen met een (zachte) bal en proberen de overige spelers af te werpen. Wie geraakt is, blijft gewoon meedoen. Hoeveel keer lukt het de jagers om iemand te raken? Na 45 seconden twee nieuwe jagers.

In het kort: diverse tikspelen.

Organisatie: baken een niet al te groot gebied (20 bij 10 à 20 meter) af met behulp van korven of pilonnen. Geef de tikkers als het er meer zijn, elk een lintje.

Gewoon tikkertje: één tikker moet in een bepaalde tijd (bijvoorbeeld 30 seconden) zoveel mogelijk mensen tikken. Wie getikt wordt, gaat aan de kant staan. Wie weet de meesten te tikken? Of: wie slaagt erin geen enkele keer getikt te worden?

Als voorbeeld 1, maar met twee tikkers (als de groep wat groter is).

Tweelingtikkertje. Als voorbeeld 2, maar de beide tikkers hebben elkaar bij de hand vast.

Als voorbeeld 2, wie getikt wordt, gaat in het veld bok staan. De anderen kunnen je weer bevrijden door over de bok te springen. 

Weg met de bal. Eén van de spelers heeft een bal. De bal wordt willekeurig rondgespeeld. De tikker moet proberen die speler te tikken die de bal in handen heeft. Als de groep groot is, dan deze splitsen in tweeën (en dus ook met twee tikkers werken). Sint Joris en de draak. Vier- of vijftallen vormen. Drie of vier spelers staan achter elkaar en houden elkaar bij het middel vast. Voor elk rijtje staat één speler (een tikker). Deze moet proberen de achterste van het rijtje te tikken. Het groepje probeert dit te verhinderen door zich steeds te verplaatsen. De spelers moeten elkaar steeds vast blijven houden! Als de rij verbroken wordt of als de achterste getikt wordt, wisselen van tikker.

Overlopertje. De spelers staan aan een lange zijde van een rechthoekig gebied (ongeveer ter grootte van een gymzaal). De tikker loopt ergens midden in het gebied. Op teken van de trainer moeten alle spelers overlopen naar de andere lange zijde. De tikker probeert hierbij zoveel mogelijk spelers te tikken. Is men door het vak gekomen, dan wacht men op het volgende teken om weer terug te lopen. Wie wordt in bijvoorbeeld 6 keer niet getikt? Dit tikspelletje kan ook dienen als een speelse oefening in het verdedigen

  • Per 2-tal beide 2 keer scoren op 4/5 meter dan naar de volgende paal (kan elkaar inhalen)
    • Team dat het eerste terug is op de eigen korf wint.
  • Idem db 4 per persoon (PP)
  • Idem 4 stippen pp, mis is weer starten met tellen bij 0
  • Schot pp vanaf pylon (afstand), 3 scoren, is pylon in het midden halen. 
    • Zijn ze op, mag je ze bij een ander weg pakken, tot je er als paal 5 hebt. 
drawing competitie groot veld
  • 1 korf minder dan aantal nemers. 
  • Zolang muziek speelt lopen spelers binnen cirkel. 
  • Als de muziek stopt mogen ze doelpogingen nemen. 
  • Op elke korf mogen maximaal 2 doelpogingen worden gedaan. 
  • Zodra dit is gebeurd. Leggen de aangevers de bal op de grond. 
  • Wie scoort het eerst....
    • doorloopballen
    • uitwijk
    • schoten
  • 4 vierkanten onder de korf. 
  • Ruimtelijk inzicht stimuleren. 
  • Probeer ze te laten overspelen met 4 vierkanten onder de korf. 
  • Tevens verdedigers gebruiken. 
  • Je mag niet uit je vierkant tenzij je wisselt met iemand uit ander vierkant
  • Met 2 tallen werken. (tenzij het niet anders kan)
    • Schot van 4 meter uit stand.
    • Schot uit beweging rechts 4/5 meter.
    • Schot uit beweging links 4/5 meter.
    • Korte kans links op 3 meter.
    • Korte kans rechts op 3 meter.
    • Strafworp.
    • Doorloopbal.
    • Schot op 6 meter.
  • Werkend met 2 tallen laat je iedere speelster 2 minuten schieten, daarna wisselen van functie. 
  • Je bent dan 4 minuten per ronde bezig. 
  • Scores noteren op een lijst, zodat je later in het seizoen kunt kijken of er verbetering is. 
  • Werk je met 3 tallen dan werk je per schot 1 minuut.

In het kort: oefeningen in het volgen van de tegenstandster.

Organisatie: Tweetallen staan opgesteld langs een lange zijde van de zaal of het veld. Op het veld een gebied van ongeveer van 50 bij 20 meter afbakenen. Eén van de twee is aanvalster, de ander verdedigt haar.

a ) De aanvalsters lopen in een rustig tempo naar de overzijde van de zaal of het veld. De verdedigsters hebben de opdracht om zo dicht mogelijk bij de aanvalsters te blijven. Ze moeten daarbij zoveel mogelijk twee benen aan de grond houden (het zogenaamde 'schuiven'). Zodra iedereen aan de overkant is, wordt van taak gewisseld en loopt (schuift) men terug.

b ) De aanvalsters lopen sneller, maar het is nog geen sprint. De verdedigsters kunnen niet meer 'schuiven', maar moeten nu wel 'gewoon' lopen met kruispassen, het gezicht en het bovenlichaam blijft gericht op de aanvalster.

c ) De aanvalsters proberen de verdedigsters afwisselend links en rechts te passeren. Ze mogen nog steeds niet op sprintsnelheid lopen en ze moeten voorwaarts blijven lopen. De verdedigsters moeten steeds draaien, maar ze mogen zich niet omdraaien: het gezicht moet naar de aanvalster gericht blijven. 'Wisselen van voorste been', hoor je wel zeggen.

d ) Als c., maar de aanvalsters brengen ook nog wisselingen in looptempo aan. Ook stoppen ze af en toe, om daarna plotseling weer aan te zetten, waardoor het voor de verdedigsters veel moeilijker wordt om goed te volgen. Het looptempo van de aanvalsters is nog steeds niet maximaal en de bewegingen zijn uitsluitend vooruit en achteruit.

e ) Als d, maar de aanvalsters doen hun uiterste best om de verdedigers te passeren. Geef de volgende aanwijzingen mee:
-de verdedigster moet binnen 1 meter afstand van de aanvalster blijven (in de praktijk wordt dat dan meestal 2 meter),
-de aanvalsters moeten het looptempo sterk afwisselen, en
-de aanvalsters moeten trachten de verdedigster aan die kant te passeren, waar zij haar voorste voet heeft (sommige trainsters zeggen: loop over de rugzijde).

f )Als d., maar nu ook met zijwaartse bewegingen. Het looptempo bereikt nog geen sprintsnelheid.

g ) Als f., maar de aanvalsters mogen ook op sprintsnelheid proberen te passeren. We hebben het echte 1-1 duel, maar dan zonder bal, bereikt. De leergang wordt vervolgd met de oefeningen die hieronder beschreven staan bij het 1-1 duel.

  • Maak 2 rijen van spelers.
  • Spelers lopen naar elkaar toe en spelen de bal over.
  • Afstand van overspelen steeds korter maken totdat de bal, als het ware, stil hangt in de lucht. 
  • Het overspelen is dan meer een kort tik geworden.


drawing bal hooghouden
  • Er staan drie spelers bij een paal. 
  • Speler 1 begint met de bal en gooit naar 2, 3 loopt eerst kort en dan lang, krijgt vervolgens de bal van speler 2 en schiet. 
  • Speler 1 vangt af en gooit naar speler 2, speler 2 gooit naar 3 en vervolgens loopt speler 1 de lange lijn. 
  • Zo herhaalt het proces zich.


Varianten:

  • In plaats van te schieten, snijdt speler 1 in en gooit nummer 3 naar binnen en komt voor de doorloopbal
  • Zelfde als hierboven, maar dan neemt speler 3 geen doorloopbal maar trekt speler 1 weg en neemt een korte kans