facebook pixel

Korfbaloefeningen voor de techniek warming-up

In het kort: oefeningen in het op het juiste moment pakken van ballen die stuiten of rollen.

Organisatie: per tweetal of drietal een bal.

a ) De nummers 1 en 2 van elk tweetal staan naast elkaar. Nummer 1 rolt de bal enkele meters weg. Nummer 2 moet zo snel mogelijk de bal bemachtigen, oppakken en teruggooien. Na 5 keer wisselen. Let er op dat de spelers zo snel mogelijk de bal 'pakken' door er, zodra dat mogelijk is, één hand op te leggen.

b ) Als a., maar nu gooit nummer 1 de bal met een klein boogje weg, zodanig dat deze op circa 4 meter afstand stuit (en dan een stuit van ongeveer een halve meter hoog maakt). Nummer 2 moet proberen zo snel mogelijk na de stuit de bal te bemachtigen.

c ) Als b., maar nu laat nummer 1 de bal vanaf 1,5 meter hoogte vallen vlak voor nummer 2. Deze moet weer proberen de bal zo snel mogelijk na de stuit te pakken. Het zal blijken dat vrijwel iedereen de bal rustig een eindje omhoog laat komen en dan pas de bal pakt. Fout! (in de tussentijd kan een tegenstander gauw nog even de hand op de bal leggen). Precies op het moment dat de bal omhoog gaat komen, moet de hand op de bal worden gelegd. Pak die bal!

e ) Drietallen, de aangever staat in het midden. Deze rolt de bal enkele meters weg. Zodra de bal los is, mogen de beide anderen lopen. Wie heeft de bal het eerst? Na 3 keer wisselen.

d ) Als d., maar nu gooit de aangever de bal met een klein boogje weg, zodanig dat de bal op circa 4 meter afstandstuit (en daar dan een stuit van ongeveer een halve meter hoog zou maken). Wie van de twee 'werkers' heeft het eerst de bal te pakken door daar zijn hand op te leggen?

f ) Als e., maar nu vanonder een korf. Degene die de bal het eerst heeft, mag een omdraaibal maken.

g ) Als b., maar nu met drietallen. Wie reageert het snelst?

Tweetallen, er worden rondjes gerend om de cirkel pionnen. 

Bij een 'JA' neem je zo snel mogelijk een doorloopbal. Daarna rent de ander rondjes om de cirkel. Bij een serie van 4 heeft het tweetal een punt.

Tot de drie punten. 

  • 10 schoten op de breedtelijn
  • 15 doorloopballen
  • 15 wegtrekballetjes

1. Lummelen, 3 tegen 1. Zet vier pionnen in een vierkant van 7x7m en laat 3 spelers daarin samenspelen. Een speler is de jager die wil onderscheppen. Doe een wedstrijdje van 30 sec., onderscheppen is een punt. Laat ze vrijkomen door of naar de bal toe te gaan of juist daar van af te lopen. Dit hangt af van de positie t.o.v. de jager, de afstand tot de bal en de beschikbare ruimte om in te spelen (haalbare werpafstand en vrije ruimte). Leg het spel stil om voor te doen waarheen ze moeten lopen. Leer de balbezitter om niet te gooien als de pass riskant is (beter geen pass dan een verkeerde pass). Soms is een boogbal nodig, soms een strakke pass. Een schijnpass kan soms nuttig zijn. Vertragen, versnellen van het looptempo en richtingveranderingen zijn de middelen om vrij te lopen.

Verdeel de totale groep in gelijke teams van 2, 3 of 4.
Elk team heeft 1 paal als "Thuisbasis".

  • We beginnen met 1 bal.
  • Teams gaan aanvallen op elkaars korven.
  • Als er op een korf gescoord wordt, is dat team uit.
  • Doorgaan tot er nog maar 1 korf over is. Zij winnen dit spel.
  • Naar inzicht extra ballen in het spel brengen voor het tempo
  • We werken deze oefening met tweetallen of drietallen (met 2-tal om en om, met 3-tal doordraaien)
  • Er staan 6 pylonnen rond de korf, allemaal op 6 meter.
    1. Welk 2/3 tal scoort als eerste 5x een doorloopbal vanaf elke pylon
    2. Welk 2/3 scoort als eerste 2/3x van elke afstand
  • Daarna worden de pylonnen op 2 meter gezet en maakt iedere speelster 2 doelpunten van elke kant
drawing doorloopbal, afstandsschot en klein kansje


Leuke variatie van het originele 'tikkertje'. een kind is de tikker. De rest rent weg. De tikker probeert iemand te tikken. Wanneer een kind getikt wordt, leg deze de hand op de plek maar getikt is. Nu is het getikte kind de nieuwe tikker. Als deze weer een nieuw kind getikt heeft, mag hij zijn hand van zijn plek afhalen. 


Bijvoorbeeld:
Kind A tikt kind B op de schouder. Kind B legt zijn hand op de schouder en probeert zo de volgende te tikken. Hij tikt kind C op de bovenarm en kan weer zijn hand loslaten en gewoon wegrennen. Kind C legt zijn had op zijn bovenarm en gaat tikken. 

  • Trainen van deur conditie met 4 tallen
  • Je blijft met je team aan je eigen kant. 
  • Aangevers wisselen door zodat iedereen in beweging blijft. 
  • Bedoeling is dat de oefening met hoge intensiviteit gedaan wordt. 
  • Start is voor de pionnen. Na pion 5 in sprint naar de eerste korf. 
  • Rebound sprint daarna naar tweede korf. 
  • Rebounder tweede korf sluit weer bij pionnen aan.
  • Tel de scores per team
  • Hardop tellen met je team, dit om het competitie element er in te houden
  • Ronde 1: 
    • 20 doorloopballen scoren. (pion oefeningen = slalommen)
  • Ronde 2: 
    • 10 schoten 3-4m scoren. (pion oefening = 2 pionnen vooruit, 1 pion achteruit)
  • Ronde 3: 
    • 20 korte kansen achter de paal scoren. De sprinter wordt aangegeven en die speelt terug op de uitstappende rebounder onder de paal (pion oefening = huppend over de pionnen)
  • Ronde 4:
    • 10 schoten 4-5m scoren. (pion oefening = schaatsend over de pionnen springen, landing even vasthouden)
  • Ronde 5:
    • 10 uitwijkballen scoren. (pion oefening opspringen bij pion 1, 3 en 5 en squat bij 2 3n 4)
drawing Duur-conditie schotoefeningen - 4 tallen
  • Tweetallen staan tegenover elkaar. 
  • Bal tussen hun in. 
  • Speler staan met hun handen op hun rug. 
  • Zodra er BAL wordt geroepen proberen zij zo snel mogelijk de bal te pakken. 
  • Wie hem eerst pakt heeft gewonnen. 

De trainer geeft de kinderen de opdracht om in een vak of rondom korven warm te lopen. Belangrijk is dat de kinderen niet te hard van stapel lopen, het is immers warmlopen.

Als de spieren zijn opgewarmd, kan de trainers variatie aanbrengen in de oefening. Op een 'Ja' of fluitsignaal van de trainer moeten de kinderen reageren.

Varianten die je kunt introduceren:

  1. De looprichting veranderen
  2. Een aantal seconden sprinten
  3. Zijwaarts lopen
  4. Kruispas lopen
  5. De grond aantikken (gevolgd door sprong in de lucht)


  • 2 groepen in een rijtje
  • al begint bij de voorst
  • Die geeft de bal over zijn hoofd naar achteren, de volgende onder zijn benen door etc
  • Welke groep is als eerste aan de overkant?
  • Als je de bal laat vallen moet je overnieuw beginnen met je hele groep.
  • 2 palen tegenover elkaar.
  • Elke paal een eigen 2/3-tal.
  • De 2 spelers die voor een doorloopbal gaan lopen richting de andere paal.
  • In het midden draaien ze om elkaar heen.
  • De spelers sprinten terug naar hun eigen paal en nemen een doorloopbal.


Varianten

  • Ipv een doorloopbal een uitwijkbal.
  • ipv een doorloopbal een wegtrekbal achter de paal.
  • Kan evt. paal tegen paal wie als eerste een X aantal doelpunten maakt.