Korfball

Sur Yoursportplanner.com, vous pouvez créer facilement et rapidement des séances d'entraînement. En outre, vous pouvez ajouter vos propres exercices à votre entraînement ou utiliser ceux qui existent déjà. Vous trouverez ci-dessous un certain nombre d'exercices sélectionnés.

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  • Avec deux ou trois équipes au panier.
  • Nous tirons à tour de rôle 4x.
  • Nous commençons par un ballon à tirer au panier (max 3m).
  • Puis un tir de loin.
  • Après le tir de distance, nous prenons une balle au prisonnier.
  • Et enfin une balle de promenade.
  • La balle de passage est attrapée et la suivante commence.
  • Marquez 40 points par paire. Le tir à distance compte pour 2, le reste pour 1.
  • Jouez à 4 contre 3 sur 2 postes (ne rendez pas le terrain trop grand).
  • Un joueur est désigné pour être l'attaquant, qui attaque pour les deux équipes.
  • Changez-les régulièrement.
  • Les attaquants reçoivent un maximum de 3 à 5 passes pour créer une chance. Aucune chance, balle pour l'autre équipe.


Trop facile à tirer pour l'attaquant :
  • Le joueur supplémentaire n'est pas autorisé à marquer.
  • Le même attaquant ne peut pas tirer deux fois de suite.

Essayez, en tant qu'attaquants, avec le joueur assistant, de vous libérer mutuellement et de créer un bon tir en faisant le moins de passes possible. La clé de cet exercice se trouve dans l'aide à la chance. Quand et contre qui jouez-vous ?

Tracez un terrain de jeu de 7 mètres autour du panier :

  1. Les attaquants restent à l'intérieur du champ de jeu.
  2. Le joueur assistant reste en dehors du terrain de jeu.
  3. Les attaquants peuvent tirer de manière défensive.
  4. Le remplacement a lieu après 3 buts marqués par les attaquants ou 3 interceptions (y compris le rebond).
  5. Après chaque interception ou but, la nouvelle attaque commence avec le joueur assistant.


Trop difficile de donner de l'aide aux attaquants :
  • Espace : le terrain de jeu peut être réduit.
  • Buts : 2 paniers peuvent être utilisés, avec un joueur assistant sous chaque panier. Le changement après une interception offre des opportunités pour l'assistance.

Trop facile de donner de l'aide aux attaquants :
  • Règle du jeu : Les attaquants n'ont que 3 passes pour créer une opportunité. Sur le plan défensif, aucun tir n'est autorisé.
  • Joueurs : plus d'attaquants peuvent être joués avec un défenseur direct. Plus de joueurs signifie plus de choix.

  • Attaquant avec ballon sous le court, archer et défenseur devant le panier.
  • L'archer fait le tour du panier et tire 6 fois.
  • Le défenseur est autorisé à bloquer au maximum 2 des 6 tirs.
  • Sur les autres clichés, une pression passive est appliquée.

  • L'objectif est que l'attaquant tire effectivement, indépendamment de ce que fait le défenseur.
  • L'idée est que les tirs soient convaincants, les balles qui ne sont pas bloquées doivent vraiment être tirées pour marquer, donc ne pas trop se concentrer sur le défenseur mais juste continuer à tirer.
  • Avec 4 joueurs, vous avez un attaquant/rebondeur supplémentaire.

Dans cet exercice, l'accent est mis sur les chances de réussite. Si vous ne marquez pas suffisamment de buts, vous perdrez la partie.

  • L'objectif est de marquer 2 buts.
  • Le rebondeur sous le panier joue contre le tireur devant le panier. Lequel des deux joueurs marquera deux buts en premier ?
  • Le rebondeur commence en tant que déclarant de sorte que l'archer doit tirer sur place.
  • Le rebondeur ne peut tirer que s'il attrape la balle d'un seul coup sans marquer de but.

Trop facile ou trop difficile :
  • Augmentez ou diminuez la distance de tir.
  • Jouez avec le nombre de buts qu'ils doivent marquer.
  • Pour mettre le rebondeur au défi, vous pouvez le faire démarrer à quelques mètres du panier. Il devient plus difficile pour le rebondeur d'attraper le ballon d'un seul coup.
  • Tout airball est immédiatement 2 points pour l'adversaire et signifie un changement.

Le but de cet exercice est de collecter les bouchons avant qu'ils ne soient renversés par une balle molle.

  • Trois cônes dans un triangle, chaque cône est recouvert d'une veste.
  • Les autres joueurs forment un cercle autour des cônes, en le rendant suffisamment large.
  • Le joueur doit collecter tous les gilets, et les autres doivent essayer de les frapper avec la ou les balles avant que tous les gilets ne soient collectés.
  • Si un joueur est touché par la balle, il change avec un joueur du champ extérieur .

  • En tant qu'entraîneur, décidez de jouer avec 1 ou 2 balles. Il est plus facile pour un joueur de prendre les casquettes si le jeu se joue avec une seule balle.
  • La distance entre les pions sur lesquels reposent les boîtes de conserve peut être augmentée ou diminuée. Plus la distance entre les pions est grande, plus il est difficile pour le joueur de saisir les capsules.
  • En tant qu'entraîneur, veillez à ce que les joueurs ne frappent pas la balle trop fort ou de trop peu de distance !

  • Placez un certain nombre de cerceaux sur le terrain.
  • Divisez le groupe en deux équipes.
  • Une équipe peut gagner un point en faisant jouer un joueur qui a au moins un pied dans un cerceau au moment où le ballon est en sa possession.
  • Vous ne pouvez jamais jouer dans le même cerceau deux fois de suite.
  • Commencez par une balle ordinaire, puis utilisez une balle de tennis.
  • Condition de porte d'entraînement avec 4 équipes
  • Vous restez avec votre équipe dans votre propre camp.
  • Les leaders changent de côté pour que tout le monde continue à avancer.
  • L'objectif est de faire l'exercice avec une intensité élevée.
  • Commencez devant les pions. Après pion 5 en sprint vers le premier panier.
  • Sprint de rebond puis vers le deuxième panier.
  • Le rebondeur deuxième panier rejoint à nouveau les pions.
  • Comptez les scores par équipe
  • Comptez à voix haute avec votre équipe, pour garder l'élément de compétition.
  • Round 1 :
    • Marquez 20 balles. (exercices de pions = slalom)
  • Round 2 :
    • 10 tirs 3-4m de pointage. (Exercice du pion = 2 pions en avant, 1 pion en arrière)
  • Round 3 :
    • Marquez 20 petites chances derrière le poteau. Le sprinter est indiqué et il joue en retour vers le rebondeur qui est sorti de sous le poteau (exercice du pion = sauter par-dessus les pions).
  • Round 4 :
    • 10 coups 4-5m de pointage. (Exercice des pions = patinage sur les pions, réception en attente).
  • Round 5 :
    • Marquez 10 boules d'évitement. (exercice de saut aux pions 1, 3 et 5 et de squat aux pions 2 3n 4)
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Par deux (idéalement) sous le panier,
  • 1 joueur avec ballon, 1 joueur sans ballon)
  • Réaliser un certain score par épreuve (le tir court et l'élan comptent pour 1 p, le tir de distance pour 2 p).

  • Le joueur sans ballon s'éloigne du panier et prend une courte chance ; après la réception du ballon, le tireur prend un tir après une ligne large ; après le rebond, on tombe à l'intérieur pour un passage (12p)
  • L'attaquant commence par une ligne latérale avec un tir ; après le rebond, il tombe à l'intérieur pour tirer à nouveau via une esquive ; pour finir, il effectue une passe à 1 ou 2 mains (15p).
  • Identique à la mission 1, mais maintenant au fond du panier (15p).
  • Le tireur recommence sous le panier, et est joué pour une courte chance ; puis via une ligne large pour un tir ; après le rebond, il tombe pour une esquive pour finir par une course à travers (20p).

Idéalement par deux au panier :
  • collecter des pots (pour 3 postes 10 pots, pour 4 postes 13 pots) au milieu lorsque les tâches sont terminées (continuer jusqu'à ce que les pots soient épuisés, pas de jalonnement sur d'autres postes)

Tâches : (à tour de rôle)
  • Marquer 8 courses consécutives ensemble
  • Marquer 3 runs consécutifs ensemble
  • D'abord 4 tirs ensemble, puis 4 tirs ensemble à environ 6 mètres.
  • D'abord ensemble 4 coureurs marquent, puis ensemble 4 tirs de 4 mètres derrière le panier (à partir du mouvement).
  • D'abord chacun marque 1 coureur, ensuite chacun marque 2 tirs de pénalité
  • D'abord chaque 1 coureur marque, puis chaque 4 chances courtes sous le panier.
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