Pattino in linea

Su Yoursportplanner.com è possibile creare allenamenti in modo semplice e veloce. Inoltre, è possibile aggiungere i propri esercizi all'allenamento o utilizzare quelli esistenti. Di seguito sono riportati alcuni esercizi selezionati.
  • Ognuno inizia con un cono.
  • La musica suona.
  • Quando la musica si ferma, tutti devono stare in piedi accanto a un cono.
  • Dopo ogni turno, viene tolto un cono.
  • Chi non ha un cono esce dal gioco.
  • Ci sono due squadre.
  • Ogni squadra ha un cono a 25 metri di fronte a sé.
  • Dopo il fischio, ogni persona di quella squadra cammina in diagonale verso il cono rivolto verso l'altra squadra e lo appoggia.
  • Poi continua a camminare verso il proprio cono, lo raddrizza e torna a pattinare verso la propria squadra.
  • Il successivo parte e fa lo stesso.
  • Dopo un po', una squadra inizia ad avere un vantaggio e dal momento in cui si arriva al proprio cono e questo è ancora dritto, si ha un punto.
  • Vince chi ha più punti.
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  • Ogni persona riceve un giubbotto che viene infilato nei pantaloni.
  • Gli altri cercano di afferrare i giubbotti.
  • Alla fine vince chi ha più giubbotti.
  • Chi non ha più il giubbotto può continuare a partecipare e a rubare i giubbotti.
Diverse bancarelle sono sparse per tutta la sala. Le postazioni sono composte da diversi livelli.
I membri si classificano prima di tutto nel livello a cui pensano di appartenere.
Gli allenatori pattinano e danno consigli.

Esempi di postazioni:
Postazione 1: c'è un ostacolo basso.
Ad esempio un bastone da hockey
Cosa si fa?
  • Si pattina e ci si ferma appena prima dell'ostacolo. Poi lo si supera. Possibilmente con qualcuno che ti tiene per mano.
  • Si pattina ma non ci si ferma davanti all'ostacolo. Lo si supera pedalando.
  • Si pattina e si salta l'ostacolo. Si piegano le ginocchia e si spingono i piedi allo stesso tempo.
Postazione 2: c'è un ostacolo basso, leggermente più alto del vaso 1.
Es. vasi piatti/ piccoli coni
Cosa si fa?
  • Si salta l'ostacolo. Se non si è ancora in grado di farlo, si eseguono i passi come per il punto 2.
I passi successivi sono ostacoli sempre più alti.
  • Durante questo gioco, i pattinatori si esercitano sulla loro tecnica di STOP.
  • Ci sono circa 8 squadre di minimo 2 giocatori. Al segnale di partenza, 1 membro del gruppo pattina dritto.
    • Quando 2 pattinatori si incontrano, si fermano nel punto colorato corrispondente.
    • In questo modo si evitano le collisioni e si impara a fermarsi in tempo.
  • Chi vince, continua a pattinare finché non incontra un altro pattinatore.
  • Chi perde pattina lungo la linea laterale fino al cono di partenza.
  • Il gruppo può guadagnare un punto quando uno dei giocatori della squadra supera l'ultimo cono.

  • Dopo 3 minuti, i giocatori di ogni squadra ai coni blu si spostano una volta a destra. In questo modo, ogni squadra gioca regolarmente contro altri gruppi.
  • Chi pareggia ottiene un totale di 1 punto. Chi vince guadagna 2 punti. Le squadre sommano così i loro punti totali alla fine della partita.
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  • Posizionare dei coni su una linea distante ±2 m l'uno dall'altro.
  • Scivolare sul terreno (= pattinare senza che i pattini si stacchino da terra) attraverso un cono, tra i coni trasferire il peso da una gamba all'altra e, contemporaneamente al trasferimento, recuperare con l'altra gamba (push-off) sul terreno fino a chiudere i piedi.
  • Alternare destra e sinistra.
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  • Prendete un po' di velocità, pedalate in posizione sfalsata con i pattini dritti, il peso su una gamba (piegata) e l'altra distesa lateralmente.
  • Trasferire il peso da una gamba all'altra senza sollevarsi.
  • Controllare che il peso poggi sulla gamba d'appoggio sollevando lateralmente la gamba tesa.
  • Quando i pattini sono paralleli e diritti, la velocità non deve aumentare.
La palla da caccia si gioca in 2 squadre.
1 squadra indossa una giacca fluorescente
Ogni giocatore può tenere la palla per un massimo di 5 secondi.
Chi è morto:
  1. apre le gambe
  2. mani sui fianchi
  3. braccio contro il muro
  4. rimane a lato (ogni squadra ha un "lato morto").
I membri si sdraiano in posizione prona in cerchio mentre i ticker (rosso - giacca fluorescente) stanno in piedi nel cerchio.
Nel momento in cui l'allenatore (blu) - tante palle quanti ticker - fa rotolare le palle verso i ticker, tutti i membri possono alzarsi e sparpagliarsi per la stanza.
Ora inizia la caccia alla palla!
Chi viene tickato può:
  1. mettere le braccia ai lati - prendere la presa
  2. allargare le gambe
  3. appoggiare le braccia al muro
  4. ecc.
Dopo qualche minuto, i ticker si passano i cappellini fluorescenti.
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  • 2 gruppi di cui minimo 3 giocatori.
  • L'obiettivo è quello di effettuare il maggior numero possibile di passaggi alla propria squadra senza che la palla si scontri o venga bloccata e portata via dall'altra squadra.
  • Vince la squadra che per prima effettua 5 O 10 passaggi.

Gradazione:
  • Ogni palla che si scontra -> palla all'altra squadra.
  • Non si possono effettuare 2 passaggi consecutivi alla stessa persona.
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