Hockey ejercicios para la técnica dribbling
- Partido con dos porterías y un cuadrado en el centro del campo.
- El balón no puede ser jugado a través del cuadrado. En ese caso, la pelota está en touch.
- La intención es, por tanto, jugar al hockey fuera y no a través del eje del campo.
Relevo
- Forme dos equipos iguales; el equipo rojo y el equipo azul.
- Empieza con la pelota en el peón naranja.
- Da una vuelta alrededor de los peones verdes y pon la pelota con la mano en el peón rojo.
- A continuación, da una vuelta alrededor de los peones verdes sin balón y golpea con la mano el peón azul.
- A continuación, da otra vuelta alrededor de los peones verdes y quita la pelota del peón rojo.
- Después, da una vuelta alrededor de los peones verdes con balón y pasa el balón al siguiente.
Nota:
- Dependiendo del número de jugadores, puedes dejar que cada uno haga 1, 2 o 3 turnos.
- Una vez que un jugador ha tenido su último turno, se sienta en el suelo.
- Si un equipo tiene a todos sus jugadores sentados en el suelo, gana el relevo.
- Con un balón en carrera
- Jugando de delantero derecho
Relevo 4
- Los jugadores azul y rojo empiezan al mismo tiempo con el balón
- Slalom alrededor de los 5 peones --> cruzar --> alrededor del peón verde y terminar en gol.
- Si marcas, puedes tomar inmediatamente el camino más corto para tocar a tu siguiente compañero.
- Si fallas; ancho, poste o el balón no llega a la portería, realizas una desviación a través del peón/triángulo rojo o azul.
- Los jugadores azules regresan por el peón azul y los jugadores rojos por el rojo.
- Cuando hayan salido, se sientan en el suelo.
- El equipo que primero tenga a todos los jugadores en el suelo gana el relevo.
- Dependiendo del número de jugadores, puedes elegir que todos los jugadores hagan su turno dos veces.
- Cambia de bando a mitad del ejercicio.
Ratas contra cuervos
- Los jugadores rojos; las ratas y los jugadores azules; los cuervos tienen todos un balón y se colocan de espaldas unos a otros.
- El entrenador dice r( rrrr)atten: todos los jugadores rojos conducen con balón hacia la línea de peones; los jugadores azules dejan su balón e intentan golpear a los jugadores rojos para llegar a la línea.
- El entrenador dice r( rrrr)aven: todos los jugadores azules conducen el balón hacia la línea de peones; los jugadores rojos dejan su balón e intentan tocar a los jugadores azules para llegar a la línea.
- Si alcanzan la línea sin ser tocados, ganan un punto.
- Si tocas al jugador rojo/azul antes de la línea, consigues un punto.
- Cambia de oponente regularmente.
- Todos los jugadores empiezan con un balón en el cuadrado y regatean/conducen dentro de él.
- El entrenador determina el momento de llamar a parar.
- En ese momento, todos los jugadores se aseguran de que el balón se detenga lo más rápidamente posible.
- El balón sigue rodando. Si el jugador no controla el balón, está fuera.
- Si está fuera, espere a un lado.
- El entrenador puede señalar a un jugador que espera para llamar a parar .
- Como entrenador, en algún momento puedes indicar a los jugadores que regateen más rápido.
- Así será más difícil parar el balón.
Nota: el balón debe estar realmente inmóvil, por lo que no debe rodar un poco.
- Excepto un jugador -rojo-, todos los jugadores -azules- tienen un balón.
- El defensor rojo intenta sacar todos los balones fuera del área.
- Si un jugador azul pierde su balón y éste ha sido jugado fuera del área, se queda de pie con las piernas separadas.
- El jugador puede ser liberado por otro jugador azul; éste juega el balón a través de sus piernas -panna- y el azul vuelve a tener un jugador en el área.
- Continúe hasta que todos los jugadores estén libres.
Puntos de atención:
- Si se tarda demasiado o si notas de antemano que un defensor es demasiado poco, nombra un defensor extra.
Juego de tres colores
- Todos los jugadores tienen un balón y regatean por la caja con los peones.
- En la caja hay peones de tres colores diferentes, al menos 4 de cada color.
- El entrenador tiene peones de los tres colores, es decir, rojo, azul y blanco en el ejemplo.
- El entrenador, por ejemplo, pone un peón azul en el aire --> Todos los jugadores intentan rodear todos los peones azules lo más rápido posible.
- Los dos primeros jugadores que hayan rodeado todos los peones azules consiguen un punto.
- Entonces comienza una nueva ronda y el entrenador elige un peón de otro color -o del mismo color.
- Etc.
Relé
- Como entrenadores, formen dos equipos iguales.
- Inicien el relevo a la señal del entrenador.
- Los jugadores hacen slalom alrededor de los peones. Tanto la pelota como el cuerpo alrededor de los peones. Y rondas a la meta; empujar o aplastar.
- Si el jugador marca, puede esprintar inmediatamente hacia atrás y golpear al siguiente jugador.
- Si el jugador falla, debe desviarse mediante el peón azul situado en el lateral del campo y, a continuación, esprintar hacia atrás y golpear al siguiente jugador.
- Cuando llega tu turno, te sientas en el suelo.
- Dependiendo del número de jugadores, también se puede elegir que todos los jugadores hagan 2 o 3 turnos.
- El siguiente jugador no puede empezar hasta que haya sido tocado por el jugador que tiene delante.
- Gana el relevo el equipo que primero tenga a todos los jugadores en el suelo.
- Hay diferentes tipos de eslalon para aplicar en este ejercicio:
- Slalom normal
- Slalom donde el cuerpo del jugador y la pelota están a la izquierda o a la derecha de la fila de peones
- Slalom donde la pelota está a la izquierda de la fila de peones y el cuerpo a la derecha
- El entrenador forma dos equipos iguales y los divide en dos filas.
- El primer jugador de cada equipo empieza con un slalom alrededor de los peones verdes.
- A continuación, da una vuelta alrededor de los peones azules.
- Pone la pelota en el peón naranja y vuelve corriendo a la fila de jugadores.
- Allí toca al siguiente jugador.
- Éste hace exactamente lo mismo, pero sin pelota ni palo.
- Coge la pelota del cono y corre de vuelta a la fila lo más rápido posible.
- Allí deja la pelota lista para el siguiente jugador, que vuelve a hacer el recorrido con pelota y stick, y así sucesivamente.
- El equipo que primero consiga que todos sus jugadores terminen dos veces, es el ganador del juego.
1 contra 1
- El entrenador dispone un cuadrado y reúne en él a todas las pelotas y jugadores.
- El entrenador da un número a todos los jugadores. En este ejemplo, del 1 al 6.
- El entrenador dice dos números cada vez. En este ejemplo, 3 y 5.
- El jugador con el número 3 juega un 1 contra 1 contra el jugador con el número 5. El jugador que marca un gol recibe un gol.
- El jugador que marca un gol consigue un punto.
- A continuación, el entrenador dice otros dos números, tras lo cual se juega un nuevo 1 contra 1.
- Los jugadores llevan la cuenta de cuántos puntos han conseguido.
Superar
- Excepto un jugador, todos los jugadores empiezan con el balón en la línea.
- Intentan llegar al otro lado del campo sin perder el balón.
- El defensor -jugador rojo- intenta arrebatar el balón a los jugadores -azules- y sacarlo del área.
- Si un jugador pierde el balón y el balón es jugado fuera del área, está acabado.
- Entonces ayuda al defensor a quitarle los balones y sacarlos del área.
- El juego continúa hasta que todos los jugadores hayan terminado.
- El último jugador que quede gana el juego.
Puntos de atención:
- Si se acaba el juego, se vuelve a empezar con un defensor diferente.
- Si el jugador comete falta, también queda eliminado.