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Hockey ejercicios para la técnica dribbling

  • Partido con dos porterías y un cuadrado en el centro del campo.
  • El balón no puede ser jugado a través del cuadrado. En ese caso, la pelota está en touch.
  • La intención es, por tanto, jugar al hockey fuera y no a través del eje del campo.
drawing Formulario del partido
Relevo
  • Forme dos equipos iguales; el equipo rojo y el equipo azul.
  • Empieza con la pelota en el peón naranja.
  • Da una vuelta alrededor de los peones verdes y pon la pelota con la mano en el peón rojo.
  • A continuación, da una vuelta alrededor de los peones verdes sin balón y golpea con la mano el peón azul.
  • A continuación, da otra vuelta alrededor de los peones verdes y quita la pelota del peón rojo.
  • Después, da una vuelta alrededor de los peones verdes con balón y pasa el balón al siguiente.

Nota:
  • Dependiendo del número de jugadores, puedes dejar que cada uno haga 1, 2 o 3 turnos.
  • Una vez que un jugador ha tenido su último turno, se sienta en el suelo.
  • Si un equipo tiene a todos sus jugadores sentados en el suelo, gana el relevo.
drawing Ejercicio sin propósito
  • Con un balón en carrera
  • Jugando de delantero derecho
drawing Ataque por el flanco derecho.
Relevo 4
  • Los jugadores azul y rojo empiezan al mismo tiempo con el balón
  • Slalom alrededor de los 5 peones --> cruzar --> alrededor del peón verde y terminar en gol.
  • Si marcas, puedes tomar inmediatamente el camino más corto para tocar a tu siguiente compañero.
  • Si fallas; ancho, poste o el balón no llega a la portería, realizas una desviación a través del peón/triángulo rojo o azul.
    • Los jugadores azules regresan por el peón azul y los jugadores rojos por el rojo.
  • Cuando hayan salido, se sientan en el suelo.
  • El equipo que primero tenga a todos los jugadores en el suelo gana el relevo.
  • Dependiendo del número de jugadores, puedes elegir que todos los jugadores hagan su turno dos veces.
  • Cambia de bando a mitad del ejercicio.
drawing Ejercicio en el blanco
Ratas contra cuervos
  • Los jugadores rojos; las ratas y los jugadores azules; los cuervos tienen todos un balón y se colocan de espaldas unos a otros.
  • El entrenador dice r( rrrr)atten: todos los jugadores rojos conducen con balón hacia la línea de peones; los jugadores azules dejan su balón e intentan golpear a los jugadores rojos para llegar a la línea.
  • El entrenador dice r( rrrr)aven: todos los jugadores azules conducen el balón hacia la línea de peones; los jugadores rojos dejan su balón e intentan tocar a los jugadores azules para llegar a la línea.
  • Si alcanzan la línea sin ser tocados, ganan un punto.
  • Si tocas al jugador rojo/azul antes de la línea, consigues un punto.
  • Cambia de oponente regularmente.
drawing Ejercicio sin propósito
  • Todos los jugadores empiezan con un balón en el cuadrado y regatean/conducen dentro de él.
  • El entrenador determina el momento de llamar a parar.
  • En ese momento, todos los jugadores se aseguran de que el balón se detenga lo más rápidamente posible.
  • El balón sigue rodando. Si el jugador no controla el balón, está fuera.
  • Si está fuera, espere a un lado.
  • El entrenador puede señalar a un jugador que espera para llamar a parar .
  • Como entrenador, en algún momento puedes indicar a los jugadores que regateen más rápido.
  • Así será más difícil parar el balón.
Nota: el balón debe estar realmente inmóvil, por lo que no debe rodar un poco.
drawing ¡Alto!
  • Excepto un jugador -rojo-, todos los jugadores -azules- tienen un balón.
  • El defensor rojo intenta sacar todos los balones fuera del área.
  • Si un jugador azul pierde su balón y éste ha sido jugado fuera del área, se queda de pie con las piernas separadas.
  • El jugador puede ser liberado por otro jugador azul; éste juega el balón a través de sus piernas -panna- y el azul vuelve a tener un jugador en el área.
  • Continúe hasta que todos los jugadores estén libres.
Puntos de atención:
  • Si se tarda demasiado o si notas de antemano que un defensor es demasiado poco, nombra un defensor extra.
drawing Modo de juego: redimir por una panna.
Juego de tres colores

  • Todos los jugadores tienen un balón y regatean por la caja con los peones.
  • En la caja hay peones de tres colores diferentes, al menos 4 de cada color.
  • El entrenador tiene peones de los tres colores, es decir, rojo, azul y blanco en el ejemplo.
  • El entrenador, por ejemplo, pone un peón azul en el aire --> Todos los jugadores intentan rodear todos los peones azules lo más rápido posible.
  • Los dos primeros jugadores que hayan rodeado todos los peones azules consiguen un punto.
  • Entonces comienza una nueva ronda y el entrenador elige un peón de otro color -o del mismo color.
  • Etc.
drawing Ejercicio sin propósito
Relé
  • Como entrenadores, formen dos equipos iguales.
  • Inicien el relevo a la señal del entrenador.
  • Los jugadores hacen slalom alrededor de los peones. Tanto la pelota como el cuerpo alrededor de los peones. Y rondas a la meta; empujar o aplastar.
  • Si el jugador marca, puede esprintar inmediatamente hacia atrás y golpear al siguiente jugador.
  • Si el jugador falla, debe desviarse mediante el peón azul situado en el lateral del campo y, a continuación, esprintar hacia atrás y golpear al siguiente jugador.
  • Cuando llega tu turno, te sientas en el suelo.
    • Dependiendo del número de jugadores, también se puede elegir que todos los jugadores hagan 2 o 3 turnos.
  • El siguiente jugador no puede empezar hasta que haya sido tocado por el jugador que tiene delante.
  • Gana el relevo el equipo que primero tenga a todos los jugadores en el suelo.
  • Hay diferentes tipos de eslalon para aplicar en este ejercicio:
    • Slalom normal
    • Slalom donde el cuerpo del jugador y la pelota están a la izquierda o a la derecha de la fila de peones
    • Slalom donde la pelota está a la izquierda de la fila de peones y el cuerpo a la derecha
drawing Ejercicio en el blanco
  • El entrenador forma dos equipos iguales y los divide en dos filas.
  • El primer jugador de cada equipo empieza con un slalom alrededor de los peones verdes.
  • A continuación, da una vuelta alrededor de los peones azules.
  • Pone la pelota en el peón naranja y vuelve corriendo a la fila de jugadores.
  • Allí toca al siguiente jugador.
  • Éste hace exactamente lo mismo, pero sin pelota ni palo.
  • Coge la pelota del cono y corre de vuelta a la fila lo más rápido posible.
  • Allí deja la pelota lista para el siguiente jugador, que vuelve a hacer el recorrido con pelota y stick, y así sucesivamente.
  • El equipo que primero consiga que todos sus jugadores terminen dos veces, es el ganador del juego.
drawing Relé
1 contra 1
  • El entrenador dispone un cuadrado y reúne en él a todas las pelotas y jugadores.
  • El entrenador da un número a todos los jugadores. En este ejemplo, del 1 al 6.
  • El entrenador dice dos números cada vez. En este ejemplo, 3 y 5.
  • El jugador con el número 3 juega un 1 contra 1 contra el jugador con el número 5. El jugador que marca un gol recibe un gol.
  • El jugador que marca un gol consigue un punto.
  • A continuación, el entrenador dice otros dos números, tras lo cual se juega un nuevo 1 contra 1.
  • Los jugadores llevan la cuenta de cuántos puntos han conseguido.
drawing Ejercicio en el blanco
Superar
  • Excepto un jugador, todos los jugadores empiezan con el balón en la línea.
  • Intentan llegar al otro lado del campo sin perder el balón.
  • El defensor -jugador rojo- intenta arrebatar el balón a los jugadores -azules- y sacarlo del área.
  • Si un jugador pierde el balón y el balón es jugado fuera del área, está acabado.
  • Entonces ayuda al defensor a quitarle los balones y sacarlos del área.
  • El juego continúa hasta que todos los jugadores hayan terminado.
  • El último jugador que quede gana el juego.
Puntos de atención:
  • Si se acaba el juego, se vuelve a empezar con un defensor diferente.
  • Si el jugador comete falta, también queda eliminado.
drawing Ejercicio sin propósito