Hockeyejercicios para u16
- Los niños se colocan en dos filas.
- El entrenador se sitúa justo detrás de las 2 filas y hace rodar una pelota hacia delante.
- Los 2 delanteros tratan de conquistar el balón.
- El portador de la pelota
- conduce el balón hacia la portería.
- El otro intenta conquistar de nuevo el balón.
- A partir de un punto determinado, ya no se puede quitar el balón y el portador del mismo realiza un tiro a puerta.

- Todo el mundo tiene un pilón invertido que pone en la zona.
- Cada uno protege su propio pilón e intenta derribar otro (el propietario recibe un punto de penalización; ¿quién tiene más/menos puntos de penalización después de 5 minutos?)

- Cada equipo tiene 5 pilones invertidos que debe defender.
- Los pilones están en la línea y los jugadores sólo pueden pararse/defender en su propia mitad.
- ¿Qué equipo es el primero en volcar los pilones del otro equipo?

- Cada equipo tiene 2 objetivos. (Véanse las reglas del hockey en trío).
- 3 contra 3 por lo que 5x pases es 1 punto (si el balón va por debajo, empieza a contar de nuevo).
- Posiblemente jugar 3 contra 2 con un jugador (¿entrenador?) siempre perteneciente al bando atacante (complicado).
- siempre pertenece al lado atacante (¡ejercicio complicado!)
- Hay 3 o 4 puertas en la zona indicada.
- Para marcar un punto, tienes que pasar el balón a un compañero a través de una de las puertas.
- Después de marcar, el juego continúa; el otro equipo puede marcar si está en posesión del balón.

- Pasa la pelota a otro jugador por debajo/sobre los pilones con un palo.
- Pases: Empuje, deslizamiento y deslizamiento.
- Palo a diferentes alturas
- Aumentar la distancia entre los jugadores
- Acercar los pilones (puerta más pequeña).
- Haz el ejercicio de tres en tres

- Se pueden hacer cursos divertidos con los distintos materiales.
- Un curso es una forma divertida y rápida de hacer que los niños repitan sus habilidades.
- También es posible hacer cursos con un tema específico.
- Los temas posibles son: la deriva, el eslalon, los pases, el juego de altura, la creación de tempo.
- Las flechas y las señales de tráfico pueden utilizarse en todo tipo de ejercicios en un recorrido y en relevos.
- He aquí algunos ejemplos de posibles cursos

- Un jugador tiene un palo y se nombra a un tickler;
- Sólo el jugador que tiene el palo puede ser marcado, por lo que el palo siempre se pasa rápidamente (¡verticalmente por seguridad y no lanzado!).
- Si la garrapata no tiene posibilidades, añade más palos.

- Un ticker tiene un palo en una mano y da golpecitos con la otra.
- La persona marcada empieza entonces a sujetar el palo y a dar golpecitos también.
- Los tappers no pueden soltar el palo.
- En un grupo grande, nombra a dos tickers.

- El receptor debe intentar atrapar a los demás.
- Si te pillan, ponte con las piernas separadas y los brazos cruzados.
- Sin que lo sepa, el grupo ha nombrado a un salvador secreto;
- Puede redimir a las víctimas interviniéndolas en secreto.
- El juego se detiene cuando el repartidor secreto es tocado.

- 1 o 2 tickers.
- En el lugar en el que se le marca, el chivo expiatorio debe mantener su mano, por ejemplo, una mano en el hombro.
- Con la otra mano, hay que marcar a otra persona.

- Los grupos de dos se colocan uno detrás del otro.
- Hay un receptor y un corredor.
- El que tiene que huir, porque de lo contrario será marcado, se pone rápidamente delante de un par.
- El último de esta pareja tiene que huir rápidamente para evitar ser marcado, ¡porque 3 son demasiados! Si te etiquetan, te conviertes en el teletipo.
