Patín en líneaejercicios para u12

Objetivo
  • Practicar la técnica de PARADA.
Ejecutación
  • Hay ocho equipos de al menos dos patinadores.
  • Al sonido de inicio, un miembro del grupo patina en línea recta.
  • Cuando dos patinadores se encuentran, se detienen en el cono de color correspondiente.
  • Esto evita colisiones y enseña a los patinadores a detenerse a tiempo.
  • Quien gana, sigue patinando hasta que encuentre a un nuevo patinador.
  • Quien pierde, patina por la línea lateral de regreso a su cono de inicio.
  • El grupo gana un punto cuando un miembro del equipo pasa el último cono.
  • Después de tres minutos, los jugadores de cada equipo se mueven una vez a la derecha en los conos azules.
  • Cada equipo juega regularmente contra otros grupos.
  • En caso de empate, el equipo recibe un punto, en caso de victoria, dos puntos.
  • Los equipos suman su total de puntos al final del juego.
drawing Juego de patinaje tijera, papel, piedra

Introducción

  • En toda la sala hay diferentes estaciones distribuidas.
  • Las estaciones consisten en diferentes niveles.
  • Los miembros se agrupan en el nivel donde creen pertenecer.
  • Los entrenadores patinan alrededor y dan consejos.

Ejemplos de Estaciones

  • Estación 1: Hay un obstáculo bajo, por ejemplo, un palo de hockey. Patinas y te detienes justo antes del obstáculo. Luego lo pasas caminando, posiblemente con alguien que te sostenga la mano. Patinas pero no te detienes antes del obstáculo y lo pasas mientras sigues patinando. Patinas y saltas sobre el obstáculo doblando las rodillas y empujando con ambos pies al mismo tiempo.
  • Estación 2: Hay un obstáculo un poco más alto que en la estación 1, por ejemplo, conos pequeños o tarros planos. Saltas sobre el obstáculo. Si aún no puedes hacerlo, sigue los pasos como en la estación 1.
  • Las siguientes estaciones tienen obstáculos cada vez más altos.
Actividades
  • Kegels para "visjes" y slalom.
  • Rampa para saltos.
  • Cuatro grandes conos para delimitar el área.
Ejecución
  • Los patinadores pueden practicar libremente dentro del área delimitada.
  • Los entrenadores patinan alrededor y ofrecen explicaciones cuando sea necesario.
Aplicación
  • Freno de pingüino
  • Freno de peces
  • Freno en T
  • Freno de giro
  • Freno de hockey
Ejecución
  • Deja que todos salgan desde la línea de inicio, en parejas uno detrás del otro. Así se puede observar específicamente el frenado de cada uno.
  • Coloca un entrenador en la línea media y otro en la línea de meta.
  • Aplica un máximo de tres frenados por entrenamiento.
  • ¡Presta atención a la flexión de las rodillas!
drawing Técnicas de frenado
Ejercicio
  • Los participantes se colocan en parejas, uno frente al otro, con una mano extendida entre ellos.
  • Cuando el participante 1 toca la mano, ambos deben esprintar lo más rápido posible hacia la zona segura.
  • Si el participante 2 toca al otro antes de que llegue a la zona segura, el participante 2 obtiene un punto.
  • Al llegar al otro lado de la sala, los participantes cambian de rol.
drawing Sprint de acción y reacción
Ejecución
  • Posicionaos de dos en dos uno detrás del otro en la línea indicada.
  • El miembro 1 mira hacia adelante y abre las piernas para que el miembro 2 pueda rodar la pelota entre sus piernas.
  • En ese momento, el miembro 1 corre detrás de la pelota y la detiene antes de la línea indicada.
Competencia
  • En grupos de tres jugadores, donde dos jugadores están con las piernas abiertas.
  • Un tercer jugador se coloca detrás de ellos y rueda la pelota entre ellos.
  • Los jugadores intentan detener la pelota lo más rápido posible.
Variación
  • Detener la pelota con el pie.
  • Detener la pelota con el trasero.
  • Detener la pelota con la cabeza.
drawing Entrenamiento de acción-reacción
Ejercicio
  • Los miembros están divididos en dos círculos.
  • A la señal del entrenador, uno de los miembros en el círculo comienza a patinar.
  • Él/ella patina una vuelta completa y toca al siguiente que estaba a su izquierda en el círculo.
  • El miembro que acaba de patinar ahora va a recoger un cono del equipo contrario.
  • El miembro que ha sido tocado hace lo mismo: patina una vuelta y toca nuevamente al siguiente.
  • El objetivo es quitar todos los conos del otro grupo lo más rápido posible y llevarlos a tu equipo.
  • Atención: los miembros, después de un tiempo, no tendrán más "círculo" debido a los patinadores que se han ido. Indica que en ese caso deben hacer el círculo más pequeño.
drawing Calentamiento en círculos
Equipos y conos
  • Hay dos equipos. Cada equipo tiene un cono a 25 metros delante de ellos.
Ejecución
  • Después de la señal del silbato, cada persona del equipo corre en diagonal hacia el cono que está frente al otro equipo y lo tumba.
  • Luego, continúa hacia su propio cono, lo endereza y patina de regreso a su propio equipo.
  • La siguiente persona parte y hace lo mismo.
  • Después de un tiempo, un equipo tendrá una ventaja.
  • Desde el momento en que llegues a tu propio cono y este todavía esté en pie, obtienes un punto.
  • El equipo con más puntos gana.
drawing Carrera de sillas con conos
Ejercicio
  • Los patinadores se colocan en parejas uno detrás del otro detrás de una línea marcada.
  • Al sonido de inicio, el primer grupo parte, seguido por el segundo grupo en la siguiente señal.
Posiciones
  • Superman: La pierna se coloca horizontalmente, recta detrás del cuerpo.
  • Patinaje sobre ruedas: La pierna se coloca horizontalmente, recta delante del cuerpo.
  • Quien pueda, puede agarrar sus dedos de los pies.
Ejecutar:
  • Cada participante recibe un chaleco que se coloca en su pantalón.
  • Los demás jugadores intentan coger los chalecos.
  • Quien tenga más chalecos al final gana el juego.
  • Los jugadores sin chaleco pueden seguir participando e intentar robar chalecos.
Mogelijkheid 1
  • Korte en snelle stappen in een V-positie.
  • Stappen worden steeds groter.
Mogelijkheid 2
  • Korte en snelle stappen in zijwaartse positie.
  • Bij grotere stappen overgaan naar V-positie.
Reglas del juego
  • Todos los equipos comienzan con cuatro objetos diferentes en su aro.
  • Un jugador puede robar un objeto de los otros equipos.
  • El objetivo es conseguir cuatro objetos iguales en tu aro.
  • En ese momento, gritas "¡CUARTETO!"
Diferenciación
  • Se puede designar a un perseguidor. Quien sea tocado y tenga un objeto, debe devolverlo al aro original.
  • Se puede usar un quinto objeto que se encuentra en el centro del terreno.
  • Estos objetos valen más puntos, pero están vigilados por un perseguidor.
drawing Juego de cuarteto