Footballexercices pour la technique attaques

  • Le gardien de but donne un coup de pied à l'équipe rouge.
  • L'équipe rouge est en attaque tant qu'elle a le ballon.
  • Si l'équipe bleue gagne la possession du ballon en dehors de la surface de réparation, l'équipe bleue devient l'équipe attaquante et l'équipe rouge défend.
  • L'équipe qui marque la première gagne
drawing Jeu d'échauffement 2-2 ou 3-3
OBJECTIF

Créer des opportunités

DIMENSIONS
  • Longueur : 40 mètres
  • Largeur : 20 mètres
RÈGLES DU JEU
  • Les attaquants marquent sur un grand but avec le gardien, les défenseurs marquent sur un petit but.
  • Lorsque le ballon est en touche, les attaquants peuvent dribbler.
  • Sur le coup de pied de renvoi/de coin, les attaquants peuvent dribbler un nouveau ballon depuis le petit but.
  • Au bout d'un moment, les équipes échangent leurs positions.
attaque-forme-4-contre-3-k-grand-objectif-et-petit-objectif
foot-exercice-Ancross-Form-4-TEGEN-3-K-GROUND-TOAL-AND-SMEAL-TOAL.webp 19.78 KB
OBJECTIF

Créer des opportunités

DIMENSIONS
  • Longueur : 40 mètres
  • Largeur : 20 mètres
RÈGLES DU JEU
  • Les deux équipes peuvent marquer sur le grand but avec gardien.
  • Le joueur neutre est le joueur de handball qui se trouve dans le rectangle jaune en face du grand but.
  • Avant de marquer, l'équipe en possession du ballon doit d'abord utiliser le joueur neutre, obtenant ainsi le "droit d'attaque".
  • Dès que le ballon va en touche, ou si l'équipe adverse l'intercepte, le joueur neutre doit à nouveau être utilisé pour obtenir le "droit d'attaque".
  • Lorsque le ballon est en touche, il faut dribbler en direction de l'équipe adverse.

forme-d-attaque-3-k-contre-3-1-neutre-droite-de-l-attaque
foot-exercice-RECOVERY-FORME-3-K-TEGEN-3-1-NEUTRAL-RECOVERY-RECOVERY-BACK.webp 17.59 KB
  • Voir l'image
  • Formation en V sur 2 côtés 3 joueurs
  • Joueur 1a, 2a, 3a et joueur 1b, 2b, 3b

  • 1a fait un rebond sur 2a.
  • 1a récupère le ballon après le rebond et passe fermement à 3b.
  • 3b fait une passe large à 2a.
  • 2a arrondit.
  • 1a à 2a, 2a à 3b, 3b rejoint le camp A. L'autre camp fait de même.
  • Même chose de l'autre côté.
drawing Exercice d'arrondi en position V
  • Placez les pions comme sur l'image.
  • Le joueur 1 fait une passe au joueur 2.
  • Le joueur 2 s'ouvre et fait une passe en profondeur vers la ligne de fond.
  • Le joueur 1 sprinte en profondeur jusqu'à la passe en profondeur et délivre un centre à la limite des 16 mètres.
  • Le joueur 3 communique/appelle et attrape cette passe ou l'accepte ou l'arrondit directement.
drawing Finir par une passe en profondeur et un centre
  • Le joueur 1 rebondit sur le joueur 2.
  • Le joueur 1 fait une passe haute en profondeur au joueur 3.
  • Le joueur 2 offre à la bordure 16.
  • Le joueur 3 passe à travers le sol au joueur 2.
  • Le joueur 2 s'étend largement sur le bord 16, le joueur 3 contourne.
  • Le joueur 1 passe au joueur 2, qui joue ensuite au joueur 3.
  • Le joueur 3 rejoint le rang de l'autre côté.
Disposez les deux côtés et exécutez-les alternativement.
drawing Arrondi avec passe en profondeur et rebond 2 côtés
  • Le joueur 1 passe la balle au joueur 2.
  • Le joueur 2 passe au joueur 3.
  • Le joueur 3 attaque avec le joueur 1.
  • Le joueur 2 défend sur les joueurs 1 et 3.
  • Le gardien 1 essaie d'attraper le ballon.
drawing Interaction des attaques 2 contre 1
  • Le joueur 1 passe le ballon au joueur 2.
  • Le joueur 1 court et le joueur 2 place le ballon à côté.
  • Le joueur 1 passe le ballon au joueur 3.
  • Le joueur 2, entre-temps, a couru jusqu'au but.
  • Le joueur 3 adresse un centre au joueur 2, puis le joueur 2 termine.
drawing attaque
But :
Améliorer le jeu à partir d'une situation de blocage vers le but de l'adversaire dans le but de faire les bons choix dans le jeu offensif et de marquer des buts.

Organisation

  • Terrain de 32 mètres de long, double zone de 16 mètres et 25 mètres de large.
  • 1 grand but
  • 2 petits buts
  • 15 joueurs de champ + 1 gardien
  • Pylônes en nombre suffisant pour délimiter le terrain
  • 10 ballons répartis entre les deux buts
  • 2 entraîneurs par organisation
  • La ligne des seize mètres est la ligne de hors-jeu.
Contenu

  • L'équipe (A) jouant depuis les petits buts commence par un dribble
  • 1 joueur (A) dribble avec le ballon vers le gardien de but adverse (B) et doit terminer devant la ligne des seize mètres (on parle de 1 v 0)
  • Dès que le ballon n'est plus en jeu, qu'il entre dans le but ou dans les mains du gardien, deux joueurs de cette équipe (B) entrent le plus rapidement possible sur le terrain avec un ballon pour jouer à 2 contre 1.
  • De nouveau, si le ballon sort du jeu, entre dans le but ou dans les mains du gardien, 2 nouveaux joueurs de l'autre équipe (A) entrent sur le terrain pour jouer 3:2.
  • Cela continue jusqu'à ce que l'équipe A joue un 8:7.
  • après ce 8:7, le dernier joueur de l'équipe B entre sur le terrain et le 8:8 est joué jusqu'à ce qu'un but soit marqué.
  • Après cela, le jeu recommence, mais c'est l'équipe B qui commence.
  • Le nombre total de buts est comptabilisé pour déterminer l'équipe gagnante.

Entraînement

  • Il s'agit de faire les bons choix pour marquer des buts. Ces choix sont différents dans chaque situation et chaque surnombre nécessite donc un entraînement spécifique.
  • 1:0 - un tir franc du "16" doit toujours se trouver entre les poteaux
  • 2:1 - patience sur le ballon, être jouable par le coéquipier et ainsi se libérer devant le gardien de but
  • 3:2 - patience sur le ballon, en jouant sur le terrain-> grand et large. 1:1 signifie 2:1 à l'autre bout. Action de course sans ballon pour forcer l'adversaire à faire des choix.
  • 4:3 - patience sur le ballon, sur le terrain-> grand et large. Tempo de balle élevé, mouvements de jeu et courses multiples sans ballon. Création 2:1 ou dégagement 1:1 pour créer des occasions.
drawing jeu de la pyramide
  • Joueurs sur un côté du but à côté du poteau.
  • 1 joueur de handball - l'entraîneur - à la hauteur des 16 mètres.
  • Le joueur doit faire une passe serrée autour du joueur de handball en sprintant au maximum et en terminant.
  • Le joueur doit aller chercher le ballon lui-même.
drawing Finir le sprint de l'objectif
Le gardien se trouve dans le but, juste à l'extérieur des 16 mètres. Il s'agit d'ajouter un élément de surprise. Il sait si le ballon arrive par la gauche ou par la droite. Mais l'un ou l'autre des attaquants peut être à l'origine de la finition.

  • Nous commençons à la position A du numéro 10.
  • L'attaque est "morte" à cet endroit, nous sortons donc le ballon et jouons en arrière vers notre 6 B.
  • Notre 6 cherche alors le demi-joueur en C ou D.
  • S'il s'agit de C, il prend la droite et se tourne vers l'extérieur et, éventuellement via le numéro 10, cherche l'autre côté.
  • S'il s'agit de D, il prend la gauche et tourne vers l'ouverture et cherche, éventuellement par l'intermédiaire du numéro 10, l'autre côté.
  • Le demi-joueur joue ensuite dans la surface de réparation à proximité des attaquants qui attendent aux coins de la zone des 5 mètres.
  • L'un des joueurs se détache et rejoint A, l'autre attaquant reste sur place.
Les passes se font par ordre alphabétique. Les positions D et C sont occupées deux fois dans le cadre des passes.

drawing Sortir le ballon et changer de côté
  • Le ballon démarre dans le cercle.
  • Le joueur du triangle effectue une action de course vers le cercle de la même couleur.
  • Deux cercles consécutifs correspondent donc à deux offres/actions de course.
  • La ligne en pointillés est la ligne de course.
  • La ligne serrée est la ligne de passe.
drawing Variation de la conception de l'attaque