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hockey training

Hockeyexercices pour la technique dribbler

Dernière mise à jour: janvier 2026
drawing Cours de flottaison et de dribble



Un parcours de dribble/drive est tracé pour les joueurs. Le but est de faire passer la balle du pion orange au pion vert. Le parcours :
  • un slalom
  • un champ de mines
  • un tour de cerceau
  • un sprint jusqu'à l'arrivée
L'image ci-dessous représente donc 2/3 fois !

Laissez les joueurs essayer le parcours une première fois, puis transformez-le en course.
Par exemple, donnez à chaque équipe 15 balles et fixez l'objectif : qui est le premier à ramener toutes les balles du pion au chapeau vert.

drawing Exercice sans but
Relais
  • Formez deux équipes égales : l'équipe rouge et l'équipe bleue.
  • Commencez par placer le ballon sur le pion orange.
  • Faites un tour autour des pions verts et placez le ballon avec votre main sur le pion rouge.
  • Ensuite, faites un tour autour des pions verts sans le ballon et tapez sur le pion bleu avec votre main.
  • Ensuite, faites à nouveau le tour des pions verts et enlevez la balle du pion rouge.
  • Après cela, faites le tour des pions verts avec le ballon et passez le ballon au pion suivant.

Remarque :
  • En fonction du nombre de joueurs, vous pouvez laisser chacun jouer 1, 2 ou 3 tours.
  • Lorsqu'un joueur a joué son dernier tour, il s'assoit par terre.
  • Si tous les joueurs d'une équipe sont assis au sol, celle-ci remporte le relais.
drawing Exercice sans but
Rats contre corbeaux
  • Les joueurs rouges, les rats, et les joueurs bleus, les corbeaux, ont tous un ballon et se tiennent dos à dos.
  • L'entraîneur dit r(rrrr)atten: tous les joueurs rouges conduisent le ballon vers la ligne des pions ; les joueurs bleus quittent leur ballon et essaient de frapper les joueurs rouges pour atteindre la ligne.
  • L'entraîneur dit r(rrrr)aven: tous les joueurs bleus conduisent le ballon vers la ligne des pions ; les joueurs rouges quittent leur ballon et essaient de taper sur les joueurs bleus pour atteindre la ligne.
  • Si vous atteignez la ligne sans être touché, vous obtenez un point.
  • Si vous touchez le joueur rouge/bleu avant la ligne, vous marquez un point.
  • Changez régulièrement d'adversaire.
drawing Stop !
  • Tous les joueurs commencent avec un ballon dans le carré et dribblent ou conduisent autour de celui-ci.
  • L'entraîneur détermine le moment de l'arrêt !
  • À ce moment-là, tous les joueurs veillent à ce que le ballon soit arrêté le plus rapidement possible.
  • Le ballon continue-t-il à rouler ? Si le joueur ne contrôle pas le ballon, il est hors-jeu.
  • Si vous êtes hors jeu, attendez sur le côté.
  • L'entraîneur peut montrer du doigt un joueur qui attend pour annoncer l'arrêt !
  • En tant qu'entraîneur, vous pouvez à un moment donné indiquer que les joueurs devraient dribbler plus vite.
  • Cela rend plus difficile l'arrêt du ballon.
Remarque : le ballon doit vraiment être immobile, il ne doit donc pas rouler un peu.
drawing Mode de jeu : rachat par un panna.
  • A l'exception d'un joueur -rouge-, tous les joueurs -bleu- ont un ballon.
  • Le défenseur rouge essaie de faire sortir tous les ballons de la surface.
  • Si un joueur bleu perd son ballon et que celui-ci a été joué en dehors de la surface, il se tient debout, les jambes écartées.
  • Le joueur peut être libéré par un autre joueur bleu ; il joue le ballon entre ses jambes -panna- et le bleu a de nouveau un joueur dans la boîte.
  • Continuer jusqu'à ce que tous les joueurs soient libérés.
Points d'attention :
  • Si cela prend trop de temps ou si vous remarquez à l'avance qu'un défenseur est trop peu nombreux, désignez un défenseur supplémentaire.
drawing Exercice sans but
Jeu des trois couleurs

  • Les joueurs ont tous un ballon et dribblent dans la boîte avec des pions.
  • Des pions de trois couleurs différentes sont éparpillés dans la boîte ; il doit y en avoir au moins quatre de chaque couleur.
  • Le formateur tient des pions des trois couleurs, c'est-à-dire rouge, bleu et blanc dans l'exemple.
  • Le formateur place par exemple un pion bleu en l'air --> Tous les joueurs essaient de contourner tous les pions bleus le plus rapidement possible.
  • Les deux premiers joueurs qui ont contourné tous les pions bleus gagnent un point.
  • Ensuite, un nouveau tour commence et l'entraîneur choisit un pion d'une autre couleur - ou de la même couleur.
  • Etc.
drawing Relais
  • L'entraîneur forme deux équipes égales et les divise en deux rangées.
  • Le premier joueur de chaque équipe commence par un slalom autour des pions verts.
  • Il fait ensuite un tour en flottant autour des pions bleus - un tour complet.
  • Il pose la balle sur le pion orange et revient en sprintant vers la rangée de joueurs.
  • Là, il tape sur le joueur suivant.
  • Celui-ci fait exactement la même chose, mais sans balle ni bâton.
  • Il prend la balle dans le cône et revient en sprintant vers la rangée aussi vite que possible.
  • Là, il prépare la balle pour le joueur suivant, qui effectue à nouveau le parcours avec la balle et le bâton, et ainsi de suite.
  • L'équipe dont tous les joueurs ont terminé deux fois le parcours est la première à remporter le jeu.
drawing Jeux d'échauffement avec ballon pour les plus jeunes
Roi du bal :

  • Disposez une boîte ou prenez un cercle.
  • Donnez un ballon à tout le monde sauf à un joueur.
  • Le joueur sans ballon veut commencer à prendre le ballon à quelqu'un d'autre.
  • Si la balle est enlevée ou si elle est sortie du terrain, cette personne va aider à enlever les balles.

Coucou Anne Maria avec boule :

  • Placez tous les joueurs sur une ligne avec un ballon.
  • Demandez à un joueur de se placer de l'autre côté.
  • Demandez à cette personne d'appeler calmement Anne Maria Cuckoo.
  • Les joueurs avec le ballon peuvent alors commencer à courir, le ballon doit rester immobile lorsque le roper a tourné.
  • Si la balle ne reste pas immobile, les joueurs retournent au point de départ.

La danse des chaises :

  • Donnez un ballon à tous les joueurs.
  • Faites-les flotter dans la boîte et dribbler avec le ballon.
  • Lorsque vous appelez Oui, ils flottent vers un cerceau/pion - cela dépend de ce que vous avez sous la main - aussi vite qu'ils le peuvent.
  • Commencez par demander à chacun de donner un autre cerceau/pion pour se tenir debout, puis retirez-en un à chaque fois.

Regardez et jouez :

  • Alignez tous les joueurs avec un ballon.
  • Ils commencent à flotter avec le ballon, vous leur indiquez la direction à prendre en pointant du doigt avec vos bras.
  • Vous ne dites rien ici.
  • Ils ne peuvent donc pas se contenter de regarder le ballon, mais doivent aussi regarder devant eux dans quelle direction aller.

Contrôle du ballon :

  • Donnez un ballon à chaque joueur.
  • Faites-les flotter sur une boîte avec le ballon.
  • Quand vous dites "oui", ils flottent avec le ballon directement à travers la boîte vers l'autre côté.
  • Veillez à ce qu'ils se regardent les uns les autres afin qu'ils n'entrent pas en collision avec les autres joueurs.

Dérive et notation :

  • Formez 2 équipes.
  • Donnez à tous les joueurs un ballon.
  • Demandez-leur de commencer à la ligne arrière, à l'extérieur du cercle.
  • À votre signal, demandez-leur de faire flotter le ballon le long du bord du cercle.
  • Lorsqu'ils atteignent le pion, ils peuvent marquer dans le but.

  • Les exercices peuvent être réalisés en deux variantes : la variante pour les joueurs de hockey vraiment débutants (cet exercice peut donc être utilisé pour un stage, par exemple) et la variante destinée aux joueurs de hockey débutants qui ont déjà été en contact avec le hockey.
  • Variation 1 :
  • Le joueur 1 joue le ballon au joueur 2, qui reçoit le ballon et le passe au joueur 3.
  • Le joueur 3 reçoit le ballon et tire au but.
  • Le joueur 4 essaie d'arrêter la balle avec le dessous de son pied ou avec sa crosse.
  • Le joueur 4 récupère la balle et rejoint l'arrière de la rangée avec le pion de départ du joueur 1.
  • Pour des raisons de sécurité, ne tirez pas au but lorsque le joueur 4 récupère le ballon.
  • Les balles peuvent également être retirées du but plus tard ou pendant une pause dans le jeu.
  • Ceci pour des raisons de sécurité.



  • Disposez les pylônes comme indiqué sur la figure 3, en répartissant les balles sur les pylônes C et D.
  • Dans cet exercice, vous placez un joueur aux pylônes C et D, le reste de l'équipe s'aligne au pylône A.
  • Depuis A, le joueur marche autour du pylône, et depuis le pylône, le joueur fait un mouvement latéral face à la balle (face à C).
  • Le joueur C joue la balle dans le coup droit de A, A prend la balle et tourne à droite, court vers le cercle et termine au but.
  • De là, il court vers D et reçoit un autre ballon.
  • Le joueur tourne ouvertement vers la gauche et termine à nouveau sur le but.

  • Tous les enfants flottent avec le ballon dans une zone désignée.
  • Le formateur est "mère/père".
  • Les enfants demandent régulièrement à leur mère : "Maman, quelle heure est-il ?
  • Si la mère donne un temps aléatoire, les enfants continuent simplement à faire flotter la balle.
  • Mais lorsque la mère répond : "C'est l'heure du coucher", tous les enfants essaient de sortir de la zone le plus vite possible avant d'être touchés par la mère.


maman-quelle-heure-est-il-

  • Placez tous les cerceaux dans une grande zone (îles).
  • A l'extérieur du carré, flotter vers la gauche avec le ballon, au signal flotter vers un cerceau et s'y placer avec le ballon.
  • Faites le tour du cercle vers la droite
  • Au signal de l'entraîneur, conduire à l'intérieur du carré autour de 5 cerceaux différents, vers la gauche.
  • changer plusieurs fois de place autour des cerceaux
  • passez à une autre couleur de cerceau à chaque fois


danse-des-iles

  • Utilisez-le dans une course de relais ; faites le tour des cerceaux et revenez en flottant d'un seul coup.
  • A travers le cerceau
  • Faites un cerceau sur un pylône et jouez à travers lui (tenez le cerceau et jouez ou rampez à travers lui).


relais

OrganisationField
: demi-champ

Mise en œuvre

Général

  • Direction de jeu du jeu
  • Des buts au milieu du terrain pour stimuler la prise de conscience du contexte de jeu (d'où dois-je défendre ?, où dois-je marquer ?).
  • 1:1 : l'entraîneur joue une balle à Orange 1 ou Bleu 2. Le but du défenseur est d'empêcher un but et de marquer lui-même.
  • 2:1 : L'entraîneur joue une balle à Orange 1 ou Bleu 2. Lorsque l'orange 1 reçoit la balle, l'orange 3 peut rejoindre le champ de jeu de l'orange 1.
  • Orange 1 et 2 jouent un 2:1 sur Bleu 4 (même chose si Orange 3 reçoit le ballon (Section B)).
  • 2:2 : Identique à 2:1, mais si Bleu 2 obtient le ballon, Bleu 4 peut rejoindre l'attaque dans la section de Orange 1 (Section A).
    Conseils sur la possession du ballon
  • Faites une feinte en passant.
  • S'intercaler après une passe ; protéger le ballon du défenseur.


Conseils sur la possession de la balle

  • Trouvez votre adversaire le plus rapidement possible.
  • Gardez la crosse sur/près de la balle.
  • Gardez l'adversaire en face de vous (sur le coup droit).
  • changement d'état

En cas de perte de balle :

  • Mettre une pression directe sur le porteur du ballon, couper le chemin le plus court vers le but.


Sur le fait de gagner le ballon :

  • Effectuer une action rapide/une tentative de but vers le but.
  • Faciliter les choses
  • Changez régulièrement le lieu de départ.


Rendre la tâche plus difficile

  • Varier la vitesse du lancer


interferer-avec-la-construction-de-sa-propre-moitie

Objectif

  • Pratiquer un certain nombre de techniques de hockey utiles.


Mettre en place

  • Le joueur commence par le pion noir du haut.
  • Il/elle passe par le slalom rouge et se dirige ensuite vers le pion bleu (foncé).
  • Du pion bleu (foncé), un indien
  • Dribblez vers le pion jaune.
  • Des mouvements de passage suivent, dans ce cas, une drague a été choisie.
  • Pour d'autres coups, il se peut que les pions doivent être positionnés de manière légèrement différente.
  • Mais ici, le joueur se dirige vers le côté gauche (extrémité du L) et, devant les trois pions, tire la balle avec force vers la droite.
  • Cette opération est répétée une fois de plus, puis le joueur pousse le ballon sur le but noir.
  • Vous pouvez rendre cet exercice plus facile ou plus difficile. Par exemple, en modifiant les mouvements de passe, en augmentant/diminuant la distance de l'entraînement, en rendant le but plus petit/grand, en ajustant légèrement le slalom, etc. etc. Vous pouvez donc vraiment utiliser votre propre imagination.



cours-de-technique

Objectif
: Améliorer les compétences en matière de ballon en alternant entre sans et avec le ballon, en flottant, en frappant et en jouant au handball.

Mise en place
: Un carré est installé juste à l'extérieur du cercle
.

  1. Le joueur à l'extérieur du carré joue le ballon dans le carré.
  2. La balle est reçue par le joueur 1. Il prend la balle et fait le tour du pion jusqu'au point C.
  3. Au point C, il joue le ballon dans le carré au joueur 2 et court jusqu'au point D.
  4. Le joueur 2 joue le ballon au point D pour que le joueur 1 puisse récupérer le ballon à cet endroit.
  5. Le joueur 1 court jusqu'au bord du cercle et tire au but depuis l'intérieur du cercle.
  6. Le joueur 2 va jouer la balle ; le joueur qui a joué la balle devient le joueur 1.


depasser-tourner-et-marcher

Variations :

  • Au lieu de tirer dans le but, vous pouvez aussi envoyer le ballon à l'intérieur.
  • Le joueur 2 peut jouer et faire des passes au lieu de prendre le ballon.
  • L'exercice peut également être joué de l'autre côté.


Points d'attention :

  • La balle reste sur le bâton. Lorsque la balle est attachée à la crosse, il est presque impossible de la retirer sans commettre une faute.
  • Le joueur 2 doit passer au ballon dans la course.
  • Pour assurer le bon déroulement de l'exercice, il doit toujours y avoir un joueur de secours aux points F et G.

Passer dans la course et finir au but

Objectif :
Être capable de combiner, de courir avec et sans le ballon, de s'ouvrir, de passer et de finir au but.

Mise en place :
Au moins 2 participants sont actifs dans l'exercice. Lorsque vous travaillez également avec un gardien de but, une troisième personne est active.

  1. Le joueur 1 n'a pas de ballon et commence à courir du point A au point B.
  2. Le joueur 2 se place sur le point E et y reste pendant l'exercice. Le joueur 2 joue le ballon au joueur 1 dans la course.
  3. Lorsque le joueur 1 arrive au point B, il rejoue le ballon au joueur 2 et court jusqu'au point C.
  4. Le joueur 2 joue la balle au point C pour que le joueur 1 puisse l'y ramener.
  5. Le joueur 1 se tourne vers l'intérieur et court vers la tête du cercle.
  6. Au point D, le joueur 1 contourne le but et sort de l'exercice sur le côté droit afin de pouvoir contourner le point C et prendre la place du joueur 2.
  7. Après avoir transmis la dernière passe du joueur 2, il court vers le point A et se rapproche de l'arrière.

passe-dans-la-course-et-termine-au-but

Variations :

  • Au point B, au lieu de passer le ballon directement au joueur 2, le joueur 1 peut faire un Swivel. De cette façon, le joueur apprend à mettre son corps entre le ballon et l'adversaire.
  • Le joueur 2 peut également faire une passe au joueur 1 pendant la course lorsqu'il court du point B au point C. Cela vous entraîne encore plus à faire des passes et des tacles pendant la course.
  • L'ensemble de l'exercice peut également être réalisé en sens inverse.
  • Au lieu d'un seul joueur sur le point E, vous pouvez également demander à deux joueurs différents de faire la passe. Dans ce cas, après la première passe, le joueur 2 s'enfuit et un autre joueur prend le ballon et le passe au point C.
  • Si le joueur 1 est assez rapide, le joueur 2 peut également faire rebondir le ballon du point E au point C. Cela augmente la difficulté en augmentant la vitesse et en ajoutant le rebond.

Flottez et dribblez avec le ballon et le bâton dans le hall ou sur le terrain. Tout le monde se déplace à travers les autres. Ce faisant, ils sont constamment à la recherche d'espace libre. Après tout, si vous avez plus d'espace autour de vous, il devient plus facile de contrôler le ballon.

Variante: certains ballons sont retirés, laissant un certain nombre de joueurs sans ballon. Ces joueurs essaient de prendre le ballon à un autre joueur qui en a un. Cela peut se faire en tapant sur la balle avec le bâton, lorsque la balle est conquise, le conquérant continue avec la balle et la personne sans la balle conquiert une balle.

Avec une balle et un bâton, ils dérivent et dribblent dans la salle ou sur le terrain. Tout le monde se déplace, à la recherche constante d'un espace libre. Après tout, si vous avez plus d'espace autour de vous, il devient plus facile de contrôler le ballon.

Variante: certains ballons sont retirés, laissant un certain nombre de joueurs sans ballon. Ces joueurs essaient de prendre le ballon à un autre joueur qui en a un. Cela peut se faire en tapant sur la balle avec le bâton, lorsque la balle est conquise, le conquérant continue avec la balle et la personne sans la balle conquiert une balle.

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