Hockeyexercices pour la technique passes

  1. le défenseur 1 passe à l'attaquant 1
  2. attaquant 1 à attaquant 2
  3. passe en profondeur de l'attaquant 2 à l'attaquant 1
  4. le défenseur 1 défend sur l'attaquant 1 après avoir reçu la passe en profondeur
  5. Attaquant 2 attaques > 2v1

2v1-depuis-la-ligne-de-touche-passe-en-profondeur

  • Le joueur 1 court avec le ballon jusqu'à la tête du cercle et frappe le but.
  • Le joueur 4 joue le ballon à gauche où le joueur 2 et le défenseur 1 arrivent en courant (2v1).
  • Le joueur 4 joue le ballon à droite où le joueur 3 et le défenseur 2 arrivent en courant (3v2).
  • Le joueur 4 court dans le cercle avec un ballon et joue l'attaque (4v2).
  • Le joueur 1 propose devant les pions et reçoit la balle du joueur 3.
  • A ce moment, le joueur 2 prend un ballon et dribble vers la ligne de fond.
  • Le joueur 1 court avec son ballon jusqu'au cercle de la coupe et y fait le tour.
  • Ensuite, le joueur 1 court vers le point de penalty où il reçoit le ballon du joueur 3.
  • Le ballon est ensuite envoyé vers le but.
  • Disposez des barrières faites de cônes (2 mètres de large). De la ligne de touche à la ligne de touche.
  • Les joueurs reçoivent 3 ballons sur la ligne de touche
  • Chaque balle peut être frappée, piquée ou poussée à travers une porte).
  • Au préalable, le joueur indique par quelle porte il va passer.
  • Chaque porte a des points, plus la porte est éloignée, plus les points sont élevés :
  • Porte de 10 mètres = 1 point
  • Porte de 15 mètres = 5 points
  • Porte de 20 mètres = 10 points
  • Porte de 30 mètres = 20 points
  • Porte de 40 mètres = 30 points
  • Voyez combien de points chaque joueur marque, en faisant cela vous pouvez facilement montrer aux joueurs qu'une passe longue distance n'est souvent pas très propre.
  • En outre, vous pouvez montrer que la poussée et l'aplatissement sont beaucoup plus pratiques à utiliser que la frappe
  • Vous pouvez (selon le niveau) placer un carré de 3M x 3M sur le terrain et si les joueurs marquent et que le ballon atterrit dans le carré, cela vaut 50 points.
drawing Jeu de palets
  • Introduisez la balle dure et les attaquants dans le cercle cherchent les zones de marquage pour marquer de manière créative.
  • Le but de l'insertion est qu'elle soit faite à la dure et non dans l'intention de jouer un joueur.
drawing marquer des points à partir des zones de marquer
  • Le joueur 1 joue le ballon au joueur 2
  • Le joueur 2 joue le ballon au joueur 3
  • Le joueur 3 joue le ballon au joueur 4
  • Le joueur 4 tire au but
  • Chacun court après sa balle et quand vous avez tiré au but, vous commencez à l'endroit où se trouve le joueur 1.
drawing Carré
  • Formez un triangle de cônes, distants d'environ 5 mètres.
  • Techniques alternatives : pousser, aplatir et frapper.
  • Alternance du sens des passes après 2 minutes.
  • Sens de marche opposé au sens de la passe.
  • Poussez la balle vers la droite.
  • jouer dans le sens inverse des aiguilles d'une montre
  • diapositive
  • poser plusieurs cerceaux et par 3 joueurs passer 6 fois sur un cerceau puis sur le cerceau suivant
  • Viser les deux pylônes (pousser/ramasser) sur les pylônes inversés.


viser-le-pylone

  • Vous placez 11 pylônes à différentes distances, sous chaque pylône vous mettez une pile de noms de villes.
  • Chaque paire essaie d'atteindre les 11 pylônes le plus rapidement possible.
  • Vous flottez jusqu'à un pylône, prenez une carte de ville et la rapportez, tapez la suivante et il court vers un autre pylône.
  • Chaque ville que vous remettez à l'entraîneur est estampillée sur la carte de 11 villes.
  • Qui atteint les 11 villes en premier ?
  • (Première pratique sans balle et sans bâton)


elfstedenloop-2

  • Flottez avec le ballon et passez à votre coéquipier après le pylône.
  • Réceptionner la balle sur le coup droit et passer autour du pylône et jouer.
  • À la fin de l'exercice, revenez au point de départ et flottez.
  • Changez de côté après chaque tour.


l-adoption-dans-la-course

  • Le joueur A contourne le pylône 1 ou 2, que le joueur B désigne.
  • A revient en flottant à sa position de départ.
  • Puis A joue le ballon à B.
  • Le joueur B fait de même


courir-et-jouer-le-ballon