Korfballexercices pour la technique attaque / notation
Construire des positions d'attaque sur lesquelles s'appuyer lorsque la créativité échoue brièvement.
Bleu = positions de départ statiques
Mise en place :
- Passe en profondeur depuis le champ avant
- Passe latérale dans le champ arrière + course de rebond
- Passe en profondeur depuis le champ arrière + course de soutien
- Passe jouée vers le soutien entrant + action offensive des deux attaquants
- Le soutien joue l'attaquant libre + court dans l'espace
- L'attaquant joué tire.
Lorsque la statique est maîtrisée, passer à la dynamique. Accord sur le fait que le soutien suit immédiatement le rebond. Le reste peut être complété librement avec les variantes ci-dessous :
- Le soutien contourne le bloc au lieu de couper le soutien
- L'attaquant plaqué ne tire pas, mais joue l'attaquant de l'ombre pour qu'il tire. 7a.
- L'attaquant joué ne tire pas, mais joue l'attaquant sortant pour tirer. 7b.
- L'attaquant joué en soutien ne tire pas, mais l'attaquant de l'ombre court vers le soutien et prend la fonction + attaquant de l'attaque et tire. 8.
- L'attaquant court au soutien et prend la fonction + l'attaquant de l'ombre rejoint le soutien + l'action d'attaque de l'attaquant et tire. 9.
- ... d'innombrables variantes à imaginer
Construire des positions d'attaque sur lesquelles s'appuyer lorsque la créativité échoue brièvement.
Bleu = positions de départ statiques
Mise en place :
- Passe en profondeur depuis le champ avant
- Passe latérale dans le champ arrière + course de rebond
- Passe en profondeur depuis le champ arrière + course de soutien
- Passe jouée vers le soutien entrant + action offensive des deux attaquants
- Le soutien joue l'attaquant libre + court dans l'espace
- L'attaquant joué tire.
Lorsque la statique est maîtrisée, passer à la dynamique. Accord sur le fait que le soutien suit immédiatement le rebond. Le reste peut être complété librement avec les variantes ci-dessous :
- Le soutien contourne le bloc au lieu de couper le soutien
- L'attaquant plaqué ne tire pas, mais joue l'attaquant de l'ombre pour qu'il tire. 7a.
- L'attaquant joué ne tire pas, mais joue l'attaquant sortant pour tirer. 7b.
- L'attaquant joué en soutien ne tire pas, mais l'attaquant de l'ombre court vers le soutien et prend la fonction + attaquant de l'attaque et tire. 8.
- L'attaquant court au soutien et prend la fonction + l'attaquant de l'ombre rejoint le soutien + l'action d'attaque de l'attaquant et tire. 9.
- ... d'innombrables variantes à imaginer
- Le joueur 3 ramasse le ballon et le lance au joueur 1.
- Le joueur 3 court vers le poteau.
- Le joueur 4 passe par-dessus le bloc, le joueur 3 se dirige vers le pointeur.
- Le joueur 1 lance le ballon au joueur 2.
- Le joueur 2 lance le ballon au joueur 3 qui entre dans le couloir.
- Le joueur 3 dévie le ballon et le fait bouger, derrière le poteau, et tire.
- Le joueur 4 marque à côté du joueur 3.
- Le joueur 1 court vers l'avant du poteau et maintient le joueur engagé jusqu'au tir.
- Le joueur 2 prend la position du joueur 1 et, après le tir, se dirige vers le poteau pour un double rattrapage, le ballon passe au-dessus du panier.
- Construire des positions offensives sur lesquelles s'appuyer en cas d'échec de la créativité.
- Un joueur se place sous le poteau et les trois autres se placent en triangle par rapport au poteau.
- Le joueur qui a le ballon joue en profondeur ou en largeur et prend la position du poteau.
- Si le ballon est joué en profondeur, le joueur au poteau recule. Si le ballon est joué en largeur, le joueur de ce côté court avec lui.
- Si le ballon est joué en profondeur, l'attaquant prend la place du joueur de remplissage. Si le ballon est joué en largeur, le joueur arrière prend cette place.
- Le joueur qui remplace le joueur de côté effectue le tir. Le ballon attrapé revient au joueur du milieu et le jeu peut reprendre.
- Si tout est rempli à temps, la balle est attrapée dans l'espace. Si le tireur prévu est bloqué par un saut, il dispose de 2 points d'attaque pour une percée.
- marquer 10x en se déplaçant vers la droite.
- marquer 10x en se déplaçant vers la gauche.
- marquer 10x par une balle en profondeur sur un défenseur volant.
- Par case, l'accent est mis sur les attaques en un contre un.
- Il y a deux attaquants, un attaquant et un défenseur.
- Chaque attaquant dispose d'une minute et demie pour attaquer à temps plein.
Règles :
- Un seul lancer sur le support sous le poteau est autorisé par tentative de tir.
- Il faut surtout offrir un appui sur le côté.
- Le passage et le tir peuvent tous deux être effectués.
- 3 joueurs devant.
- 1 joueur en position de plaquage/attrapage.
- Devant, un lancer est effectué de chaque côté.
- Dès que le ballon revient au joueur du milieu, les deux joueurs extérieurs courent vers le joueur en position de réception.
- Le joueur en position de réception s'éloigne, mais seulement lorsque le joueur de devant atteint le défenseur du joueur sous le poteau.
- Le joueur 1 se tient à côté du pion
- Le joueur 2 vient à côté du joueur 1 et double une fois
- Le joueur 2 s'enfonce dans la profondeur
- Le joueur 1 s'empare de son propre ballon et effectue un centre.
- Le joueur 2 reçoit une balle en profondeur
- Échange après X occasions
- Marquer un total de X buts
- Il y a 4 pions dans un carré autour du panier.
- Il y a déjà quelqu'un d'imaginaire qui se tient comme rebond, donc il y a 3 hommes devant le terrain à un pion.
- Les joueurs doivent toujours se connecter de façon à ce qu'il y ait quelqu'un de jouable des deux côtés.
- Après 3/4 passes, quelqu'un est envoyé en profondeur et la 3ème personne vient devant le rebond et une balle en profondeur est prise.
- Le joueur 1 continue à se déplacer entre-temps et reçoit le ballon pour tirer.
2 joueurs à 1 panier. Le but du jeu est de créer des occasions d'attaque.
- Le joueur 1 se tient à quelques mètres devant le panier, le joueur 2 se tient à quelques mètres à côté du panier.
- Le joueur 1 lance le ballon au joueur 2 et court tout droit pour marquer.
- Le joueur 2 lance le ballon au joueur 1 et lui fait immédiatement une passe.
Plusieurs variantes possibles.
Après chaque exercice, faire un double rapide et changer de position.
Mise en place :
- Le joueur 2 se tient avec le ballon derrière le joueur 1 à 6 mètres devant le panier.
- Le joueur 2 lance le ballon par-dessus le joueur 1 dans l'espace.
- Le joueur 1 saisit le ballon, le joueur 2 doit maintenant se déplacer sur le côté du joueur 1 pour recevoir la passe.
- Le joueur 1 avance plus loin vers le panier pour marquer.
Les joueurs doivent être capables d'évaluer le meilleur endroit où se présenter pour recevoir la passe.
Mise en place :
Quelle équipe récupère le plus de pièces d'or/pips ?
Quelle équipe récupère le plus de pièces d'or/pips ?
- 1 banque et un contre tous
- 2-4 bandes de voleurs
- 1-2 gardes.
Le jeu se déroule en 4 manches :
1er tour de jeu :
1er tour de jeu :
- Voleur - attaquant : par poste, seulement 1 actif et 1 pièce d'or à la fois pour essayer de voler la banque.
- Les pièces d'or doivent être récupérées dans leur propre coffre-fort.
- Le garde - défenseur - ne peut se défendre qu'à l'extérieur de la banque.
- Si le voleur est attrapé, il doit laisser la pièce d'or au poste de police, sous un cône.
- Quelle équipe a réussi à voler le plus de pièces d'or ?
Deuxième tour de jeu :
- Répartissez les pièces d'or à parts égales entre les voleurs.
- Voleurs : déplacez en toute sécurité vos pièces d'or 1 pour 1 vers d'autres coffres - d'un cerceau à l'autre.
- Voleur-attaquant : faire le tour de son cône sans que le gardien ne l'attrape.
- Agent -défenseur : dans ce cas, il ne peut se défendre qu'à l'intérieur de la banque.
- Si le voleur est pris en flagrant délit d'attaque, il doit laisser la pièce d'or au poste de police, sous un cône.
- Quelle équipe a réussi à transférer le plus grand nombre de pièces d'or en toute sécurité ?
Troisième tour de jeu :
- Voleurs : voler autant de pièces d'or que possible dans d'autres coffres-forts pendant x temps.
- Voleur-attaquant : aller et venir obligatoirement dans la banque = attention au garde à l'intérieur de la banque.
- Le garde ne peut se défendre qu'à l'intérieur de la banque.
- Si le voleur est attrapé, il doit laisser la pièce d'or au poste de police, sous un cône.
4e tour de jeu :
Identique au 3e tour de jeu, mais avec une double garde : 1 garde à l'extérieur et 1 garde à l'intérieur de la banque.
Quelle équipe détient le plus d'or après 4 tours de jeu ?