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Korfball exercices pour la technique condition / force / endurance

  • Le joueur bleu a le ballon et le place sur le joueur rouge qui court vers un chapeau.
  • Le joueur rouge attrape le ballon d'une main et le rejoue dans le chapeau adjacent avec la main extérieure.
  • Le joueur rouge attrape le ballon avec l'autre main et le rejoue avec le chapeau bleu. Il fait cela pour les six chapeaux.
  • Ensuite, il/elle tape sur le joueur bleu et tente une passe en profondeur par derrière.
  • Après 5 changements de position
  • L'équipe à 2 qui marque le premier ... marque des buts, gagne.
Le fait de placer les chapeaux plus loin les uns des autres demande plus de course et de lancer.
Avec une limite de temps, l'intensité peut être augmentée.

drawing attraper et lancer pour gaucher et droitier avec balle traversante
  • Les paniers sont disposés en triangle à environ 10 mètres les uns des autres.
  • Depuis le panier, vous courez jusqu'au panier suivant et vous récupérez le ballon indiqué dans le panier opposé à la ligne de course.
  • Dans l'exemple du dessin, le bleu indique le blanc, le blanc indique le rouge et le rouge indique le bleu.
  • Quelle équipe à trois marque 20x en premier ?
  • Le premier joueur court, le deuxième indique, le troisième attrape et indique le suivant, et ainsi de suite.
drawing Le chaos de la balle
Divisez l'équipe en quatre ou cinq.

  • Il y a 5 pions/capsules, ou 4 dans le cas des foursomes, dans un cercle d'environ 3/4 mètres.
  • Un joueur se tient au centre de l'aire de jeu.
  • Les autres joueurs se placent autour des pions et les gardent.
  • L'objectif est que le joueur du milieu touche le pion libre.
  • Pour les défenseurs, l'objectif est de tenir le pion plus tôt afin que le joueur ne puisse pas gagner.
Un changement a lieu lorsque le joueur a trouvé le pion libre.
drawing Trouver le pion libre
  • En trois ou deux vers le panier.
  • Une personne travaille en permanence pendant une minute, idéalement deux personnes pour le rebond.
  • Des pions/points de glissement sont disposés en carré autour du panier, à environ 4 mètres les uns des autres.

  • Le joueur 1 commence au premier pion, court à l'intérieur pour passer le ballon.
  • Il court ensuite vers l'extérieur jusqu'au deuxième pion et y effectue un tir.
  • Il se rend au troisième pion et effectue une autre passe, etc.
  • Après une minute, c'est au tour du joueur suivant.
drawing Exercice de conditionnement
  • Dans cet exercice, l'accent est mis sur la course dans les angles. De nombreux joueurs courent dans les coins, ce qui permet à leurs adversaires de les suivre facilement.
  • L'idée de cet exercice est de forcer les lignes de course angulaires. Les joueurs doivent faire preuve de beaucoup d'explosivité, ce qui rend l'exercice assez difficile.
  • Placez 4 marqueurs devant le panier, en angle vers le panier, à environ 3/4 mètres. Un déclarant se tient sous le panier et le joueur effectue x nombre de buts/minutes/actions en suivant les lignes de course à l'aide des marqueurs.
    • Plusieurs combinaisons sont possibles. S'il y a un troisième joueur, il peut se reposer ou éventuellement faire un exercice de force tel que des sauts, des redressements assis ou une planche.

  • Départ du pion derrière -> en avant -> à gauche -> à droite -> le joueur vient tirer.
  • Départ du pion en arrière -> en avant -> à droite -> à gauche -> le joueur marque.
  • Départ du pion dans le dos -> en avant -> à droite -> à gauche -> à droite -> le joueur marque.
  • Départ du pion derrière -> en avant -> vers la gauche -> vers la droite -> vers la gauche -> le joueur marque un tir.
  • Départ du pion devant -> vers l'arrière -> vers la gauche -> vers la droite -> le joueur marque un but.

  • Vous pouvez éventuellement prolonger l'exercice avec une longue ligne, en passant par un marqueur situé à 3/4 mètres derrière le panier. Après une combinaison de course, ci-dessus, le joueur court vers l'arrière et tire. L'exercice en miroir est également possible.
drawing Embardée explosive
  • Nous travaillons à trois
  • Deux joueurs sous le poteau et un à mi-hauteur de la surface.
  • Ils jouent le ballon vers l'avant et le poursuivent en sprintant.
  • Le joueur devant lance le ballon sur le deuxième joueur sous le poteau et court sur les côtés.
  • Le ballon est placé sur le joueur qui court et il/elle tire.
  • Le ballon est attrapé sous le poteau et le tireur devient le deuxième joueur à cet endroit.
  • Nous marquons 10x à gauche et 10x à droite.
  • Le rythme de l'exercice doit être élevé pour atteindre le niveau du match.
drawing Tir après un mouvement latéral
  • Annonceur au poteau avec le ballon.
  • Placer les haies devant le poteau de façon à ce que la haie la plus proche soit à 3 mètres du poteau.
  • Sauter par-dessus la première haie et latéralement par-dessus les haies 2 et 3, puis faire une embardée sur le côté.
  • Récupérer le ballon et marquer 10x à droite et 10x à gauche.
drawing Haies avec balle d'écrasement
Travaillez avec des équipes de 2 ou 3 personnes :
  • Le deuxième joueur commence lorsque le premier est à la deuxième échelle de vitesse.
  • A 3 paires, il y a toujours une pause jusqu'à ce que le troisième soit à la deuxième échelle de vitesse.
  • Les 2 échelles de vitesse sont distantes de 10 mètres.
Exercice :
  • Vous traversez l'échelle de vitesse latéralement à gauche, en levant les genoux.
  • Ensuite, vous sprintez jusqu'à l'autre échelle de vitesse.
  • Là, vous la traversez latéralement à droite, en levant les genoux.
  • Vous reculez lentement jusqu'au point de départ.
  • Tout le monde fait ce parcours 5 fois.
Les autres joueurs prennent des balles d'écart jusqu'à ce que ce soit leur tour.
drawing Sprint de l'échelle de vitesse
  • Former des paires
  • 1 joueur est le tireur et l'autre joueur se tient sous le panier pour attraper.
  • Ils tirent deux fois et échangent ensuite.
  • Lorsque le tireur marque, il peut prendre un bouchon au milieu.
  • Quand il n'y a plus de bouchons au milieu, le joueur peut en prendre deux fois à l'autre.
  • Celui qui a le plus de bouchons à la fin gagne.
Mise en place :
Quelle équipe récupère le plus de pièces d'or/pips ?
  • 1 banque et un contre tous
  • 2-4 bandes de voleurs
  • 1-2 gardes.
Le jeu se déroule en 4 manches :

1er tour de jeu :
  • Voleur - attaquant : par poste, seulement 1 actif et 1 pièce d'or à la fois pour essayer de voler la banque.
  • Les pièces d'or doivent être récupérées dans leur propre coffre-fort.
  • Le garde - défenseur - ne peut se défendre qu'à l'extérieur de la banque.
  • Si le voleur est attrapé, il doit laisser la pièce d'or au poste de police, sous un cône.
  • Quelle équipe a réussi à voler le plus de pièces d'or ?
Deuxième tour de jeu :
  • Répartissez les pièces d'or à parts égales entre les voleurs.
  • Voleurs : déplacez en toute sécurité vos pièces d'or 1 pour 1 vers d'autres coffres - d'un cerceau à l'autre.
  • Voleur-attaquant : faire le tour de son cône sans que le gardien ne l'attrape.
  • Agent -défenseur : dans ce cas, il ne peut se défendre qu'à l'intérieur de la banque.
  • Si le voleur est pris en flagrant délit d'attaque, il doit laisser la pièce d'or au poste de police, sous un cône.
  • Quelle équipe a réussi à transférer le plus grand nombre de pièces d'or en toute sécurité ?

Troisième tour de jeu :
  • Voleurs : voler autant de pièces d'or que possible dans d'autres coffres-forts pendant x temps.
  • Voleur-attaquant : aller et venir obligatoirement dans la banque = attention au garde à l'intérieur de la banque.
  • Le garde ne peut se défendre qu'à l'intérieur de la banque.
  • Si le voleur est attrapé, il doit laisser la pièce d'or au poste de police, sous un cône.

4e tour de jeu :
Identique au 3e tour de jeu, mais avec une double garde : 1 garde à l'extérieur et 1 garde à l'intérieur de la banque.

Quelle équipe détient le plus d'or après 4 tours de jeu ?

drawing Jeu des voleurs rapaces
Jeu des lignes (10 min)
  • Pas dans le temps = marquer sur le panier et revenir en arrière
  • Tir assis ou à genoux (10 min)
  • Jeu du parcourt (15 min)
  • Début du slalom de la marelle
  • Coup de pied
  • Dans le cerceau
  • Sauts de patin de gauche à droite
  • Marquer un but
    • Si vous marquez, reculez au niveau des volets (10 min)
  • Lancer le ballon de l'autre côté (5 min)
    • Le ballon ne doit pas tomber, il faut alors rejouer.
  • Jouer 2 jeux différents ou 1 jeu pour voir combien d'enfants il y a (15 min)
Tag
Demander quel tag (10 min)

Beurre, fromage et œufs (10 min)
En sortant les pions et en mettant le sac dans la boîte

Voler les pions (10-15 min)
(Mettre les pions au milieu et en prendre un quand on marque un but)

Courir (8 min)
Pomme= sauter
Poire= taper sur le sol

Tirer de tous les côtés 1x marquer (10 min)

Fête ou cri de ralliement