Korfballexercices
Disposition
- Placez les cônes à environ 6 mètres l'un de l'autre.
- Divisez le groupe en deux équipes. En cas de nombre impair, formez un groupe de trois et un groupe de deux.
- L'objectif est de garder le ballon toujours au milieu entre les cônes.
- Lorsqu'un joueur reçoit le ballon, il doit être à hauteur du milieu depuis l'autre côté.
- Après avoir passé le ballon, rejoignez la file de l'autre côté.
- Attention : personne ne doit rester immobile et évaluez bien quand vous devez arriver. Ni trop tôt ni trop tard.
- Lancez le ballon en mouvement.
- Après cinq minutes, changez de direction et lancez avec l'autre main (main gauche).
Déroulement du jeu
- Jouez un match de 4-contre-4.
- Les exercices entraînés reviennent alternativement dans le jeu.
- L'équipe qui marque prend un coup franc après un but.
- Si le coup franc est réussi, un tir de pénalité suit.
- En cas de tir de pénalité réussi, l'équipe peut continuer.
- Après trois interceptions, les joueurs changent de fonction.
Objectif
- Tirer avec précision et développer la condition physique.
- Quel duo atteint en premier 5 allers-retours en courant ?
Règles
- Commencez par 10 sprints aller-retour.
- Tirez ensuite 10 fois et comptez combien de fois vous marquez.
- Si vous marquez 5 fois ou plus (la moitié de votre nombre de sprints aller-retour), vous pouvez faire un sprint de moins, donc 9 fois.
- Ensuite, tirez à nouveau et comptez combien de fois vous marquez.
- Si c'est la moitié ou plus du nombre de fois que vous avez couru en aller-retour, vous pouvez à nouveau enlever un aller-retour.
Organisation
- Les paires se tiennent de chaque côté d'une ligne au milieu de la salle.
- Les numéros 1, légèrement à gauche de la ligne, sont les rats.
- Les numéros 2, à un demi-mètre à droite de la ligne, sont les corbeaux.
- Il y a un mètre d'espace entre les rats et les corbeaux.
- L'entraîneur crie 'rats' ou 'corbeaux' dans un ordre aléatoire.
- Au signal 'rats', les rats courent aussi vite que possible vers leur côté de la salle.
- Les corbeaux essaient de toucher les rats.
- Qui touche son adversaire personnel le plus souvent ?
- Pour maintenir l'excitation, laissez le 'r' rouler longtemps ou faites-en une petite histoire.
Se démarquer et conserver la possession du ballon
- Placez quatre cônes en carré de 7x7 mètres. Faites jouer trois joueurs ensemble à l'intérieur de ce carré. Un joueur est le chasseur qui essaie d'intercepter.
- Jouez une partie de 30 secondes ; une interception rapporte un point.
- Les joueurs doivent se démarquer en se déplaçant vers le ballon ou en s'en éloignant, selon leur position par rapport au chasseur, la distance au ballon et l'espace disponible.
- Arrêtez le jeu pour démontrer où ils doivent se déplacer.
- Le joueur en possession du ballon doit apprendre à ne pas faire de passes risquées ; mieux vaut ne pas faire de passe qu'une mauvaise passe.
- Utilisez parfois une passe en cloche ou une passe tendue ; une passe feinte peut également être utile.
- Ralentir, accélérer et changer de direction sont importants pour se démarquer.
Objectif
- Pratiquer le tir en course à partir de situations stimulantes.
Organisation
- Groupes de trois ou quatre par panier. Un ou deux joueurs sous le panier, deux devant.
Exécution
- Après la passe, courir vers l'avant et effectuer un tir en course, puis tourner.
Variantes
- Balle de passage rebondissante : Passes effectuées avec un rebond.
- Balle de passage en retard par-dessus la tête : La passe est effectuée trop tard, réaliser les tirs en course par-dessus la tête.
- Balle de passage latérale en retard : La passe est effectuée trop tard, courir à gauche ou à droite du panier et amener la balle latéralement ou en diagonale vers l'arrière.
- Avec une impulsion du pied droit, le mouvement est plus fluide et le tir plus précis si l'on passe à gauche du poteau.
- Balle de Durk Bergsma : La passe est effectuée trop tard, courir le long du poteau et lancer la balle à une main par-dessus la tête dans le panier.
- Balle de passage en saut en retard : La passe est effectuée trop tard, prendre le tir en course en sautant.
- Tir long anticipé : La balle est passée trop tôt, effectuer un 'tir long' avec un long moment de suspension.
- Balle roulée : La balle n'est pas lancée mais roulée.
- Mouvement de démonstration : La balle est passée un peu trop tôt, faire tourner la balle une fois autour du corps avant de tirer.
Variations
- Passe dans l'espace : La passe n'est plus effectuée depuis sous le panier, mais depuis l'espace à environ 5 mètres en diagonale devant le panier.
- Longue distance : Le passeur se tient à plus de 20 mètres du panier.
- Avec défenseur : Tous les exercices avec un défenseur près du joueur effectuant le tir en course.
Exécution
- 10 tirs depuis la ligne de largeur
- 15 balles de poursuite
- 15 balles de retrait
Objectif
- Tirer avec précision et améliorer la condition physique.
- Commencez par sprinter 5 fois aussi vite que possible d'avant en arrière sur la largeur de la salle.
- Tirez ensuite 10 fois à moins de 2 mètres et comptez combien de fois vous marquez.
- Tirez en alternance, donc chacun tire 5 fois.
- Si vous avez marqué 5 fois ou plus (la moitié de votre nombre de sprints simples), vous pouvez sprinter une fois de moins, donc 4 fois.
- Ensuite, tirez à nouveau et comptez combien de fois vous marquez.
- Si c'est la moitié ou plus du nombre de fois que vous avez couru, vous pouvez encore réduire d'une fois le nombre de sprints.
Organisation
- Trois joueurs se tiennent dans un carré imaginaire à environ huit mètres de distance les uns des autres.
- Un coin reste inoccupé.
- Le joueur du milieu (numéro 2) a le ballon.
- Les joueurs doivent se passer le ballon à l'intérieur du carré.
- En raison de l'absence d'un quatrième joueur, ils doivent bien se déplacer et anticiper.
Exécution
- Il y a trois joueurs par panier avec un seul ballon.
- Un joueur tire le ballon.
- Les deux autres joueurs se tiennent sous le panier et essaient tous les deux d'attraper le ballon.
- Celui qui atteint en premier un certain nombre de points échange sa place avec le tireur.
Disposition
- À chaque poteau de korfbal se tient une paire de joueurs. Le nombre de poteaux dépend de la taille du groupe.
- Tout le monde commence par marquer deux fois sur le poteau de korfbal.
- Après avoir marqué deux fois, ils se déplacent vers le poteau suivant.
- Il peut arriver que deux groupes se trouvent à un poteau, car tout le monde n'a pas besoin de tourner.
- Les paires ne tournent que si elles ont elles-mêmes marqué deux fois.
- Placez un cône devant le poteau à une distance appropriée pour votre équipe.
Objectif
- Exercice de tir où l'on tire de différents côtés du poteau de korfbal.
- Par poteau, un binôme avec un ballon, ou en cas de manque de poteaux suffisants, deux binômes avec chacun un ballon.
- À chaque poteau, quatre cônes ou autres marques : un devant, un derrière, un à gauche et un à droite du poteau, toujours à environ 6 mètres de distance.
- De chaque binôme, un commence sous le poteau. L'autre marque un but depuis chaque cône. Ensuite, ils échangent les rôles.
- Quel binôme termine le plus rapidement le "voyage autour du monde" ?
- Les distances peuvent être augmentées ou diminuées à volonté, ou marquer deux buts à chaque cône.
- Au lieu de tirer à l'arrêt, on peut aussi tirer en mouvement ou prendre des balles de déviation.
- On travaille avec deux binômes par poteau. Les deux tireurs doivent marquer ensemble deux fois à chaque cône, peu importe qui marque les buts.
- On change de rôle après quatre fois deux buts.
- L'exercice stimule le tir depuis différentes positions autour du poteau.
- Il est important de tirer avec précision, surtout parce que tirer depuis le côté ou l'arrière est différent à cause de l'angle du poteau.
- Les joueurs peuvent être bruyants au début, mais se concentrent rapidement et améliorent considérablement leur compétence de tir.