Korfballexercices

  • Pour l'exercice : répétez comment lancer et attraper correctement.
  • L'accent n'est pas mis sur le tir.
  • 1 joueur se place devant le panier.
    • Il y a des tirs.
    • Il y a un attrapeur derrière le panier qui essaie d'attraper le ballon le plus rapidement possible.
    • attrapé ?
      • en lançant vite et bien à votre coéquipier.
    • Variante : 2 personnes à un panier (peut aussi être plus d'une personne).

2 équipes de taille égale.

  • Vous commencez avec la balle au niveau du pion.
  • La balle est passée au deuxième pion
    • La balle ne doit pas toucher le sol,
    • sinon vous devez recommencer.
  • Il y a un certain nombre de points de contrôle où les nouveaux joueurs se tiennent prêts à passer le ballon.
  • Le dernier joueur en ligne doit marquer 1 pour gagner.

Forme de la fête.

  • Deux paniers en face l'un de l'autre et deux équipes.
  • S'entraîner à le faire pendant les matchs.
  • 2 avec ballon sous le panier (le sous et devant le panier sont un ensemble)
  • 2 personnes devant le panier (en face l'une de l'autre)
  • si vous marquez, vous avancez
  • Vous faites cela jusqu'à ce que vous soyez dépassé par l'autre tireur ou que vous le dépassiez.rattraper-le-temps-perdu
  • Disposez un carré de 20 par 20 avec des chapeaux
  • Placez les balles au milieu (1 de moins que le nombre de joueurs).
  • Les joueurs marchent en cercle autour des chapeaux
  • Au coup de sifflet, ils courent et essaient d'obtenir un ballon.
  • Lorsque vous avez une balle, vous pouvez essayer de tirer (lancer de pénalité - distance) et si vous marquez un point, avec chaque nouveau tour une balle de moins au milieu. Les joueurs qui ne reçoivent pas le ballon continuent à courir.


  • Jeu terminé 2 paniers. Le jeu continue jusqu'à ce que la première paire ait 3 buts.
  • Toutes les autres paires s'arrêtent alors immédiatement.
  • En cas d'égalité, la première paire à marquer un but gagne.
  • A l'arrêt 0-0.
  • Les gagnants à gauche, les perdants à droite.
  • comme défenseur :
    • arrière (sous le panier)
    • avant (sous le panier)
    • Je vous vois (sous le panier), l'autre dame est dessus.
    • parti (si vous avez appelé en premier, devant/derrière)
    • à côté de vous
  • Course de relais :
    • Préparation :
    • Faire 2/3 rangs de, respectivement, 1 cerceau, 1 panier libre sur le sol, 1 corde à sauter, 1 panier avec poteau.
    • Les courses à relais commencent au pion, passent d'abord par le cerceau, puis par le panier, puis sautent à la corde deux fois, marquent un but et reviennent en courant.
    • Quelle équipe aura terminé en premier ?


  • Il y a un pion à 8 mètres du poteau.
  • Par ce pion :
    • Pion 1, ils touchent le sol 10 fois, puis sautent en l'air et tendent complètement les bras.
    • Ensuite, ils sprintent vers le poste 1 et font une esquive sur la gauche ; ils tirent sur une jambe.
  • Il y a un autre pion et poteau à côté de l'autre pion et poteau.
    • Le pion est également à 8 mètres du poteau.
    • Du poste 1, ils sprintent vers le pion 2 et poussent 10 fois.
    • Puis ils sprintent jusqu'au poteau et lancent le déclarant sous le poteau et il fait une courte passe derrière le poteau.
  • Il y a un autre pion et un poteau à côté de l'autre pion et poteau.
    • Le pion est également à 8 mètres du poteau.
    • Du pôle 2, ils sprintent vers le pion 3 et font 15 squats.
    • Puis ils sprintent vers le troisième poteau et le traversent.
  • Il y a un autre pion et un poteau à côté de l'autre pion et poteau.
    • Le pion est également à 8 mètres du poteau.
    • Du pôle 3, ils sprintent jusqu'au pion 4 et font 4 tours sur le pion.
    • Ensuite, ils sprintent vers le poste 4 et font une esquive sur la droite ; ils tirent sur une jambe.


Ils ont 10 minutes pour faire un total de 20 avec l'ensemble du groupe. S'ils n'y arrivent pas, il y a une conséquence.

  • Sprint complet de 50 secondes,
  • 10 pompes,
  • 10 crunchs abdominaux,
  • 10 levées de jambes,
  • Un tour complet du terrain.

  • Les enfants font 15 courses en 5 minutes avec l'ensemble du groupe.
  • Si cela ne se produit pas, il y a une conséquence !
  • Les enfants tirent à 4 mètres,
  • Avec l'ensemble du groupe, ils en font 10 en 5 minutes.
  • Sinon, il y aura une conséquence !

Variante A.

  • Faites des groupes aussi égaux que possible et répartissez-les dans des paniers placés les uns à côté des autres, avec un peu d'espace entre eux.
  • Demandez à la personne suivante dans la file d'attente d'effectuer un lancer de pénalité.
  • Faites en sorte que les preneurs effectuent le lancer de pénalité au même moment à votre indication (avec ou sans sifflet), cela simule la pression qui est également présente dans un environnement de compétition.
  • Le groupe qui réussit 5 jets de pénalité en premier obtient un bonus de vie (voir variante B).
  • Vous pouvez répéter cette variante plusieurs fois (en fonction de la taille du groupe).


Variante B.

  • Vous passez maintenant au tir; la pression pour marquer un lancer de pénalité augmente.
  • La position de départ est la même que pour la variante A, mais celui qui rate le lancer de pénalité est maintenant éliminé.
    • A moins qu'une vie de bonus acquise antérieurement par le groupe ne soit utilisée.
  • Cela signifie que le groupe se réduit.
  • Les deux derniers groupes avec une personne restante s'affronteront sur un panier central.
  • Les joueurs qui ont été abattus plus tôt forment un (grand) cercle autour de la scène.
  • Les joueurs restants effectuent des lancers de pénalité à tour de rôle, et celui qui parvient à marquer deux lancers de pénalité avant que son adversaire ne parvienne à marquer du tout, reçoit le titre honorifique de "Roi de la semaine".
    • À l'instant x, vous pouvez délibérément introduire des éléments perturbateurs, tels qu'une musique forte ou une balle supplémentaire sur le terrain pour déconcentrer les joueurs. Veillez à en expliquer clairement le but.