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Korfballexercices pour u10

Dernière mise à jour: janvier 2026

Première passe sans défenseur.

  • Attention :
    • Ligne droite vers le panier
    • Excellent
    • Mouvement fluide
    • Indicateur de temps


Si ça se passe bien, alors :

  • Le défenseur s'y met, il permet tout.
  • Attention :
    • L'attaquant doit se placer dans la trajectoire du défenseur.
    • Marchez en ligne droite, pas en courbe vers le panier.
    • Étirements.


Si ça se passe bien, alors :

  • Le défenseur reste avec vous, et se défend bien.
  • Attention :
    • Le défenseur, quelle est sa position ? (Est-ce qu'il plie un peu les genoux, est-ce qu'il se déplace vers l'arrière, etc.)
    • L'attaquant doit marcher sur le même chemin que le défenseur.
    • Marchez en ligne droite, pas en courbe vers le panier.
    • Étirements.
  • Le but du jeu est d'être le premier à écrire les chiffres de 1 à 100.
  • Deux joueurs jouent l'un contre l'autre.
  • Le premier à marquer 2 buts
    • Le formateur choisit la façon dont il commence à écrire.
  • Le premier joueur écrit les chiffres 1, 2, 3, 4, etc. le plus rapidement possible.
  • Pendant ce temps, l'autre joueur marque 2 petites chances.
  • Lorsqu'il a réussi, il appelle STOP et prend le crayon ou le stylo et commence à écrire les chiffres de 1 à 100 sur sa feuille de papier également.
  • L'autre personne va maintenant prendre de petits risques.
  • Cela continue jusqu'à ce que quelqu'un atteigne 100 ans.
  • Lequel des deux gagne ?
  • Cela peut également se faire avec un tir de 3 mètres ou par trois avec des balles de passage.
  • 2x 2 tickers différents
  • Équipe complète :
    • Une personne est le téléscripteur et doit cocher tout le monde.
    • Les autres personnes ont à leur disposition deux balles qu'elles peuvent se passer.
    • Vous ne pouvez pas être touché lorsque vous avez le ballon en main. D
    • us lorsque le téléscripteur se tourne vers quelqu'un, vous devez rapidement lancer la balle à ce joueur.
    • Bien sûr, vous n'êtes pas autorisé à tenir la balle sans fin.
  • Laissez les enfants se répartir sur 3 pôles.
    • Plus de pôles s'il y a beaucoup d'enfants
  • Une personne peut commencer à tirer à 1 mètre ; si le panier est touché en 2 tentatives, le joueur peut continuer à tirer à 2 mètres.
  • S'ils ne parviennent pas à toucher le panier en deux tentatives, c'est au tour du joueur suivant.
    • De cette façon, nous pouvons voir quels enfants peuvent tirer de loin et de moins loin.
    • Vous pouvez également voir quels enfants sont plus forts dans les bras, de sorte que vous pourrez y prêter attention la prochaine fois que vous ferez des groupes.
  • 3 paniers
  • 3 équipes de 2
  • Tirez ensemble ou tous les paniers, tous les coups sont gagnants.
  • Peut être étendu avec différentes techniques de tir.
  • Par exemple, balle traversante - en arrière - de derrière le panier.
  • Vous pouvez également prolonger le jeu en demandant à l'équipe gagnante de marquer plus d'une fois. L'équipe gagnante doit marquer plus d'une fois jusqu'à ce que chaque équipe gagne.
  • Il arrive parfois que plusieurs équipes se retrouvent devant un seul panier.

Ce qui est souvent essayé avec les jeunes plus âgés est un tour sous le panier.

  • Il y a 1 soutien avec un défenseur
  • Derrière lui, un receveur avec 1 défenseur.
  • Le soutien passe à l'attaquant devant le panier, qui sprinte d'abord sur le côté du panier.
  • Selon le sens du sprint de l'attaquant, l'autre camp doit courir vers le haut de la prise mais ensuite autour du support pour perdre l'adversaire.
  • L'attaquant joue sous le panier vers le remplaçant qui s'est libéré sous le panier.

entrainement-au-tir-2

  • 3 hommes par panier
  • Le joueur A commence comme tireur au premier pion
  • Le joueur B commence à faire une passe avec le ballon sous le panier.
  • Le joueur C commence comme receveur sous le panier
  • Le joueur A court avec des mouvements rapides autour de tous les pions
  • Au dernier pion, le joueur A s'arrête et se tient prêt à tirer.
  • B lance le ballon et le tireur (joueur A) tire.
  • Le joueur C l'attrape
  • Le passeur (B) va tirer, et l'archer va attraper.
  • Faites 15 ensemble et tous à haute vitesse.

Libre circulation

Objectif :
Apprendre à faire une course libre afin de pouvoir jouer vers le joueur.

Points d'attention
Le moment de la course libre est important, il doit se produire lorsque la balle peut être lancée. La feinte entre en scène. La feinte suggère que vous allez faire quelque chose auquel l'adversaire va réagir, après quoi le mouvement final est exécuté. Par exemple, un mouvement du corps est effectué vers la gauche, le défenseur se déplace vers la gauche mais l'attaquant ne termine pas le mouvement et se déplace vers la droite. Le résultat est que l'attaquant est libre.

Organisation :
Le jeu se joue en équipes de quatre et dans un panier avec un ballon. Deux personnes se tiennent à une distance d'environ 6 à 8 mètres, avec un attaquant et un défenseur entre les deux. L'attaquant doit essayer de jouer ensemble avec les personnes en position fixe. Le panier est juste à l'extérieur de la ligne des joueurs réguliers. Le but est que l'attaquant fasse autant de passes que possible aux joueurs réguliers dans un temps donné. Le défenseur doit essayer d'intercepter le ballon.

Variation :
1. L'attaquant peut marquer sur le panier après avoir passé le ballon plusieurs fois2
. S'il marque également, il obtient un point supplémentaire. Si le défenseur intercepte le ballon, il y a un changement de position.

Suite :
1. Il y a deux paniers avec un joueur de soutien en dessous avec le ballon. Entre les paniers se trouvent un attaquant et un défenseur. L'attaquant peut marquer depuis les deux paniers.
2. Un joueur de soutien se tient à environ 6 à 8 mètres devant le panier. Un attaquant et un défenseur se tiennent entre le panier et le joueur de soutien. Le défenseur essaie seulement d'intercepter. L'attaquant essaie de se libérer pour pouvoir être joué. S'il y parvient, il peut marquer librement au panier. Il est donc important de se libérer près du panier.

Conseil pour l'entraîneur :
1. Essayez toujours d'établir un calendrier de rotation afin que les joueurs qui gagnent ou qui marquent des points soient récompensés. Mais les frères plus faibles doivent aussi pouvoir s'exercer.
2. Restez attrayant en proposant différents formulaires qui donnent une chance de marquer des points ou de gagner, il doit y avoir un élément de compétition. Alors, cela reste passionnant.
3. Essayez de mettre ensemble des joueurs de même niveau. Une concurrence loyale.
4. Il est également important que les enfants fassent l'expérience du succès, c'est-à-dire qu'ils sentent qu'ils peuvent faire quelque chose (bien). Si tout échoue toujours, ce n'est pas drôle.


Utilisation de l'espace

Objectif
Faire en sorte que les joueurs prennent conscience de l'espace disponible sur le terrain de jeu et sachent comment l'utiliser.

Points d'attention
Choisir une position utile pour que le joueur puisse jouer et/ou marquer.

Organisation :
Il y a deux cercles à l'intérieur du terrain de jeu (souvent il y a déjà des lignes dans le hall, par exemple pour le basket), et les cercles sont jouables tout autour (tout comme le panier). Un but peut être marqué lorsqu'un joueur fait rebondir le ballon dans le cercle et qu'un coéquipier attrape le ballon. Les autres règles sont les mêmes que pour le korfball.

Variation :
1. Il est également possible de jouer avec un seul cercle ; après une interception, il faut alors obtenir le droit d'attaque, par exemple en jouant le ballon derrière la ligne de touche (ligne arrière). Après cela, le parti peut attaquer.
2. Après un score, le jeu peut se poursuivre par le côté qui est en possession du ballon.

Suite :
1. Les deux camps peuvent marquer dans l'un ou l'autre cercle, ce qui vous permet de déplacer l'attaque vers l'autre cercle. Cela offre de nombreuses nouvelles possibilités tactiques, également en termes d'utilisation de l'espace et de perspicacité.
2. Il est également possible de jouer avec, par exemple, 4 cercles. Lorsque vous jouez avec plusieurs cercles, les cercles peuvent également être plus petits, comme un cerceau ou un pneu de vélo. La vue d'ensemble dont disposent les joueurs devient de plus en plus importante.



Conseil pour l'entraîneur :
1. Faites attention au timing du lancer et de la course libre.
2. L'espace pour la course libre est également déterminé par les défenseurs (les adversaires).
3. Essayez d'établir un lien entre les formes d'entraînement et les jeux, par exemple, le lancer à deux mains a été enseigné, le jeu final est le ballon chasseur où il faut lancer à deux mains.
4. s'assurer que le matériel de formation est construit correctement, du plus facile au plus difficile.


Règles du jeu :
Le défenseur peut essayer de bloquer le ballon en provoquant l'attaquant pour qu'il lance contre sa main. Le bras du défenseur ne peut pas se déplacer dans la direction de l'attaquant, mais uniquement dans la trajectoire du ballon. Le ballon ne doit pas être libéré par l'attaquant pendant le blocage.

En bref : divers exercices de course et de saut sous forme de circuit,

visant principalement à améliorer "la condition".

Organisation : en fonction du circuit choisi. Voici un exemple

(voir figure) d'un circuit à six paires. Dans ce cas, vous devez

6 piliers, deux bancs et une corde à sauter.

Les participants travaillent en binôme.

Dès que le premier de chaque paire a terminé sa partie, le second fait l'exercice.

Dès que le premier de chaque paire aura terminé sa partie, le second effectuera l'exercice.

Lorsque le second a également terminé, ils passent tous deux à l'exercice suivant.
Le formateur indique toujours le temps que les participants vont travailler, dans ce cas toujours
environ 30 secondes. Pour rendre l'exercice plus compétitif,
chaque personne peut compter le nombre de répétitions. Qui, dans chaque paire, court
et saute le plus vite ?



Description des différentes parties :
1. Courir pour les cônes : les joueurs courent autour des cônes. À la fin, ils reviennent rapidement en arrière et recommencent tout.

2. Saut de banc : les joueurs sautent d'avant en arrière au-dessus du banc, en utilisant leurs deux jambes pour décoller. Après six sauts, ils atteignent l'extrémité du banc et reviennent ensuite au début du banc pour recommencer.

3. Faites le tour du banc et revenez.

4. Sauter à la corde, même les garçons oui (en guise d'encouragement, dites-leur que le saut à la corde est l'exercice de fitness préféré des boxeurs !)

5. Marche en ligne : sprinter jusqu'à la première ligne, la toucher, puis marcher à reculons jusqu'à la ligne de départ, puis avancer à nouveau jusqu'à la deuxième ligne et enfin reculer à nouveau jusqu'à la ligne de départ. Puis recommencez depuis le début.

6. Saut : toujours sauter par-dessus l'homme libre et revenir.

En bref : s'entraîner à démarrer rapidement et à sauter haut dans les duels pour le ballon.

Organisation : Chaque équipe de trois personnes (à peu près de la même taille) dispose d'un ballon et d'une section de la salle ou du terrain.

Balle sautée ou lancer de l'arbitre. Les numéros 2 et 3 se tiennent près l'un de l'autre, à quelques mètres du numéro 1. Les numéros 2 et 3 doivent essayer de l'obtenir en premier. Qui gagne le plus le duel ? Après deux remplacements.

Les numéros 2 et 3 se tiennent l'un à côté de l'autre à environ 7 mètres devant le numéro 1. Les numéros 2 et 3 sprintent vers elle et essaient d'attraper la balle avant qu'elle ne tombe au sol. Après, par exemple, huit échanges, après huit autres échanges, pour la deuxième fois.

Le numéro 1 se trouve entre les numéros 2 et 3. Il fait rouler la balle à une certaine distance. Dès que le ballon a quitté les mains, les numéros 2 et 3 peuvent commencer. Qui a la balle en premier ? Le numéro 1 peut aussi faire des feintes. Des contacts physiques auront lieu pendant ces exercices. Cela est officiellement interdit, mais tout le monde sait que cela se produit et qu'une grande partie est autorisée ou non remarquée par les arbitres. Il est donc judicieux de s'entraîner à démarrer et à sauter avec un adversaire à proximité qui vous touchera légèrement de temps en temps ou vous poussera (intentionnellement ou non). L'expérience m'a également appris que certains joueurs qui perdent tous les duels pendant les matchs (ou même les évitent), peuvent jouer beaucoup plus "dur" après avoir fait cet exercice une ou plusieurs fois si nécessaire. Et parfois même, j'aime le faire... Assez de cela, il me semble que ce n'est pas le lieu pour souligner comment les adversaires peuvent être surclassés par la violence physique.

Comme ci-dessus, mais maintenant le trio se tient à environ 10 mètres d'une ligne. Qui sera le premier à attraper la balle roulée par le numéro 1 avant qu'elle ne dépasse la ligne, le numéro 2 ou le numéro 3 ? Remarque : vous n'êtes pas autorisé à "tirer à travers" la ligne. Si, par exemple, le numéro 2 parvient à garder le ballon en le retenant un moment, mais ne s'arrête pas avant la ligne, il y a encore une bonne chance pour que le numéro 3, qui s'est laissé distancer, soit le premier à prendre le ballon !

Les numéros 2 et 3 se tiennent près l'un de l'autre, à quelques mètres du numéro 1. Qui reçoit la balle en premier ?

En bref: exercice de course avec sprint et virage dans lequel les joueurs doivent aller au fond.

Organisation : Cinq lignes sont disposées avec une distance d'environ 5 mètres entre elles. Dans le hall, ils indiquent quelles lignes de l'étage sont concernées.

Tout le monde se place derrière la ligne de départ. Tout le monde commence en même temps. Vous sprintez jusqu'à la première ligne à 5 mètres. S'arrêter, se retourner et sprinter jusqu'à la ligne de départ.

Puis jusqu'à la troisième ligne (à 15 mètres) et retour, et encore une fois jusqu'à la dernière ligne. Si nécessaire, touchez le sol sur chaque ligne.

Vous devez aller "au fond des choses" (vous y parviendrez). Cet exercice peut être répété plusieurs fois, mais il doit alors y avoir un repos clair entre les deux. Pendant cette période de repos, une balle libre peut être prise, par exemple dans chaque section. Ensuite, alignez-vous à nouveau derrière la ligne et sautez, etc. jusqu'à ce que tous les membres de la section aient pris une balle gratuite.

Variations :
Le même exercice mais maintenant avec trois équipes en relais. Quel groupe finit en premier ?

Ramasser des cubes. Comme a., mais maintenant des cubes sont placés sur les lignes, que les enfants doivent collecter un par un. Qui finit en premier ?

Le "parcours" est le même, mais maintenant les enfants alternent entre la marche avant et arrière ou ils marchent avec des passes croisées, avec des sauts en courant,


Enbref : exercice pour déterminer "l'état". Organisation : Tracez un parcours d'une longueur connue, par exemple 400 mètres avec un pylône tous les 50 mètres.

Dans une période de 12 minutes, les joueurs doivent essayer de couvrir la plus grande
distance possible à pied. La distance parcourue est une mesure
de la "forme physique" ou, plus précisément, de l'endurance
en ce qui concerne la

course à pied. Kenneth Cooper a utilisé le
tableau suivant pour l'évaluation (pour les joueurs de plus de 30 ans,
distances plus courtes) :




Le test de Cooper est très controversé. D'une part parce que beaucoup de korfballeurs ne
l'
aiment pas
(peur de se fatiguer ?), d'autre part parce que
le test n'est pas un bon indicateur de la forme physique des korfballeurs.
La puissance du saut, la capacité à récupérer après une longue attaque, la pureté
du tir à longue distance en fin de partie
sont autant de points qui ont une grande importance dans un match et qui
ne sont pas mesurés par le test.






Toutefois, le test de Cooper peut
être utilisé comme une indication de la condition physique de base d'une personne en début de saison
. Toutefois, les chiffres
du tableau ci-dessus
doivent être
utilisés avec une certaine souplesse
. Personnellement, je pense que 2700 mètres pour les dames
, c'est assez loin, mais 2800 mètres pour les hommes, ce n'est pas très loin
du
tout
.




état des distances
très mauvais
Moins de 1500 Moins de 1600
mauvais
1500 - 1800 1600 - 2000
Foire
1800 - 2200 2000 - 2400
bon
2200 - 2700 2400 - 2800
très bien
plus de 2700 plus de 2800

En bref : pratique de différentes formes de course et de saut en cercle. Organisation : Tous les joueurs se prennent par les mains et forment un grand cercle. Puis ils se lâchent l'un l'autre et font un certain nombre de pas en arrière. Les joueurs sont numérotés dans l'ordre : 1, 2, 1, 2, etc.

Le numéro 1 court à un rythme rapide autour du numéro 2, en faisant le tour du cercle, de sorte que le premier passe à gauche, le second à droite, le premier à gauche, etc. Après trois tours, le numéro 2 suit. Après trois tours, les numéros 2 suivent.

Même chose qu'en a., mais boitant maintenant sur la jambe droite. Après un tour, changez et faites un tour sur la jambe gauche. Puis les chiffres 2 suivent. Répétez une fois de plus.

Sauter : les numéros 2 se lèvent, les numéros 1 sautent par-dessus. Après deux tours, changez.

Idem que c., mais les boucs sont un peu plus hauts. Le rythme doit ralentir un peu maintenant, l'important est de faire un saut en hauteur avec une poussée puissante.

Faites à nouveau l'exercice a., mais marchez maintenant dans l'autre sens.

Les numéros 2 se tiennent en position allongée, les numéros 1 sautent au-dessus d'eux avec un saut en longueur et en hauteur (une sorte de saut en courant) ; la poussée se fait avec une jambe. Après trois tours, changement. Ensuite, refaites le même exercice, mais en décollant avec l'autre jambe.

Les numéros 2 sont couchés à plat ventre (ou éventuellement accroupis). Le numéro 1 leur saute dessus, tout en s'envolant à deux pattes. Entre les chiffres 2, ils sautent également (hopping). Changez après deux tours.

En bref : pratiquer diverses formes de marche, d'arrêt, de virage et de saut en courant.

Organisation :tracez un "parcours" sur le terrain (avec des pions ou des paniers dans un grand cercle). Dans le hall, on se promène. Un sifflet est également très utile, surtout sur le terrain.

Marchez à un rythme tranquille, en répartissant le groupe sur l'ensemble du parcours. L'espace ainsi créé doit être maintenu autant que possible tout au long de l'exercice. Lorsque l'entraîneur vous le demande, tournez-vous rapidement et marchez dans la direction opposée.

La même chose, mais maintenant tourne dans l'autre sens. Les premiers pas après le virage se font avec un petit sprint (pas courts).

Marche à reculons. Au signe de l'entraîneur, faites à nouveau demi-tour et marchez à reculons dans l'autre direction. Tournez alternativement dans les deux sens.

Courir autour avec des passes croisées. Et aussi dans l'autre sens.

Faites le tour. Au signal de l'entraîneur, s'asseoir (ou s'allonger), se relever, faire un petit sprint et continuer à courir.

Tempo légèrement plus élevé que la course. Si le coup de sifflet est donné une fois, un sprint rapide doit être effectué. Si le coup de sifflet est donné deux fois de suite, courez en arrière de quelques mètres. Faites attention, des collisions peuvent se produire !

Faites le tour. Au coup de sifflet, essayez de toucher la personne en face de vous. Après un maximum de 20 mètres, continuez à sprinter au même rythme.

Les joueurs marchent plus près les uns des autres, la distance qui les sépare est d'environ 1,5 mètre. Au signal de l'entraîneur, la personne à l'arrière de la rangée sprinte en avant, en zigzaguant autour des autres. L'entraîneur siffle toutes les 2 ou 3 secondes. Pouvez-vous rattraper la personne qui vous précède ?

Au signal de l'entraîneur, les joueurs effectuent un saut en hauteur. La gauche et la droite se relaient.

Comme i., mais maintenant les bras doivent aussi être levés lors des sauts, comme pour attraper un ballon sous le panier. Assurez-vous de continuer à sauter haut !

Les joueurs boitent sur la jambe droite. Après environ une demi-minute, boiterie sur la jambe gauche.

Comme k., mais maintenant les sauts doivent être faits aussi grands que possible. Essayez de faire le tour en faisant le moins de sauts possible !

Les joueurs eux-mêmes peuvent alterner entre boiter sur la jambe gauche et la jambe droite à quelques reprises. Les joueurs sont numérotés, alternativement 1 et 2. Les chiffres 1 se lèvent. Les numéros 2 sautent par-dessus tous les numéros 1 jusqu'à ce qu'ils soient de retour à leur propre place. Puis l'inverse.

Au signal de l'entraîneur, les joueurs plient les genoux et sautent en hauteur (ils s'élancent avec deux jambes, les bras se balançant vers le haut pour les soutenir).

Organisation : Les joueurs sont tous alignés d'un côté du terrain.

Avant de commencer ces exercices, faites d'abord un bon échauffement (voir ci-dessus) avec des exercices d'étirement. La séquence a été démontrée par Margriet Poiesz (qui est à la fois entraîneur d'athlétisme et de korfball) lors d'une des sessions de formation continue du district nord de la NKTV.

Steigerungen : course vers l'autre côté, où le rythme est progressivement augmenté jusqu'à une vitesse proche du sprint.

Saut à la corde: une forme de soulèvement des genoux à un rythme très élevé. Le torse est en position de course et n'est certainement pas suspendu en arrière. Les pieds touchent le sol, pour ainsi dire. Cet exercice se concentre sur la phase de swing avant.

Talons / fesses ou frappe du talon dans un tempo élevé (exercice pour la phase de swing arrière). Les genoux pendent, le tronc est en position de marche.

Passer de l'autre côté en faisant de longs sauts (exercice pour la phase d'élan arrière). Faites attention à une poussée puissante et longue. Dans cet exercice, les pieds touchent également le sol, pour ainsi dire.

Des exercices de course simples pour s'échauffer, dans lesquels la concentration et la réaction jouent également un rôle important. Organisation : Les paires dans un espace vide et délimité.

Marchez l'un derrière l'autre à un rythme régulier, en traversant toute la pièce. Le numéro 2 suit chaque mouvement du numéro 1 aussi vite que possible, en gardant une distance d'environ 1 mètre. Au bout d'un moment, changez.

Comme a., mais maintenant le coureur de devant essaie de semer le coureur de derrière par des feintes soudaines et/ou des changements de tempo.

Comme a., mais maintenant d'autres mouvements sont également autorisés : passes croisées, sauts, s'allonger et se relever rapidement, etc.

Variations :

  • Effectuer les mêmes exercices en musique
  • Effectuez les mêmes exercices par groupes de trois ou quatre. Sous cette forme, des situations "comiques" ne manqueront pas de se produire de temps à autre. Ça n'a pas grand-chose à voir avec le korfball alors.
  • Il n'y a plus de paires : tout le monde se croise librement. Les joueurs marchent l'un vers l'autre, font une feinte puis passent à gauche.
  • Comme d., mais en passant maintenant à droite
  • Comme d., mais maintenant ils se tournent l'un vers l'autre et reviennent.
  • Exercice spécial pour se familiariser avec la salle : parcourir toute la salle en croisant les lignes, mais sans les toucher. Surtout dans les salles où il y a beaucoup de lignes au sol, c'est un bon exercice amusant pour retrouver le "contact avec la salle" dans les jambes.
  • Comme g., mais maintenant continuer à marcher sur les lignes

En bref :
départ et jeu de sprint.

Organisation :
Des paires de chaque côté d'une ligne au milieu de la salle. Les numéros 1, placés légèrement à gauche de la ligne, sont les rats et les numéros 2, placés à un demi-mètre à droite de la ligne, sont les corbeaux. Entre les rats et les corbeaux, il y a un espace d'un mètre. Le dresseur appelle maintenant continuellement des "rats" ou des "corbeaux" dans un ordre aléatoire. Lorsque l'on dit "rats", les rats courent de leur côté de la pièce aussi vite que possible. Les corbeaux doivent ensuite essayer de toucher les rats.

* Qui attrapera son adversaire personnel le plus souvent ?

Un indice :

Pour que cela reste passionnant, faites rouler le "r" pendant un long moment ou faites-en une histoire courte.

attraper-et-lancer-12 équipes. Par paire, 1 balle et 1 pion. Le joueur A reste sur sa place. Le joueur B commence avec le pion, qui se trouve à environ 10 mètres. Le joueur B court vers le joueur A. Le joueur A lance (d'une main) le ballon au joueur B. Le joueur B continue de courir jusqu'à ce qu'il ait attrapé le ballon, puis s'arrête. B renvoie la balle et court vers le pion pour recommencer l'exercice.

Le groupe entier marche en ligne autour des lignes jaunes au milieu. Lorsque l'entraîneur crie "oui", la personne à l'arrière de la file commence à courir aussi vite que possible. Pour ce faire, les enfants effectuent un sprint.

Options :
Les enfants courent l'un après l'autre en ligne autour des lignes jaunes. La personne à l'avant de la ligne peut faire ce qu'elle veut, par exemple soulever, sprinter, lever les genoux, etc.Lorsque l'entraîneur crie "oui", la personne à l'arrière de la ligne commence à courir aussi vite que possible et peut alors choisir ce qu'elle veut faire. Il doit s'agir de quelque chose d'autre que la course normale/le jogging, il peut s'agir de sprint.

Les enfants sont répartis entre les pôles, avec un maximum de trois enfants par pôle.

Pôle :
Deux enfants restent au poste. Vous avez un déclarant et un tireur, le tireur se tient près du pion à une distance d'environ 3 mètres.
Le tireur doit marquer 4 fois et ensuite il y a une rotation.

Des pions :
Deux pions se font face à une distance de 10 mètres. Les autres enfants se tiennent près du pion et courent d'avant en arrière. Lorsque le tireur a marqué quatre fois, on fait tourner le jeu.

Rotation :
Le tireur devient le coureur.
Le coureur devient le receveur.
Le receveur devient le tireur.

Variation :
La distance augmente pour l'archer.
Le coureur augmente sa distance.
On effectue des passages, des occasions courtes, des lancers de pénalité, etc.exercice-de-course

Vous placez quatre pions sur une case dont la distance est de 8 mètres. Puis vous demandez aux enfants de former des paires. Les enfants lancent le dé à tour de rôle. Vous avez trois tours différents :

Round 1 :
Les enfants lancent les dés. Par exemple, si un groupe lance 4, chaque groupe doit faire 4 tours autour des pions.

Round 2 :
Les enfants disent d'abord pour qui ils vont lancer le dé, puis ils lancent le dé. Ils choisissent donc un groupe, par exemple le groupe 2, et lancent les dés pour ce groupe.

Round 3 :
Les enfants lancent d'abord les dés et choisissent ensuite un groupe. C'est presque toujours le tour le plus amusant. des

Le groupe entier marche en ligne autour des lignes jaunes au milieu. Lorsque l'entraîneur crie "oui", la personne à l'arrière de la file commence à courir aussi vite que possible. Pour ce faire, les enfants effectuent un sprint.

Options :
Les enfants courent l'un après l'autre en ligne autour des lignes jaunes. La personne à l'avant de la ligne peut faire ce qu'elle veut, par exemple soulever, sprinter, lever les genoux, etc.Lorsque l'entraîneur crie "oui", la personne à l'arrière de la ligne commence à courir aussi vite que possible et peut alors choisir ce qu'elle veut faire. Il doit s'agir de quelque chose d'autre que la course normale/le jogging, il peut s'agir de sprint.

3 hommes par panier. Le joueur A commence comme attaquant devant le panier. Le joueur V commence comme défenseur à une distance de 1,5 bras du tireur. Le joueur C commence avec le ballon dans la boîte. L'attaquant A doit essayer de marquer par le biais du duel 1 contre 1. Le comment (distance, esquive, dlb) n'a pas d'importance. La tâche du défenseur est de suivre l'attaquant à 1,5 bras de distance, et lorsque l'attaquant a le ballon dans les mains, le défenseur doit combler l'écart. Le défenseur n'est pas autorisé à taper ou à bloquer les balles. Le V doit montrer qu'il est avec l'attaquant, mais doit autoriser le tir. Pour ce faire, le défenseur place sa main juste au-dessus de l'épaule de l'attaquant. Après 1 minute, le défenseur doit changer de position.

tirer-a-plusieurs-poteauxVous avez une paire à chaque poteau, donc le nombre de poteaux dépend de la taille du groupe. Chacun commence par marquer deux fois sur le poteau, puis passe au poteau suivant. Il peut arriver que deux groupes de joueurs se tiennent au même poteau, ceci parce qu'ils ne doivent pas tous se retourner. Les paires ne doivent passer que lorsqu'elles ont marqué deux fois.

Placez un pion devant le poteau à une bonne distance pour votre équipe.



entrainement-au-tir3 hommes par panier. Le joueur A commence comme tireur au premier pion. Le joueur B commence à faire une passe avec le ballon sous le panier. Le joueur C commence comme receveur sous le panier. Le joueur A court avec des mouvements rapides autour de tous les pions. Au dernier pion, le joueur A s'arrête et se prépare à tirer. Le passeur (joueur B) lance le ballon et le tireur (joueur A) tire. Le joueur C attrape le ballon. Le passeur (B) va maintenant tirer, et le tireur va attraper.

attraper-et-lancer2 équipes. Par paire, 1 balle et 1 pion. Le joueur A reste sur sa place. Le joueur B commence avec le pion, qui se trouve à environ 10 mètres. Le joueur B court vers le joueur A. Le joueur A lance (d'une main) le ballon au joueur B. Le joueur B continue de courir jusqu'à ce qu'il ait attrapé le ballon, puis s'arrête. B renvoie la balle et court vers le pion pour recommencer l'exercice.

balle-traversante-12 hommes par panier. Le joueur A commence sur le côté gauche du panier avec le ballon. Le joueur B commence juste devant le panier. La joueuse B court de sa position de départ en ligne droite vers le panier. Elle tend ses mains extérieures pour montrer où elle veut recevoir le ballon. Le joueur A lance (depuis l'espace) le ballon au joueur B. Le joueur B effectue une passe et attrape son propre ballon. Le joueur A se dirige vers l'avant gauche, B lance à A (pour éviter de courir avec le ballon), B se dirige vers l'avant droit et récupère le ballon, A prend maintenant le ballon traversant.

28 sur 1552 korfball exercices

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