Korfballexercices pour u10
Fête avec tout le groupe
Variation :
- Avec des tâches différentes pour les attaquants ou les défenseurs.
- Par exemple :
- défense avant
- uniquement vers l'avant
- Faites attention aux courses supplémentaires dans l'espace et tirez d'ici.
- Vous avez 4 enfants par poste.
- 3 sont les attaquants,
- 1 est le défenseur.
- les attaquants doivent essayer de marquer
- et le défenseur doit l'empêcher.
- changement lorsque les attaquants ont marqué 3 fois ou un hors-ball ou intercepté par la défense.
- puis changer de fonction.
- Si marquer est trop facile, faites entrer un 2e défenseur ou faites passer les attaquants avant de tirer à nouveau.
- Si le tir est trop difficile, prévoyez un panier supplémentaire ou le défenseur doit garder une main sur son dos ou les attaquants peuvent courir avec le ballon.
- Avec une équipe de 3 au panier.
- 2 attaquants et 1 rebondeur
- 2 attaquants restent en mouvement autour du panier et reçoivent le ballon à leur tour pour tirer.
- Le tireur qui obtient 2 points en premier échange avec le rebondeur.
- Au pion 1
- 6 fois le solTouchez le sol et sautez en vous étirant jusqu'en haut.COURIR VERS LA POLE 1.
- Pôle 1
- Ensuite, faites une esquive au pôle 1.
- COURIR JUSQU'AU POTEAU 2.
- Pôle 2
- LUNGE SAUTANTE
- COURIR VERS LE POLE 2.
- Pôle 2
- Faites un tour au poste 2.
- courir pour mettre en gage
- Pion 3
- 6x pompes
- COURIR JUSQU'AU POTEAU 3.
- Pôle 3
- courte chance derrière le panier
- RUN TO PAWN 4.
- Pion 4
- 6x équipe
- COURIR VERS LE POSTE 4.
- Pôle 4
- faire demi-tour de l'autre côté
- courir vers le pion 1
- Nous faisons cela 5 fois
- mais à chaque fois changement sous le pôle.
Variante A.
- Faites des groupes aussi égaux que possible et répartissez-les dans des paniers placés les uns à côté des autres, avec un peu d'espace entre eux.
- Demandez à la personne suivante dans la file d'attente d'effectuer un lancer de pénalité.
- Faites en sorte que les preneurs effectuent le lancer de pénalité au même moment à votre indication (avec ou sans sifflet), cela simule la pression qui est également présente dans un environnement de compétition.
- Le groupe qui réussit 5 jets de pénalité en premier obtient un bonus de vie (voir variante B).
- Vous pouvez répéter cette variante plusieurs fois (en fonction de la taille du groupe).
Variante B.
- Vous passez maintenant au tir; la pression pour marquer un lancer de pénalité augmente.
- La position de départ est la même que pour la variante A, mais celui qui rate le lancer de pénalité est maintenant éliminé.
- A moins qu'une vie de bonus acquise antérieurement par le groupe ne soit utilisée.
- Cela signifie que le groupe se réduit.
- Les deux derniers groupes avec une personne restante s'affronteront sur un panier central.
- Les joueurs qui ont été abattus plus tôt forment un (grand) cercle autour de la scène.
- Les joueurs restants effectuent des lancers de pénalité à tour de rôle, et celui qui parvient à marquer deux lancers de pénalité avant que son adversaire ne parvienne à marquer du tout, reçoit le titre honorifique de "Roi de la semaine".
- À l'instant x, vous pouvez délibérément introduire des éléments perturbateurs, tels qu'une musique forte ou une balle supplémentaire sur le terrain pour déconcentrer les joueurs. Veillez à en expliquer clairement le but.
- Groupe par panier
- 5 tirs d'arrêt
- 4 dos 3 mètres
- 6 avant côté 4 mètres
- 5 tirs au but
- 1 personne pousse
- les autres tournent en rond.
- ne s'arrête que lorsque deux buts ont été marqués,
- alors changez
OBJECTIF : Échauffement (concentration et réaction)
ORGANISATION : Deux, trois ou quatre équipes dans une zone désignée.
PROCESSUS DE JEU : Marchez en succession rapide, en traversant toute la pièce. Le numéro 2 suit chaque mouvement du numéro 1 aussi vite que possible, en gardant une distance d'environ 1 mètre. Changez après un certain temps.
VARIATIONS :
- le coureur de tête essaie maintenant de semer le coureur de queue par des feintes soudaines et/ou des changements de rythme.
- Mais désormais, d'autres mouvements sont également autorisés : passes croisées, sauts, se coucher et se relever rapidement, etc.
- Plus de multiples : tout le monde passe librement d'une personne à l'autre. Les joueurs se dirigent l'un vers l'autre, font une feinte, puis se renvoient la balle :
- se croisent sur la gauche.
- passer à droite
- ils se tournent l'un vers l'autre et reviennent sur leurs pas
- Le nombre de joueurs par pôle n'est pas important.
- Les joueurs tireront de 5 à 6 mètres selon l'âge.
- S'ils lancent dans le panier consécutivement, ils peuvent doubler le score.
- A 2, je lance, puis c'est 3, puis je lance à nouveau, puis c'est 6 et ainsi de suite.
- Si un joueur marque, il doit aussi continuer à lancer.
- On y joue généralement avec des seniors jusqu'à 3000 ou 5000.
- Deux ou trois joueurs commencent à tirer à 3 ou 4 mètres,
- Lorsqu'ils ont tous jeté, ils peuvent se diriger vers le côté gauche du panier.
- Une fois tous les lancers effectués, ils peuvent se déplacer vers le côté gauche du panier, où ils doivent à nouveau lancer deux, trois ou... avant de passer au point suivant.
- De cette façon, tous les points (directions du vent) autour du poteau doivent être lancés en premier.
- Travaillez en 2-3 ou 4 équipes et un panier.
- Les joueurs se font des passes devant.
- Le joueur A lance au joueur B.
- Le joueur A court vers le joueur B, mais court ensuite en arrière vers le panier et reçoit le ballon du joueur B (passe profonde).
- Le joueur A lance le ballon dans le panier.
- Faites attention à marcher vers le panier.
- Ne pas arrêter de courir trop tôt et la passe doit être sur mais.
- Vous pouvez prolonger l'exercice en passant le ballon au joueur B qui peut alors tirer,
- Il est alors important que le joueur B fasse une action de course pour se libérer.
- Tous les joueurs s'alignent.
- Les deux premiers joueurs ont un ballon.
- Le joueur 1 commence à tirer, lorsqu'il a tiré, le joueur 2 peut également commencer.
- Si 1 marque avant 2, il peut aller à l'arrière.
- Si 2 marque avant 1, 1 est éliminé et doit se déplacer sur le côté.
- Les deux derniers joueurs doivent commencer en même temps et celui qui marque le premier a gagné.