Korfballexercices pour u10
Des exercices de course simples pour s'échauffer, dans lesquels la concentration et la réaction jouent également un rôle important. Organisation : Les paires dans un espace vide et délimité.
Marchez l'un derrière l'autre à un rythme régulier, en traversant toute la pièce. Le numéro 2 suit chaque mouvement du numéro 1 aussi vite que possible, en gardant une distance d'environ 1 mètre. Au bout d'un moment, changez.
Comme a., mais maintenant le coureur de devant essaie de semer le coureur de derrière par des feintes soudaines et/ou des changements de tempo.
Comme a., mais maintenant d'autres mouvements sont également autorisés : passes croisées, sauts, s'allonger et se relever rapidement, etc.
Variations :
- Effectuer les mêmes exercices en musique
- Effectuez les mêmes exercices par groupes de trois ou quatre. Sous cette forme, des situations "comiques" ne manqueront pas de se produire de temps à autre. Ça n'a pas grand-chose à voir avec le korfball alors.
- Il n'y a plus de paires : tout le monde se croise librement. Les joueurs marchent l'un vers l'autre, font une feinte puis passent à gauche.
- Comme d., mais en passant maintenant à droite
- Comme d., mais maintenant ils se tournent l'un vers l'autre et reviennent.
- Exercice spécial pour se familiariser avec la salle : parcourir toute la salle en croisant les lignes, mais sans les toucher. Surtout dans les salles où il y a beaucoup de lignes au sol, c'est un bon exercice amusant pour retrouver le "contact avec la salle" dans les jambes.
- Comme g., mais maintenant continuer à marcher sur les lignes
En bref :
départ et jeu de sprint.
Organisation :
Des paires de chaque côté d'une ligne au milieu de la salle. Les numéros 1, placés légèrement à gauche de la ligne, sont les rats et les numéros 2, placés à un demi-mètre à droite de la ligne, sont les corbeaux. Entre les rats et les corbeaux, il y a un espace d'un mètre. Le dresseur appelle maintenant continuellement des "rats" ou des "corbeaux" dans un ordre aléatoire. Lorsque l'on dit "rats", les rats courent de leur côté de la pièce aussi vite que possible. Les corbeaux doivent ensuite essayer de toucher les rats.
* Qui attrapera son adversaire personnel le plus souvent ?
Un indice :
Pour que cela reste passionnant, faites rouler le "r" pendant un long moment ou faites-en une histoire courte.
2 équipes. Par paire, 1 balle et 1 pion. Le joueur A reste sur sa place. Le joueur B commence avec le pion, qui se trouve à environ 10 mètres. Le joueur B court vers le joueur A. Le joueur A lance (d'une main) le ballon au joueur B. Le joueur B continue de courir jusqu'à ce qu'il ait attrapé le ballon, puis s'arrête. B renvoie la balle et court vers le pion pour recommencer l'exercice.
Le groupe entier marche en ligne autour des lignes jaunes au milieu. Lorsque l'entraîneur crie "oui", la personne à l'arrière de la file commence à courir aussi vite que possible. Pour ce faire, les enfants effectuent un sprint.
Options :
Les enfants courent l'un après l'autre en ligne autour des lignes jaunes. La personne à l'avant de la ligne peut faire ce qu'elle veut, par exemple soulever, sprinter, lever les genoux, etc.Lorsque l'entraîneur crie "oui", la personne à l'arrière de la ligne commence à courir aussi vite que possible et peut alors choisir ce qu'elle veut faire. Il doit s'agir de quelque chose d'autre que la course normale/le jogging, il peut s'agir de sprint.
Fête avec tout le groupe
Les enfants sont répartis entre les pôles, avec un maximum de trois enfants par pôle.
Pôle :
Deux enfants restent au poste. Vous avez un déclarant et un tireur, le tireur se tient près du pion à une distance d'environ 3 mètres.
Le tireur doit marquer 4 fois et ensuite il y a une rotation.
Des pions :
Deux pions se font face à une distance de 10 mètres. Les autres enfants se tiennent près du pion et courent d'avant en arrière. Lorsque le tireur a marqué quatre fois, on fait tourner le jeu.
Rotation :
Le tireur devient le coureur.
Le coureur devient le receveur.
Le receveur devient le tireur.
Variation :
La distance augmente pour l'archer.
Le coureur augmente sa distance.
On effectue des passages, des occasions courtes, des lancers de pénalité, etc.
En bref :
Un trio doit se passer le ballon dans un carré, ce qui est délicat car l'un d'entre eux manque...
Organisation :
Trois joueurs se placent dans un carré imaginaire à environ huit mètres les uns des autres. Un coin reste inoccupé. Le joueur du milieu (numéro 2) des trois a le ballon.
Vous placez quatre pions sur une case dont la distance est de 8 mètres. Puis vous demandez aux enfants de former des paires. Les enfants lancent le dé à tour de rôle. Vous avez trois tours différents :
Round 1 :
Les enfants lancent les dés. Par exemple, si un groupe lance 4, chaque groupe doit faire 4 tours autour des pions.
Round 2 :
Les enfants disent d'abord pour qui ils vont lancer le dé, puis ils lancent le dé. Ils choisissent donc un groupe, par exemple le groupe 2, et lancent les dés pour ce groupe.
Round 3 :
Les enfants lancent d'abord les dés et choisissent ensuite un groupe. C'est presque toujours le tour le plus amusant. 
Tout le monde s'allonge sur le sol comme une planche, en s'appuyant sur les coudes et les jambes tendues. Puis les enfants sautent et s'étirent complètement.
Le groupe entier marche en ligne autour des lignes jaunes au milieu. Lorsque l'entraîneur crie "oui", la personne à l'arrière de la file commence à courir aussi vite que possible. Pour ce faire, les enfants effectuent un sprint.
Options :
Les enfants courent l'un après l'autre en ligne autour des lignes jaunes. La personne à l'avant de la ligne peut faire ce qu'elle veut, par exemple soulever, sprinter, lever les genoux, etc.Lorsque l'entraîneur crie "oui", la personne à l'arrière de la ligne commence à courir aussi vite que possible et peut alors choisir ce qu'elle veut faire. Il doit s'agir de quelque chose d'autre que la course normale/le jogging, il peut s'agir de sprint.
3 hommes par panier. Le joueur A commence comme attaquant devant le panier. Le joueur V commence comme défenseur à une distance de 1,5 bras du tireur. Le joueur C commence avec le ballon dans la boîte. L'attaquant A doit essayer de marquer par le biais du duel 1 contre 1. Le comment (distance, esquive, dlb) n'a pas d'importance. La tâche du défenseur est de suivre l'attaquant à 1,5 bras de distance, et lorsque l'attaquant a le ballon dans les mains, le défenseur doit combler l'écart. Le défenseur n'est pas autorisé à taper ou à bloquer les balles. Le V doit montrer qu'il est avec l'attaquant, mais doit autoriser le tir. Pour ce faire, le défenseur place sa main juste au-dessus de l'épaule de l'attaquant. Après 1 minute, le défenseur doit changer de position.
Équipe complète : une personne est le cocher et doit cocher tout le monde. Les autres personnes ont deux balles à se passer. Vous ne devez pas vous faire taper dessus lorsque vous avez le ballon en main. Ainsi, si le téléscripteur se tourne vers quelqu'un, vous devez rapidement lancer la balle à ce joueur. Bien sûr, vous n'êtes pas autorisé à tenir la balle sans fin.