Korfballexercices pour u14
Cible
- Pour tirer proprement et se mettre en forme
- Quel couple a réalisé les 5 premières montées et descentes ?
Règles
- Vous commencez par faire 10 sprints de haut en bas.
- Ensuite, vous tirez 10 fois et comptez combien de fois vous marquez.
- Si vous avez marqué 5 fois ou plus (la moitié du nombre de sprints vers le haut et vers le bas), vous pouvez sprinter vers le haut et vers le bas une fois de moins, soit 9 fois.
- Ensuite, vous tirez à nouveau et comptez combien de fois vous avez marqué. Si ce nombre est égal ou supérieur à la moitié du nombre de fois où vous avez sprinté de haut en bas, vous pouvez déduire une fois de plus.
Objectif:
- Jouer ensemble et marquer son propre panier
- Ou jouez ensemble et empêchez l'équipe adverse de marquer le moins de buts possible.
Règles du jeu:
- Deux équipes à trois l'une contre l'autre (peut également se jouer à quatre).
- Autour du panier, il y a une section où le côté défendant a un défenseur. Le défenseur n'est autorisé à se déplacer dans cette section que lorsqu'il défend. Si l'équipe attaque, cette personne peut également attaquer. De cette façon, il y a toujours un excès dans l'attaque.
- Les règles du korfball sont en vigueur
Organisation
: Deux (ou trois) joueurs par poste. Un joueur avec le ballon en diagonale devant le panier à 7 mètres.
: Deux (ou trois) joueurs par poste. Un joueur avec le ballon en diagonale devant le panier à 7 mètres.
- Le joueur sous le panier s'éloigne
- Le ballon lui est lancé (si la mise en place est bonne, il reçoit le ballon légèrement en diagonale).
- Le joueur qui se trouve devant le panier vient à côté.
- Et des tirs.
- Idem que ci-dessus
- Ce n'est que maintenant que le joueur devant le panier revient à côté.
- Et fait une balle à travers de l'espace sans la balle.
- Idem que ci-dessus,
- Seulement maintenant, il n'y a pas de guide,
- Mais il y a une menace pour la balle de walkthrough
- Et le joueur sans ballon court en longueur (loin du tireur et parallèlement au panier).
- Et prend la photo.
- même,
- Seulement maintenant, le tireur est encore long
- Et après avoir parcouru la longue ligne, il vient chercher le ballon sans le ballon.
Correction
: Tirer sur la jambe droite, tirer en ligne avec le panier, bon placement, épaule vers le panier lors du tir.
: Tirer sur la jambe droite, tirer en ligne avec le panier, bon placement, épaule vers le panier lors du tir.
- Le numéro 1 commence à environ 4/5 mètres du panier, c'est le tireur.
- Le numéro 2 commence sous le panier, c'est le rebondeur qui va bloquer.
- Le numéro 3 commence dans l'espace autour du panier et essaiera aussi de rebondir, mais alors depuis l'espace.
- Le numéro 2 va essayer de bloquer le numéro 3.
- Le premier joueur à gagner 3 rebonds est autorisé à tirer.
2 équipes jouent un match
- Au lieu de paniers, vous devez marquer en faisant tomber un cône.
- Ce cône se trouve dans un cercle où personne n'est autorisé à aller.
Le but est de jouer ensemble en tant qu'attaquants et d'intercepter le ballon en tant que défenseurs.
Exercices avec échelle de vitesse : exercices d'agilité et de coordination. Chaque exercice 4x
L'objectif est également de mettre l'accent sur l'équilibre. Alors utilisez aussi les bras.
L'objectif est également de mettre l'accent sur l'équilibre. Alors utilisez aussi les bras.
- 2 contacts de pied par section avant.
- 2 contacts de pied par carré latéralement (uniquement dans l'échelle).
- Icky shuffle (entrée-sortie).
- Icky se traîne en arrière.
- Entrer et sortir (2 pieds dans, 2 pieds hors de l'échelle) de manière explosive.
- 1 pied dedans-dehors : commencer à côté de l'échelle, toujours dedans et dehors, l'autre pied reste en dehors de l'échelle dans un rythme agréable.
- Contacts latéraux dans l'échelle de 2 pieds.
- Cross-over : déplacement latéral, en amenant toujours la jambe "arrière" devant.
- De côté à travers l'échelle, en changeant toujours de pied dans le saut.
- Croisé inversé : à peu près comme le icky-shuffle, mais en ramenant toujours le pied extérieur à travers l'échelle.
- Carioca : latéralement à travers l'échelle, d'avant en arrière.
- Comme le icky-shuffle, mais avec les 2 pieds ensemble (out-in-out).
- Même chose que précédemment, mais maintenant sur une seule jambe.
- 2 contacts de pied par compartiment, 2 compartiments à l'avant, 1 compartiment à l'arrière.
- 1 tireur et 2 ou 3 attaquants, chacun avec un ballon.
- Le tireur est bombardé de balles et tire aussi vite que possible.
- Changement après 90 sec
- Qui marque le plus de points
- 16 cerceaux (ou autre chose pour faire des compartiments) par paire.
- Après avoir marqué deux fois 5 mètres avec votre paire, vous pouvez placer un pion dans l'un des cerceaux.
- Le premier à en obtenir 4 d'affilée, horizontalement, verticalement ou en diagonale, gagne.
- Peut également être fait avec 3 (lait, beurre, fromage et œufs).
- Il y a une boîte dans laquelle les joueurs doivent rester.
- Deux joueurs ont un ballon et essaient de le lancer aux autres joueurs sans ballon.
- Dans la phase 2, on passe à une balle.
- Si quelqu'un est jeté à l'eau, ce joueur peut revenir dans le jeu en marquant un but sur le panier qui se trouve en dehors de l'aire de jeu.
Tout d'abord, le joueur en possession du ballon est autorisé à courir avec celui-ci.
Ensuite, les joueurs avec le ballon ne sont pas autorisés à courir.
- 2 joueurs tirent depuis N<O<Z<W.
- L'un part derrière le panier et l'autre devant.
- Si vous marquez, vous avancez d'une direction de vent.
- Vous gagnez si vous avez dépassé votre adversaire.
- Pions à 1,2,4,6,8 mètres.
- 2 chances de tir par pion, si les deux manquent 1 pion en avant.
- Changez après 10 tirs.
- Qui vient le plus loin en x minutes.
Divisez le groupe en différentes équipes. Utilisez des cartes à jouer et redistribuez-les après chaque tâche. L'équipe gagnante gagne un point chacune :
- Tir à 4 mètres hors du mouvement : score 10x
- Traversée : score de 15x
- Tir en mouvement à 4 mètres derrière le panier : score 8x
- Lancer de pénalité : score 15x
- Tir de mouvement à 6 mètres : score 7x
- Tir de pénalité avec 1 main : score 12x
- Lancer de pénalité derrière le panier : score 12x
- Lancers francs : score 8x
- Tir (2p), course (1p), tir en infériorité numérique (1p) : 20 points.
- Swerve et run-through : les deux entrées sont 1p. score 8 points