Korfballexercices pour u14
Exécution
- Le joueur A coupe vers l'intérieur pour effectuer un tir en course.
- Le joueur B passe le ballon au joueur A.
- Le joueur A récupère son propre ballon et prend la position du joueur B.
- Répétez le processus.
- Rendez l'exercice plus difficile en demandant à celui qui fait la passe de récupérer lui-même le ballon.
Disposition
- Trois joueurs par panier : un tireur et deux récupérateurs.
- Les récupérateurs se tiennent derrière le panier à 3 ou 4 mètres de distance, selon le niveau.
- Parmi les deux récupérateurs, il y a un attaquant et un défenseur.
- Convenez à l'avance de qui a quel rôle.
- Le tireur se tient devant le panier et crie "oui".
- À ce moment-là, les deux récupérateurs peuvent se déplacer vers le panier pour prendre la bonne position.
- Lorsque l'attaquant indique qu'il/elle est bien positionné(e), le tireur peut tirer.
- Après trois tours, changez de position.
- Faites attention à la disposition de l'attaquant et du défenseur lors du rebond.
- Assurez-vous de bien bloquer l'adversaire.
- Ne convenez pas à l'avance de qui a quelle fonction et laissez les joueurs compter séparément les points pour un certain nombre de rebonds.
- Le tireur tire à un moment aléatoire, après quoi les récupérateurs peuvent réagir pour attraper.
- Le tireur participe à la récupération et peut, si le tir échoue, passer au récupérateur attaquant pour une courte chance.
Consigne
- Qui sera le premier à faire un tour autour du ballon ou du joueur ?
- Tout le monde se tient en cercle avec suffisamment d'espace pour lancer rapidement un ballon.
- Le ballon commence à droite de l'enfant qui va courir.
- L'enfant qui va courir, court en même temps que le premier lancer de ballon à l'extérieur du cercle.
Positionnement
- Joueur 1 commence à 6 mètres du panier.
- Joueur 2 se tient entre le joueur 1 et le panier, à 2 mètres du joueur 1.
- Joueur 1 court pour un tir en course.
- Joueur 2 doit empêcher le tir en course en fléchissant bien les genoux et en se déplaçant immédiatement lorsque le joueur 1 commence à courir.
- Si le joueur 2 ne réagit pas immédiatement, le joueur 1 ne pourra plus être rattrapé.
- L'objectif est d'empêcher le tir en course.
Organisation
- Paires par panier. Un passeur fixe et un tireur fixe, par exemple à quatre mètres du panier.
- Les tireurs ont pour mission d'atteindre 10 points le plus rapidement possible. Un but compte pour deux points. En cas de raté, un point est retiré du total (le total reste à 0 points si vous êtes à 0 et ratez).
- Dès que quelqu'un atteint 10 points, les joueurs échangent leurs rôles.
- Pour les joueurs moins expérimentés, vous pouvez récompenser un but par exemple avec 3 points.
- Pour les joueurs expérimentés, vous pouvez rendre l'exercice plus difficile en attribuant seulement 1 point par but.
- Les distances peuvent éventuellement être augmentées ou réduites.
Préparation
- Disposez un terrain de 3x3 avec des cônes, en laissant un peu d'espace entre eux.
- Donnez à chaque équipe 4 cônes.
- Formez deux équipes de niveau équivalent et placez-les près d'un poteau de korfball avec un ballon.
- Définissez une tâche qu'elles doivent accomplir au poteau, par exemple tirer à une distance de 5 mètres.
- À chaque tir réussi, une équipe peut poser un cône.
- L'équipe qui aligne la première trois cônes gagne la partie.
Opzet
- Travaillez en binômes ou en trinômes.
- En binômes, jouez à tour de rôle, en trinômes, faites une rotation.
- Placez 6 cônes autour du panier, tous à une distance de 6 mètres.
- Quel binôme ou trinôme marque en premier 5 fois un tir en course depuis chaque cône ?
- Ensuite, quel binôme ou trinôme marque en premier 2 ou 3 fois depuis chaque distance ?
- Déplacez ensuite les cônes à une distance de 2 mètres et laissez chaque joueuse marquer 2 buts de chaque côté.
Déroulement du jeu
- Divisez les joueurs en deux équipes.
- Attribuez à chaque enfant un numéro au sein de leur équipe, en silence.
- Une fois que tout le monde a un numéro, placez la balle au centre entre les équipes.
- Appelez un numéro (ou plusieurs numéros) et les enfants avec ce numéro essaient d'être les premiers à ramener la balle dans leur "camp".
- Dès qu'un enfant a pris la balle au centre, l'autre enfant peut essayer de le toucher.
Organisation
- 3 à 5 joueurs par panier avec deux ballons.
- Plot à environ 6 mètres devant le panier.
- Les joueurs sont numérotés et se tiennent en file derrière le plot.
- Les numéros 1 et 2 ont un ballon.
- Le numéro 1 commence à tirer et récupère son propre ballon.
- En cas de tir réussi, il donne le ballon au joueur suivant.
- En cas de tir manqué, il tire à nouveau depuis l'endroit où il a récupéré le ballon, jusqu'à ce qu'il marque.
- Le tireur se place à l'arrière de la file et attend son prochain tour.
- Le numéro 2 commence à tirer dès que le numéro 1 a effectué un tir.
- Le numéro 2 continue de tirer jusqu'à ce qu'il marque, puis donne le ballon au suivant et se place à l'arrière.
- Si quelqu'un marque avant celui qui a commencé avant lui, cette personne est éliminée.
- Qui reste le plus longtemps ?
- Il y a 4 participants.
- Le numéro 1 marque immédiatement, donne le ballon au numéro 3 et se place derrière le numéro 4.
- Le numéro 2 manque son tir, le ballon roule au loin.
- Le numéro 3 marque, le numéro 2 est éliminé et ne participe plus.
- Les numéros 2 et 3 donnent le ballon aux numéros 4 et 1.
- Le numéro 1 attend pour tirer que le numéro 4 ait tiré.
Disposition
- Placez les cônes à environ 6 mètres l'un de l'autre.
- Divisez le groupe en deux équipes. En cas de nombre impair, formez un groupe de trois et un groupe de deux.
- L'objectif est de garder le ballon toujours au milieu entre les cônes.
- Lorsqu'un joueur reçoit le ballon, il doit être à hauteur du milieu depuis l'autre côté.
- Après avoir passé le ballon, rejoignez la file de l'autre côté.
- Attention : personne ne doit rester immobile et évaluez bien quand vous devez arriver. Ni trop tôt ni trop tard.
- Lancez le ballon en mouvement.
- Après cinq minutes, changez de direction et lancez avec l'autre main (main gauche).
Objectif
- Tirer avec précision et développer la condition physique.
- Quel duo atteint en premier 5 allers-retours en courant ?
Règles
- Commencez par 10 sprints aller-retour.
- Tirez ensuite 10 fois et comptez combien de fois vous marquez.
- Si vous marquez 5 fois ou plus (la moitié de votre nombre de sprints aller-retour), vous pouvez faire un sprint de moins, donc 9 fois.
- Ensuite, tirez à nouveau et comptez combien de fois vous marquez.
- Si c'est la moitié ou plus du nombre de fois que vous avez couru en aller-retour, vous pouvez à nouveau enlever un aller-retour.
Se démarquer et conserver la possession du ballon
- Placez quatre cônes en carré de 7x7 mètres. Faites jouer trois joueurs ensemble à l'intérieur de ce carré. Un joueur est le chasseur qui essaie d'intercepter.
- Jouez une partie de 30 secondes ; une interception rapporte un point.
- Les joueurs doivent se démarquer en se déplaçant vers le ballon ou en s'en éloignant, selon leur position par rapport au chasseur, la distance au ballon et l'espace disponible.
- Arrêtez le jeu pour démontrer où ils doivent se déplacer.
- Le joueur en possession du ballon doit apprendre à ne pas faire de passes risquées ; mieux vaut ne pas faire de passe qu'une mauvaise passe.
- Utilisez parfois une passe en cloche ou une passe tendue ; une passe feinte peut également être utile.
- Ralentir, accélérer et changer de direction sont importants pour se démarquer.