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korfball training

Korfballexercices pour u16

Dernière mise à jour: janvier 2026
  • Les joueurs apprennent à ne pas lancer un ballon au passeur puis à attendre qu'il soit attrapé, mais à courir immédiatement après.
  • Le ballon est lancé vers le panier.
  • Immédiatement après avoir lancé le ballon, courez après lui en direction du panier.
  • Le but est de dépasser la ligne avant d'attraper la balle.
  • Puis récupère la balle et tire.
  • La ligne rend l'affectation concrète.
  • Selon l'équipe, cela peut être nécessaire ou non.
  • Variation 1 :
    • Le ballon part sous le panier, est joué et immédiatement relancé.
  • Variation 2 :
    • Travailler avec un adversaire.
    • Cet adversaire ne court pas jusqu'au panier (car cela ne serait pas possible dans un exercice où la percée est la seule option), mais fait en sorte que l'attaquant doive contourner quelque chose.
  • 4 défenseurs se tiennent au poste et regardent leur adversaire qui se tient à un chapeau. (Chapeaux dans les coins de la boîte)
  • Depuis la ligne centrale, le ballon est placé dans un coin.
  • Le quatuor dans les coins essaie maintenant de marquer le plus rapidement possible et d'exploiter la situation d'overtal (temporaire).
  • Le défenseur du joueur qui reçoit le ballon fait le tour du panier avant de pouvoir défendre.
  • Les trois autres défenseurs tentent d'empêcher le marquage.
  • Veillez à ne pas enfreindre la loi, car il y a toujours une dame libre. (Cet exercice a pour but de donner un aperçu et une vue d'ensemble)

Le jeu du chaos est amusant pour les jeunes enfants, mais peut aussi être joué avec les plus grands.

  • Le but du jeu du chaos est que chaque enfant ait une balle, et qu'il y ait 3 à 4 poteaux (également en fonction du nombre de joueurs) à la suite.
  • sont alignés en ligne.
  • Chaque joueur commence au même pôle,
  • Le compte à rebours commence et ils commencent tous à tirer,
  • S'ils marquent un point, ils peuvent avancer d'une perche,
  • S'ils ne marquent pas, ils restent au poste jusqu'à ce qu'ils aient marqué.
  • Vous pouvez décider à l'avance s'ils doivent passer chaque poteau 1, 2 ou 3 fois, en fonction du niveau.
  • Variante : vous pouvez utiliser des cônes pour délimiter un cercle à l'extérieur duquel les joueurs doivent tirer,
  • Ils ne sont autorisés à entrer que pour attraper la balle.
  • Les matériaux ci-dessous sont pour 4 personnes (chapeau = gage)

Série d'exercices progressifs : 1.1

  • Commencez dans la position normale du diamant.
  • La personne (1) en haut donne à la personne (2) côté terrain.
  • Puis la personne (1) se dirige vers le rebond.
  • Pendant que les personnes (3,4) marchent vers la personne (2),
  • qui joue l'un des deux et celui-ci obtient un espace ouvert pour tirer.

attaque-exercice-11-construction-

  • Le squat de base.
    • Placez vos pieds à la largeur des hanches et gardez vos pieds sur le sol.
    • Descendez lentement aussi loin que vous le pouvez en pliant les genoux - gardez le dos aussi droit que possible et regardez vers l'avant.
    • Revenez à la position de départ. Commencez par 3 séries de 10 squats.
  • Des squats avec des poids.
    • Placez vos pieds à la largeur des hanches et placez deux haltères sur le sol entre vos pieds (commencez avec 2,5 kg - 4 kg, selon ce que vous pouvez supporter).
    • Agenouillez-vous comme vous le feriez pour le squat de base et saisissez les poids.
    • Ensuite, tenez-vous debout avec les poids dans vos mains et laissez-les pendre sur vos côtés.
    • Baissez-vous encore.
    • Répète. Faites 3 séries de 5 répétitions.
  • Sautez depuis le squat.
    • Debout, les pieds écartés de la largeur des hanches, pliez les genoux jusqu'à ce que les cuisses soient parallèles au sol (pas plus bas). Au lieu de vous lever lentement, sautez avec force de la position à genoux et essayez de faire un tour de 180 degrés.
    • Lorsque vous atterrissez, mettez-vous de nouveau à genoux en position accroupie - sautez avec le mouvement et essayez de ne pas atterrir droit.
    • Répétez et changez de direction à chaque fois que vous sautez pour ne pas avoir le vertige (tournez donc à droite la première fois et à gauche le saut suivant, et ainsi de suite). Commencez par 3 séries de 5.squads-force-de-saut-
  • Mesdames et Messieurs, chacun à un poste, deux tireurs devant le panier à 7 mètres.
  • Un rebondeur et un défenseur sous le panier.
  • Deux pions sur le côté du panier à 4 mètres.
  • Le rebondeur doit sprinter pour toucher l'un des pions et revenir en courant vers le panier pour prendre le rebond.
  • Le défenseur doit suivre le rebondeur jusqu'à la pile, en touchant également la pile et en essayant de faciliter la tâche du rebondeur.
  • Le rebondeur peut s'enfuir cinq fois ? Qui attrape le plus les cinq temps ? Le rebondeur ou le défenseur ?
  • Les joueurs passent de sous un panier au panier suivant au coup de sifflet, changeant de position s'ils ratent un ballon traversant ou un tir.
  • Quatre joueurs courent simultanément vers le panier suivant.
  • Nous regardons ici qui a marqué les buts suivants en premier : Attention : siffler deux fois le ballon prisonnier :
  • Attention : siffler deux fois lors d'une esquive : une fois au début de la course (coup de sifflet doux) et une fois pour indiquer l'esquive (coup de sifflet fort).

  • Des poteaux dans un carré.
  • Une dame se tient sous chaque poteau.
  • Deux messieurs défendent les deux autres.
  • Les attaquants doivent essayer de faire une balle traversante sur n'importe quel poteau.
  • La tâche des défenseurs est de rendre la tâche des attaquants aussi difficile que possible.
  • Objectif : Apprendre à prendre un ballon de passage avec un défenseur.
  • Dans un jeu, nous sommes souvent gênés par l'adversaire lorsque nous prenons un ballon traversant.
  • Mais à l'entraînement, vous n'êtes généralement pas gêné, d'où ces exercices.
  • Boxes ensemble, deux joueurs (hommes/femmes ce sont A(anvaller) et V(erdefender) devant la photo) dans le coin gauche devant le panier.
  • Un joueur à gauche (à gauche derrière le panier) à côté de lui et un joueur à droite (à droite derrière le panier) à côté de lui.
  • Dans la paire se trouve un attaquant et un défenseur.
  • L'attaquant a le ballon, le place à côté de lui (à gauche ou à droite) et prend le rebond.
  • Le défenseur rend le rebond difficile mais le donne d'abord (il défend devant).
  • Le joueur qui ne reçoit pas le ballon prend la place de l'attaquant/rebondeur.
  • Les deux joueurs devant le panier tirent après un ou deux doubles.
    * Qui prend le plus de rebonds sur les cinq tirs ?
  • Les paniers dans un carré.
  • Paires à un poste.
  • Ensemble, ils marquent des points sur leur poteau :
    • 4 corners de pénalité
    • 4 tirettes (de sous le panier vers l'avant)
    • 4 boules de quartier
    • 4 tirs à 5 mètres
  • Répétez cela 3 fois sur le même terrain.
  • Le formateur garde la trace du temps la première fois.
  • La deuxième fois, les joueurs doivent finir plus vite que la première fois, sinon ils devront sprinter autour des poteaux pendant trois tours.
  • Il en va de même pour le troisième tour par rapport au deuxième, sauf si le premier tour était plus rapide que le deuxième.
  • Dans ce cas, le temps de la première manche doit être utilisé comme ligne directrice pour la troisième manche.
  • Deux paires près d'un panier.
  • Il y a une paire d'attaquants et une paire de défenseurs.
  • Règles : dans un tour (temps entre le départ et l'interception), il n'est pas permis de doubler avec le déclarant (le coach) sous le panier.
  • La paire change de position après 3 interceptions.
    * Quelle paire marque le plus en 2 minutes ? (les formateurs gardent la trace du temps)
  • Faites jouer toutes les paires les unes contre les autres (donc trois parties si vous êtes huit).
  • Alignez-vous en carré avec une distance d'environ 10 mètres entre eux.
  • Pour les groupes plus importants, on peut utiliser des pentagones.
  • Le joueur 1 lance le ballon au joueur 2, court après le ballon et le récupère auprès du joueur 2.
  • Le joueur 1 lance au joueur 3, qui court à nouveau après le ballon, le reçoit et le lance au joueur 4.
  • Au joueur 4, le joueur 1 lance une longue balle diagonale au joueur 2 et le joueur 1 peut reprendre sa position initiale.
  • Le joueur 2 continue pendant ce temps l'exercice.
  • Demandez à chaque joueur d'effectuer cet exercice deux fois, puis de le lancer dans l'autre sens.
  • Qui finit en premier ?
  • Faites attention aux distances inégales.
  • Le joueur 1 lance le ballon au joueur 2 qui arrive en sens inverse et qui ne court pas droit vers le ballon,
  • mais se déplace en diagonale à la droite du joueur.
  • Le joueur 1 court de l'autre côté, reçoit la balle à mi-chemin du joueur 2 et la lance vers le pion d'où il est venu, le joueur 4, et se connecte derrière l'autre pion où seul le joueur 3 se tient.
  • Le joueur 2 se connecte derrière le joueur 4.
  • Le joueur 1 doit faire un quart de tour pour lancer le ballon du joueur 2 au joueur 4, ce tour doit être fait en l'air.
  • Disposez un carré de 20 par 20 avec des chapeaux
  • Placez les balles au milieu (1 de moins que le nombre de joueurs).
  • Les joueurs marchent en cercle autour des chapeaux
  • Au coup de sifflet, ils courent et essaient d'obtenir un ballon.
  • Lorsque vous avez une balle, vous pouvez essayer de tirer (lancer de pénalité - distance) et si vous marquez un point, avec chaque nouveau tour une balle de moins au milieu. Les joueurs qui ne reçoivent pas le ballon continuent à courir.


Variante A.

  • Faites des groupes aussi égaux que possible et répartissez-les dans des paniers placés les uns à côté des autres, avec un peu d'espace entre eux.
  • Demandez à la personne suivante dans la file d'attente d'effectuer un lancer de pénalité.
  • Faites en sorte que les preneurs effectuent le lancer de pénalité au même moment à votre indication (avec ou sans sifflet), cela simule la pression qui est également présente dans un environnement de compétition.
  • Le groupe qui réussit 5 jets de pénalité en premier obtient un bonus de vie (voir variante B).
  • Vous pouvez répéter cette variante plusieurs fois (en fonction de la taille du groupe).


Variante B.

  • Vous passez maintenant au tir; la pression pour marquer un lancer de pénalité augmente.
  • La position de départ est la même que pour la variante A, mais celui qui rate le lancer de pénalité est maintenant éliminé.
    • A moins qu'une vie de bonus acquise antérieurement par le groupe ne soit utilisée.
  • Cela signifie que le groupe se réduit.
  • Les deux derniers groupes avec une personne restante s'affronteront sur un panier central.
  • Les joueurs qui ont été abattus plus tôt forment un (grand) cercle autour de la scène.
  • Les joueurs restants effectuent des lancers de pénalité à tour de rôle, et celui qui parvient à marquer deux lancers de pénalité avant que son adversaire ne parvienne à marquer du tout, reçoit le titre honorifique de "Roi de la semaine".
    • À l'instant x, vous pouvez délibérément introduire des éléments perturbateurs, tels qu'une musique forte ou une balle supplémentaire sur le terrain pour déconcentrer les joueurs. Veillez à en expliquer clairement le but.

L'exercice commence dans la formation 4-0.

  • Le ballon est passé du joueur 1 au joueur 2, après quoi le joueur 1 occupe la position de rebond.
  • Le joueur 3 comble le vide laissé par le joueur 1 en se connectant à l'avant.
  • Cela crée un espace pour que le joueur 4 puisse se connecter derrière le panier.
  • Avec cela, le 3-1 est réalisé, les joueurs 2,3 et 4 forment un triangle autour du panier.


L'étape suivante consiste à faire une passe, c'est-à-dire à se diriger vers le 2-2.

  • Le joueur 2 passe le ballon au joueur 3, et le joueur 4 entre dans l'attaque.
  • Le timing est très important ici.
  • Le joueur 4, l'attaquant, doit faire une passe exactement au bon moment.
  • S'il est trop tôt, son défenseur peut pré-défendre, s'il est trop tard le défenseur du joueur 3 peut récupérer la position défensive.
  • Le timing parfait est donc que le joueur 3 peut passer le ballon dès qu'il le reçoit, et que le joueur 4 n'attend pas le ballon.


  • Dès que le joueur 4 avec le ballon est en position de passe, les deux tireurs, les joueurs 2 et 3, doivent faire une action pour obtenir un tir.
  • Il peut s'agir d'un mouvement de balayage ou d'un mouvement large.
  • L'attaquant, le joueur 4, choisit un tireur (le joueur 2 dans la vidéo) et lui passe le ballon.
  • Le tireur effectue un tir, et le rebondeur, le joueur 1, attrape le ballon.
  • Le joueur qui n'a pas effectué le tir (dans la vidéo, le joueur 3) continue à se déplacer et, dès qu'il est rattrapé par le joueur 1, il reçoit le ballon et effectue le tir.
  • Cela peut être appelé le coup bonus. Pourquoi ce tir est-il important ?
  • Cela oblige les deux joueurs à rester en mouvement, et ils obtiennent une récompense sous la forme d'un tir. Le joueur 1 attrape à nouveau le ballon et l'exercice est terminé.


Tout le monde tourne à un endroit et l'exercice peut recommencer.

4 attaquants et 4 défenseurs

Phase 1

  • Les attaquants s'alignent dans le carré, en face de chaque attaquant un défenseur à distance.
  • Les attaquants ne s'approchent pas à moins de 5 mètres du panier.
  • Les attaquants ne font que jouer la balle autour (le double jeu est également autorisé, mais PAS encore de tir !),
  • l'accent est donc mis uniquement sur les défenseurs.
  • Ils doivent regarder où va le ballon et toujours avoir une vue sur le ballon et sur leur attaquant/opposant.


Phase 2

  • Même position de départ que la phase 1, mais maintenant des tirs seront effectués (de manière aléatoire, mais pas toujours la même).
  • Les défenseurs ont toujours le ballon en vue et se dirigent directement vers le poteau pour l'attraper.


Phase 3

  • Même position de départ que la phase 2, mais maintenant l'attaquant va aussi essayer d'attraper le ballon depuis l'espace.


Phase 4

  • Même position de départ que la phase 1, mais maintenant un attaquant va essayer de faire la prise.
  • Le défenseur devra empêcher cela en défendant derrière et en bloquant l'attaquant sous le panier.
  • Les attaquants recevront l'ordre de tirer (bonne prise ou non), après quoi les autres défenseurs se baisseront aussi immédiatement pour pouvoir attraper le ballon.



A une distance de +/- 15 mètres, faites deux sections avec quatre chapeaux de 1,5 x 1,5 mètres.

Formez deux équipes avec un nombre égal de joueurs.

  • Chaque équipe a sa propre section.
  • L'équipe adverse tente de conquérir la boîte de l'autre équipe.
  • Cela se produit lorsqu'un attaquant se tient dans la surface de l'autre équipe et reçoit le ballon d'un coéquipier.
  • Ils obtiennent alors 1 point. Aucun autre joueur n'est autorisé dans le box.
  • Lorsque la défense intercepte le ballon, elle peut immédiatement ouvrir l'attaque sur la section de l'équipe adverse.


variation :

  • à temps
  • sur les points
  • des deux équipes 1 joueur autorisé dans la boîte
  • pas de limite au nombre de défenseurs dans la section
  • pas de limite au nombre d'attaquants dans la section
  • ajuster la taille de la section
  • distance entre les carrés

Formation : O v * * = pilon O = panier

* v O

[
Assurez-vous qu'ils se passent d'abord le ballon avant de le passer.

La distance entre le tas et le panier est de +/- 10 mètresA
chaque tas, il y a un joueur avec le ballonA
+/- 4 mètres du tas, il y a un défenseur.

Le joueur essaie de passer le ballon. En changeant de tempo, elle essaie de passer le défenseur en premier. Le défenseur suit, mais la laisse passer. Du pôle 1, l'attaquant se déplace vers le pôle 2 et fait une nouvelle tentative au pôle 2.

Variation :

  • 2 attaquants en même temps
  • Lorsque vous marquez deux fois, passez à la passe.
  • Defender veut empêcher le tir.
  • L'attaquant peut choisir de traverser la balle, d'esquiver et/ou de s'éloigner avec un pas derrière.
    • régler le temps
    • plusieurs postes/piliers/joueurs

Formation : O v * * = pilon O = panier

* v O


  • La distance entre la pile et le panier est de +/- 10 mètres.
  • A chaque pile se tient 1 attaquant avec le ballon.
  • A 1 mètre du pylône se tient 1 défenseur (vous devez pouvoir toucher l'attaquant à l'épaule).
  • Le joueur essaie de passer le ballon.
  • En changeant de tempo, elle essaie de passer le défenseur en premier.
  • Le défenseur suit, mais la laisse passer.
  • Du pôle 1, l'attaquant continue jusqu'au pôle 2 et fait une nouvelle tentative au pôle 2.
  • Cette opération est réalisée pendant 1 à 2 minutes par personne.


Variation:

  • 2 attaquants en même temps
  • Lorsque vous marquez deux fois, passez à la passe.
  • Defender veut empêcher le tir. Les attaquants peuvent choisir le passage, l'esquive et/ou la distance avec le pas derrière.
  • régler le temps
  • plusieurs postes/piliers/joueurs

train-3

  • Placez les chapeaux à environ 6 mètres les uns des autres. Divisez le groupe en deux.
  • Dans le cas de cinq, un groupe de trois et un groupe de deux.
  • Le but est de garder la balle au milieu entre les chapeaux à tout moment.
  • Dès qu'un joueur reçoit le ballon, le joueur de l'autre côté doit se trouver au centre.
  • Après avoir passé le ballon, rejoignez la queue de l'autre côté.
  • NB: personne ne reste immobile et estime bien.
    • N'arrivez pas trop tôt ou trop tard.
    • Lancer du mouvement.
    • Après cinq minutes, lancez également dans l'autre direction (côté gauche).
  • 1 attaquant lance le ballon à la personne devant le panier, puis tire le ballon lorsqu'il est attrapé sous le panier, va à l'intérieur et tire un ballon traversant et enfin tire un ballon court.
  • Nombre de points :
    • Nombre de tirs 2x
    • Walkthrough compte 1x
    • Le hasard court compte 1x
  • Vous pouvez jouer comme ceci, par exemple, qui est le premier à atteindre les 20 ou
  • 1min de long et ensuite regarder par panier qui a le plus de points

! Formez des groupes de 2 personnes par panier

Chaque groupe reçoit trois cartes à jouer. Les cartes sont mélangées au préalable et les numéros 2 à 5 sont extraits du paquet. Avec les trois cartes qu'ils reçoivent, les groupes doivent se rapprocher le plus possible de 31. Les valeurs des chiffres et des images sont indiquées ci-dessous :

  • Six = six
  • Sept = sept
  • Huit = huit
  • Neuf = neuf
  • Dix est dix
  • Agriculteur = dix
  • Épouse = dix
  • Roi = dix
  • As = onze

Donc neuf + valet + reine = 29 points ou as + valet + reine = 31, mais vous pouvez aussi obtenir valet + valet = 30.5

Lorsque les joueurs ont terminé une série, ils peuvent échanger une des cartes qu'ils ont reçues contre une nouvelle, pour se rapprocher de 31. L'entraîneur règle un minuteur et dit d'arrêter quand il sonne. L'équipe qui est la plus proche de 31 gagne.

Série :

  1. Ballons de passe : trois buts d'affilée.
  2. Petite chance : quatre buts au total.
  3. Tir à distance derrière le panier : deux buts d'affilée (4/5 mètres).
  4. Lancer de pénalité : trois buts d'affilée.
  5. Autour du panier : quatre buts, un de chaque côté du panier (3 mètres).

! Formez deux groupes. L'attaquant reçoit un gilet.

C'est du bûcheronnage à la Korfball. Une personne est l'attaquant, il/elle commence avec un défenseur. Il/elle doit essayer de se libérer dans une zone de jeu. Devant la boîte se trouve l'attaquant. Il/elle doit s'assurer que le ballon parvient à l'attaquant dans la surface de réparation. Les autres joueurs se tiennent à côté. Si l'attaquant reçoit le ballon sans que le défenseur ne l'intercepte, un défenseur se joint à lui.


  • Courir librement
  • Lancer
  • Contact

! Constituez 3 équipes et demandez aux joueurs de se répartir entre les personnes 1, 2 et 3. Après deux tours, échangez une personne contre une autre.

1.

Formez 3 équipes près du panier. La personne 1 se place 6 mètres devant le panier près du pion, la personne 2 se place 6 mètres derrière le panier près du pion. La personne 3 se place sous le panier comme receveur. La personne 1 commence par exemple par une passe, puis retourne au pion. La personne 2 fait une passe entre-temps, car la personne 3 a attrapé le ballon. C'est ainsi que vous faites tous les exercices.

Exercices :

  • Passez la balle
  • Passer la balle à droite
  • Balle d'esquive à gauche
  • Détourner le ballon du panier

2.

Les trois équipes sont maintenant positionnées différemment. Les pions sont déplacés sur le côté du panier, où un joueur se tient près de chaque pion. L'autre joueur se place devant le pion à 4 mètres du panier. Les personnes 1 et 2 se tiennent près des pions et sont jouables en tant que passants. Le joueur 3 se tient près des pions et détermine son action. Le joueur 3 doit passer au moins deux fois avant de pouvoir tirer. Le tireur reste devant le panier avec le tir.

  • Tout d'abord, tirez pendant que la personne 3 se dirige vers le ballon, puis éloignez-vous du ballon et tirez.
  • Si nécessaire, répétez l'opération derrière le panier.

# 3 équipes s'échangent 1 pour 1

# 4 équipes s'échangent 2 par 2

- 2 groupes de 4 maximum. La distance entre 2 groupes est de +/- 5 mtr

- 2 paniers/anneaux l'un à côté de l'autre à 6 m des deux groupes. Dans le panier +/- 3 bonnets/sacs à glace etc.

- 1 pylône en ligne droite face à chaque groupe à 12 mtr.

Chaque groupe prend un chapeau dans son propre panier, court autour du pylône à 12 m et met le chapeau dans le panier de l'adversaire. De cette façon, ils essaient de vider leur propre panier ou d'avoir moins de points que l'autre équipe après, par exemple, 4 minutes.

VARIATION

- distance entre les pions et/ou le panier

- temps

Enbref, il s'agit de pratiquer différentes formes de tir dans un format de compétition amusant.

Organisation : chaque groupe dispose d'un panier et d'un ballon, les paniers sont de préférence (mais pas absolument) disposés en cercle ou en rectangle. Le nombre de personnes par groupe est moins important (tous les groupes devraient avoir à peu près la même taille).

La première mission pour les groupes est la suivante : faire 10 buts avec un ballon de passage. Lorsque vous avez terminé, le créateur du dernier objectif va voir l'entraîneur pour obtenir la prochaine mission. Quel groupe sera le premier à accomplir toutes les tâches ?

Pendant ce temps, l'entraîneur se promène partout, encourageant et corrigeant ici et là. Il a une feuille de papier avec une liste de tâches. Si quelqu'un vient chercher le prochain devoir, demandez d'abord quel est le devoir qui vient d'être terminé (cela peut varier considérablement au fil du temps) et donnez ensuite le prochain devoir. Un exemple de liste : 10 balles de passage, 15 tirs de pénalité, 5 tirs de 8 mètres, 10 balles de passage de derrière le panier, 5 esquives à côté du poteau à droite, 10 tirs de pénalité, 10 tirs de 3 mètres derrière le panier, 5 esquives à côté du poteau à gauche, 10 tirs de 6 mètres. Tout est possible bien sûr, une grande partie de l'élan vient du fait que le nombre de buts à marquer reste faible.

1. 5 occasions de marquer de près, puis de l'autre côté du terrain autour du pilote et retour. Encore 5 occasions de marquer de près, puis va-et-vient autour du pilote. Puis donnez un coup de sifflet pour signaler le remplacement (exercice permettant de gagner du temps).

2. Prise de balles à partir de 8m.

3. Exécution de lancers de pénalité (2,5m)

4. Tirer calmement de derrière le panier (4m) de pilote à pilote (3m)

5. Tir en mouvement à 6m de pilote à pilote (5m)

6. Plan en mouvement latéral de 8m (alternant gauche et droite) toujours à partir du pilote (2m)

7. Tourner continuellement autour de la nacelle pour une courte occasion, en partant toujours du pilote (4m).

8. Objectifs rapides

28 sur 1552 korfball exercices

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