Korfballexercices pour u7
Exécution
- Les joueurs courent autour du cercle.
- Dans le cercle, il y a plusieurs ballons, un de moins que le nombre de joueurs.
- Lorsque l'entraîneur crie "OUI", les joueurs attrapent un ballon le plus rapidement possible.
- Le joueur qui marque deux buts en premier gagne.
- Le joueur qui reste sans ballon continue de courir jusqu'à ce que quelqu'un ait fini de tirer.
Disposition
- X nombre de paniers.
- Laissez les joueurs déterminer avec un dé combien de tirs ou d'occasions ils doivent marquer à chaque panier.
- Ils peuvent dribbler avec le ballon vers l'autre panier.
- Différents types d'occasions : à une main, tir de pénalité, tir en course tout en courant avec le ballon.
Positionnement
- L'attaquant et le défenseur se tiennent prêts devant le korf.
- Le passeur se trouve sous le korf avec le ballon.
- Le défenseur se déplace vers le korf.
- Jouez un contre un jusqu'à ce qu'un attaquant ait marqué.
- Le défenseur essaie toujours d'être près du ballon.
- Le korf du défenseur qui encaisse un but reçoit un point de pénalité.
- Le défenseur retourne à son propre korf.
- Avancez à la position suivante.
Exécution
- Les enfants se tiennent en file et courent en cercle.
- Lorsque l'entraîneur appelle le nom du joueur à l'arrière, celui-ci sprinte vers l'avant.
- Exemple : Le joueur rouge va vers l'avant.
- Saut : Tous les enfants sautent sur place.
- Sol : Tous les enfants touchent le sol.
Consigne
- Qui sera le premier à faire un tour autour du ballon ou du joueur ?
- Tout le monde se tient en cercle avec suffisamment d'espace pour lancer rapidement un ballon.
- Le ballon commence à droite de l'enfant qui va courir.
- L'enfant qui va courir, court en même temps que le premier lancer de ballon à l'extérieur du cercle.
Positionnement
- Joueur 1 commence à 6 mètres du panier.
- Joueur 2 se tient entre le joueur 1 et le panier, à 2 mètres du joueur 1.
- Joueur 1 court pour un tir en course.
- Joueur 2 doit empêcher le tir en course en fléchissant bien les genoux et en se déplaçant immédiatement lorsque le joueur 1 commence à courir.
- Si le joueur 2 ne réagit pas immédiatement, le joueur 1 ne pourra plus être rattrapé.
- L'objectif est d'empêcher le tir en course.
Organisation
- Paires par panier. Un passeur fixe et un tireur fixe, par exemple à quatre mètres du panier.
- Les tireurs ont pour mission d'atteindre 10 points le plus rapidement possible. Un but compte pour deux points. En cas de raté, un point est retiré du total (le total reste à 0 points si vous êtes à 0 et ratez).
- Dès que quelqu'un atteint 10 points, les joueurs échangent leurs rôles.
- Pour les joueurs moins expérimentés, vous pouvez récompenser un but par exemple avec 3 points.
- Pour les joueurs expérimentés, vous pouvez rendre l'exercice plus difficile en attribuant seulement 1 point par but.
- Les distances peuvent éventuellement être augmentées ou réduites.
Préparation
- Disposez un terrain de 3x3 avec des cônes, en laissant un peu d'espace entre eux.
- Donnez à chaque équipe 4 cônes.
- Formez deux équipes de niveau équivalent et placez-les près d'un poteau de korfball avec un ballon.
- Définissez une tâche qu'elles doivent accomplir au poteau, par exemple tirer à une distance de 5 mètres.
- À chaque tir réussi, une équipe peut poser un cône.
- L'équipe qui aligne la première trois cônes gagne la partie.
Déroulement du jeu
- Divisez les joueurs en deux équipes.
- Attribuez à chaque enfant un numéro au sein de leur équipe, en silence.
- Une fois que tout le monde a un numéro, placez la balle au centre entre les équipes.
- Appelez un numéro (ou plusieurs numéros) et les enfants avec ce numéro essaient d'être les premiers à ramener la balle dans leur "camp".
- Dès qu'un enfant a pris la balle au centre, l'autre enfant peut essayer de le toucher.
Organisation
- 3 à 5 joueurs par panier avec deux ballons.
- Plot à environ 6 mètres devant le panier.
- Les joueurs sont numérotés et se tiennent en file derrière le plot.
- Les numéros 1 et 2 ont un ballon.
- Le numéro 1 commence à tirer et récupère son propre ballon.
- En cas de tir réussi, il donne le ballon au joueur suivant.
- En cas de tir manqué, il tire à nouveau depuis l'endroit où il a récupéré le ballon, jusqu'à ce qu'il marque.
- Le tireur se place à l'arrière de la file et attend son prochain tour.
- Le numéro 2 commence à tirer dès que le numéro 1 a effectué un tir.
- Le numéro 2 continue de tirer jusqu'à ce qu'il marque, puis donne le ballon au suivant et se place à l'arrière.
- Si quelqu'un marque avant celui qui a commencé avant lui, cette personne est éliminée.
- Qui reste le plus longtemps ?
- Il y a 4 participants.
- Le numéro 1 marque immédiatement, donne le ballon au numéro 3 et se place derrière le numéro 4.
- Le numéro 2 manque son tir, le ballon roule au loin.
- Le numéro 3 marque, le numéro 2 est éliminé et ne participe plus.
- Les numéros 2 et 3 donnent le ballon aux numéros 4 et 1.
- Le numéro 1 attend pour tirer que le numéro 4 ait tiré.
Objectif
- Tirer avec précision et développer la condition physique.
- Quel duo atteint en premier 5 allers-retours en courant ?
Règles
- Commencez par 10 sprints aller-retour.
- Tirez ensuite 10 fois et comptez combien de fois vous marquez.
- Si vous marquez 5 fois ou plus (la moitié de votre nombre de sprints aller-retour), vous pouvez faire un sprint de moins, donc 9 fois.
- Ensuite, tirez à nouveau et comptez combien de fois vous marquez.
- Si c'est la moitié ou plus du nombre de fois que vous avez couru en aller-retour, vous pouvez à nouveau enlever un aller-retour.
Organisation
- Les paires se tiennent de chaque côté d'une ligne au milieu de la salle.
- Les numéros 1, légèrement à gauche de la ligne, sont les rats.
- Les numéros 2, à un demi-mètre à droite de la ligne, sont les corbeaux.
- Il y a un mètre d'espace entre les rats et les corbeaux.
- L'entraîneur crie 'rats' ou 'corbeaux' dans un ordre aléatoire.
- Au signal 'rats', les rats courent aussi vite que possible vers leur côté de la salle.
- Les corbeaux essaient de toucher les rats.
- Qui touche son adversaire personnel le plus souvent ?
- Pour maintenir l'excitation, laissez le 'r' rouler longtemps ou faites-en une petite histoire.