Patin en ligneexercices pour la technique général
Objectif
- Donner le plus de passes possible à votre propre équipe sans que la balle rebondisse ou soit bloquée et prise par l'autre équipe.
- L'équipe qui réussit à faire 5 ou 10 passes en premier gagne.
- Formez deux groupes d'au moins trois joueurs.
- Chaque fois que la balle rebondit, elle passe à l'autre équipe.
- Il est interdit de passer deux fois de suite à la même personne.
Exécution
- Prends un peu de vitesse et roule en position écartée avec les patins bien droits devant.
- Garde le poids sur une jambe fléchie, tandis que l'autre jambe est tendue latéralement.
- Transfère ton poids d'une jambe à l'autre sans te redresser.
- Vérifie que ton poids repose sur ta jambe de soutien en levant latéralement la jambe tendue.
- Les patins restent parallèles et bien droits devant, ce qui ne doit pas augmenter la vitesse.
Exécution
- Placez des cônes sur une ligne avec un espacement d'environ 2 mètres.
- Glissez sur le sol, ce qui signifie patiner sans que les patins ne quittent le sol, autour d'un cône.
- Transférez votre poids d'une jambe à l'autre entre les cônes.
- Simultanément au transfert, rapprochez l'autre jambe d'appui jusqu'à ce que les pieds soient joints.
- Alternez entre la gauche et la droite.
Déroulement du jeu
- Tout le monde commence avec un cône.
- Il y a de la musique en arrière-plan.
- Lorsque la musique s'arrête, chacun doit se tenir près d'un cône.
- Après chaque tour, un cône est retiré.
- Celui qui n'a pas de cône est éliminé du jeu.
Règles du jeu
- La balle aux chasseurs se joue en deux équipes.
- Une équipe porte un gilet fluorescent.
- Chaque joueur peut tenir la balle pendant un maximum de cinq secondes.
- Qui est éliminé : ouvre les jambes, mains sur les hanches, bras contre le mur.
- Reste sur le côté du terrain de jeu.
- Chaque équipe a un "côté mort".
Objectif
- Pratiquer la technique d'arrêt.
- Il y a huit équipes d'au moins deux patineurs.
- Au signal de départ, un membre du groupe patine tout droit.
- Lorsque deux patineurs se rencontrent, ils s'arrêtent au cône coloré correspondant.
- Cela évite les collisions et apprend aux patineurs à s'arrêter à temps.
- Le gagnant continue de patiner jusqu'à ce qu'il/elle rencontre un nouveau patineur.
- Le perdant patine le long de la ligne de touche pour revenir à son cône de départ.
- Le groupe gagne un point lorsqu'un membre de l'équipe dépasse le dernier cône.
- Après trois minutes, les joueurs de chaque équipe se déplacent d'un cône bleu vers la droite.
- Chaque équipe joue régulièrement contre d'autres groupes.
- En cas d'égalité, l'équipe reçoit un point, en cas de victoire, deux points.
- Les équipes additionnent leur total de points à la fin du jeu.
Introduction
- Dans toute la salle, différents stations sont répartis. Les stations sont composés de différents niveaux.
- Les membres se placent eux-mêmes au niveau qu'ils estiment leur convenir.
- Les entraîneurs patinent autour et donnent des conseils.
Exemples de Stations
- Station 1 : Il y a un obstacle bas, par exemple un bâton de hockey. Vous patinez et vous arrêtez juste avant l'obstacle. Ensuite, vous passez par-dessus, éventuellement avec quelqu'un qui vous tient la main.
- Vous patinez mais ne vous arrêtez pas avant l'obstacle et passez par-dessus en roulant.
- Vous patinez et sautez par-dessus l'obstacle en fléchissant les genoux et en poussant avec les deux pieds en même temps.
- Station 2 : Il y a un obstacle un peu plus haut qu'au station 1, par exemple des plots plats ou des petits cônes. Vous sautez par-dessus l'obstacle. Si cela ne fonctionne pas encore, suivez les étapes comme au station 1.
- Les stations suivants ont des obstacles de plus en plus hauts.
Introduction
- Arrêt Pinguin
- Arrêt Poisson
- Arrêt en T
- Arrêt Pivot
- Arrêt Hockey
- Laissez tout le monde partir derrière la ligne de départ, deux par deux l'un derrière l'autre. Cela permet de regarder spécifiquement l'arrêt de chacun.
- Placez un entraîneur sur la ligne médiane et un entraîneur sur la ligne d'arrivée.
- Intégrez un maximum de trois arrêts par entraînement.
- Faites attention à la flexion des genoux !
Exécution
- Les membres sont répartis en deux cercles.
- Au signal de l'entraîneur, un des membres du cercle commence à patiner.
- Il/elle patine un tour complet et tape celui/celle qui se trouve à sa gauche dans le cercle.
- Le membre qui vient de patiner va maintenant chercher un plot chez l'adversaire.
- Le membre qui a été tapé fait de même : il/elle patine un tour et tape à nouveau le suivant.
- L'objectif est de prendre le plus rapidement possible tous les plots de l'autre groupe et de les placer dans votre équipe.
- Attention : après un certain temps, les membres n'auront plus de "cercle" à cause des patineurs qui sont partis. Indiquez-leur que dans ce cas, ils doivent réduire la taille du cercle !
Équipes et cônes
- Il y a deux équipes.
- Chaque équipe a un cône placé à 25 mètres devant elle.
- Au signal du sifflet, chaque personne de l'équipe court en diagonale vers le cône qui est en face de l'autre équipe et le couche au sol.
- Ensuite, elle continue vers son propre cône, le redresse et revient en patins vers son équipe.
- La personne suivante part et fait la même chose.
- Après un certain temps, une équipe prendra de l'avance.
- À partir du moment où vous atteignez votre propre cône et qu'il est encore debout, vous obtenez un point.
- L'équipe avec le plus de points gagne.
Exécution :
- Chaque participant reçoit un foulard qui est placé dans leur pantalon.
- Les autres joueurs essaient de prendre les foulards.
- Celui qui a le plus de foulards à la fin gagne le jeu.
- Les joueurs sans foulard peuvent continuer à participer et essayer de voler des foulards.
Possibilité 1
- Petits pas rapides en position en V.
- Les pas deviennent de plus en plus grands.
- Petits pas rapides en position latérale.
- Passer à la position en V pour des pas plus grands.