Volleyball de plageexercices pour la technique condition / force / endurance
Description du jeu
- Jeu de tir où les joueurs peuvent prendre une carte après avoir marqué. Chaque carte à jouer a une couleur : trèfle, pique, cœur ou carreau. Chaque couleur correspond à un exercice de fitness.
- Cœur : Pompes
- Pique : Squat
- Trèfle : Burpee
- Carreau : Fentes
- Après avoir pris une carte, effectuez l'exercice correspondant. Le nombre de répétitions est égal à la valeur de la carte. Par exemple : Cœur 4 = 4 pompes.
- Poursuivez ensuite le tir. Le groupe avec le plus de cartes gagne.
Exécution
- Sautez sur votre pied gauche pendant 10 secondes sur place et maintenez l'équilibre. Sprintez jusqu'à la ligne rouge.
- Répétez sur votre pied droit et sprintez à nouveau jusqu'à la ligne rouge.
- Effectuez des montées de genoux sur place pendant 10 secondes, restez sur vos orteils pour la vitesse. Sprintez jusqu'à la ligne rouge.
- Faites 5 fentes avec la jambe droite et 5 avec la jambe gauche. Sprintez jusqu'à la ligne rouge.
- Sautez 3 fois latéralement par-dessus la ligne d'avant en arrière. Sprintez jusqu'à la ligne rouge.
- Répétez les sauts latéraux avec votre dos tourné vers le terrain.
Objectif
- Rassemblez autant de cartes que possible en marquant des points et effectuez les exercices de fitness correspondants.
- Lorsqu'un joueur marque, il peut prendre une carte.
- Chaque carte a une couleur : trèfle, pique, cœur ou carreau.
- Chaque couleur correspond à un exercice de fitness spécifique :
- Cœur : Pompes
- Pique : Squat
- Trèfle : Burpee
- Carreau : Fentes
- Effectuez l'exercice le nombre de fois indiqué sur la carte. Par exemple, Cœur 4 = 4 pompes.
- Après avoir terminé l'exercice, le joueur peut continuer à tirer.
- Le groupe avec le plus de cartes gagne.
Disposition
- Le groupe est disposé dans les quatre coins du terrain.
- Un joueur est le chasseur et porte un ruban d'équipe.
- Au signal, les joueurs traversent le terrain dans trois directions possibles : le côté court, le côté long ou en diagonale.
- En revenant à leur coin, ils gagnent respectivement un, deux ou trois points.
- Le chasseur essaie de toucher les joueurs.
- Les joueurs touchés doivent d'abord retourner à leur coin avant de pouvoir retraverser.
- Essayez de marquer le plus de points possible dans le temps imparti.
Entraînement de course
- 30 secondes de Jumping Jacks
- 30 secondes de montée de genoux
- 30 secondes de talons-fesses
- 30 secondes de pont avec un pied sur le ballon
- 30 secondes de fente sautée en passant le ballon entre les jambes
- 30 secondes de sauts de patineur
- 30 secondes de Russian-twist (pieds levés du sol)
- Burpees en augmentant à partir de 25
- 30 secondes de planche normale
- 30 secondes de levée alternative de la jambe gauche et droite
- 30 secondes de planche latérale sur le côté droit, autre bras tendu
- 30 secondes de planche latérale sur le côté gauche, autre bras tendu
- 30 secondes de planche normale
- 30 secondes de planche spiderman
- Bicycle crunch 2 x 1 minute (20 secondes de repos)
- 3 x 8 pompes pylo-clap
Description du jeu
- Le jeu se joue avec au moins 4 joueurs.
- 1 joueur est la souris et porte un t-shirt ou un morceau de tissu à l'arrière du pantalon.
- 1 joueur est le chien et a une balle de tennis.
- 2 joueurs sont des chats sans attribut.
- La souris se déplace avec le chien.
- Les chats essaient de prendre la queue de la souris et de l'apporter à leur cône.
- Le chien peut toucher le chat avec la balle de tennis, après quoi le chat doit effectuer une pénalité de son choix dans le camp.
- Avec plus de joueurs, un groupe supplémentaire peut être formé et deux jeux peuvent être joués en même temps.
Exécution
- Marquez une ligne de départ et une ligne d'arrivée sur le terrain.
- Répartissez les cônes aléatoirement sur le terrain.
- Assurez-vous que le nombre de cônes est égal au nombre de joueurs dans l'équipe multiplié par 2.
- Les joueurs doivent amener les cônes un par un jusqu'à la ligne d'arrivée.
- L'équipe qui amène tous les cônes à la ligne d'arrivée en premier remporte la course.
Exécution
- Le groupe entier est aligné derrière une ligne du côté du terrain.
- Sur un signal, ils traversent vers l'autre côté.
- Position accroupie
- Position à genoux
- Position couchée sur le ventre
- Position couchée sur le dos
- Assis avec le dos tourné vers la direction de la marche
Jeu de tir où ils doivent prendre une carte lorsqu'ils ont marqué un point. Chaque carte à jouer représente une "couleur" : trèfle, pique, cœur ou carreau. Chaque couleur représente un exercice de fitness.
Cœurs : Pompes, Pique : Squat, Trèfle : Burpee, Carreau : Fentes.
Une fois qu'ils ont choisi une carte, ils doivent d'abord effectuer l'exercice correspondant au nombre indiqué par la carte. Par exemple, Cœur 4 = 4 pompes. Ils peuvent ensuite continuer à tirer. Le groupe qui a le plus de cartes a gagné.
Jeu de tir où ils doivent prendre une carte lorsqu'ils ont marqué. Chaque carte à jouer représente une "couleur" : trèfle, pique, cœur ou carreau. Chaque couleur représente un exercice de fitness.
Cœurs : Pompes, Pique : Squat, Trèfle : Burpee, Carreau : Fentes.
Une fois qu'ils ont choisi une carte, ils doivent d'abord effectuer l'exercice correspondant au nombre indiqué par la carte. Par exemple, Cœur 4 = 4 pompes. Ils peuvent ensuite continuer à tirer. Le groupe qui a le plus de cartes a gagné.
Mise en place :
Quelle équipe récupère le plus de pièces d'or/pips ?
Quelle équipe récupère le plus de pièces d'or/pips ?
- 1 banque et un contre tous
- 2-4 bandes de voleurs
- 1-2 gardes.
Le jeu se déroule en 4 manches :
1er tour de jeu :
1er tour de jeu :
- Voleur - attaquant : par poste, seulement 1 actif et 1 pièce d'or à la fois pour essayer de voler la banque.
- Les pièces d'or doivent être récupérées dans leur propre coffre-fort.
- Le garde - défenseur - ne peut se défendre qu'à l'extérieur de la banque.
- Si le voleur est attrapé, il doit laisser la pièce d'or au poste de police, sous un cône.
- Quelle équipe a réussi à voler le plus de pièces d'or ?
Deuxième tour de jeu :
- Répartissez les pièces d'or à parts égales entre les voleurs.
- Voleurs : déplacez en toute sécurité vos pièces d'or 1 pour 1 vers d'autres coffres - d'un cerceau à l'autre.
- Voleur-attaquant : faire le tour de son cône sans que le gardien ne l'attrape.
- Agent -défenseur : dans ce cas, il ne peut se défendre qu'à l'intérieur de la banque.
- Si le voleur est pris en flagrant délit d'attaque, il doit laisser la pièce d'or au poste de police, sous un cône.
- Quelle équipe a réussi à transférer le plus grand nombre de pièces d'or en toute sécurité ?
Troisième tour de jeu :
- Voleurs : voler autant de pièces d'or que possible dans d'autres coffres-forts pendant x temps.
- Voleur-attaquant : aller et venir obligatoirement dans la banque = attention au garde à l'intérieur de la banque.
- Le garde ne peut se défendre qu'à l'intérieur de la banque.
- Si le voleur est attrapé, il doit laisser la pièce d'or au poste de police, sous un cône.
4e tour de jeu :
Identique au 3e tour de jeu, mais avec une double garde : 1 garde à l'extérieur et 1 garde à l'intérieur de la banque.
Quelle équipe détient le plus d'or après 4 tours de jeu ?
- Au signal de l'entraîneur, les deux joueurs commencent à sprinter.
- Bleu doit contourner le premier pion et Rouge court tout droit pour toucher Bleu.
- Rouge devient Bleu et se retourne.