Volleyball de plageexercices pour la technique condition / force / endurance

Description du jeu
  • Jeu de tir où les joueurs peuvent prendre une carte après avoir marqué. Chaque carte à jouer a une couleur : trèfle, pique, cœur ou carreau. Chaque couleur correspond à un exercice de fitness.
Exercices
  • Cœur : Pompes
  • Pique : Squat
  • Trèfle : Burpee
  • Carreau : Fentes
Exécution
  • Après avoir pris une carte, effectuez l'exercice correspondant. Le nombre de répétitions est égal à la valeur de la carte. Par exemple : Cœur 4 = 4 pompes.
  • Poursuivez ensuite le tir. Le groupe avec le plus de cartes gagne.
Exécution
  • Sautez sur votre pied gauche pendant 10 secondes sur place et maintenez l'équilibre. Sprintez jusqu'à la ligne rouge.
  • Répétez sur votre pied droit et sprintez à nouveau jusqu'à la ligne rouge.
  • Effectuez des montées de genoux sur place pendant 10 secondes, restez sur vos orteils pour la vitesse. Sprintez jusqu'à la ligne rouge.
  • Faites 5 fentes avec la jambe droite et 5 avec la jambe gauche. Sprintez jusqu'à la ligne rouge.
  • Sautez 3 fois latéralement par-dessus la ligne d'avant en arrière. Sprintez jusqu'à la ligne rouge.
  • Répétez les sauts latéraux avec votre dos tourné vers le terrain.
Objectif
  • Rassemblez autant de cartes que possible en marquant des points et effectuez les exercices de fitness correspondants.
Exécution
  • Lorsqu'un joueur marque, il peut prendre une carte.
  • Chaque carte a une couleur : trèfle, pique, cœur ou carreau.
  • Chaque couleur correspond à un exercice de fitness spécifique :
    • Cœur : Pompes
    • Pique : Squat
    • Trèfle : Burpee
    • Carreau : Fentes
  • Effectuez l'exercice le nombre de fois indiqué sur la carte. Par exemple, Cœur 4 = 4 pompes.
  • Après avoir terminé l'exercice, le joueur peut continuer à tirer.
  • Le groupe avec le plus de cartes gagne.
Disposition
  • Le groupe est disposé dans les quatre coins du terrain.
  • Un joueur est le chasseur et porte un ruban d'équipe.
Exécution
  • Au signal, les joueurs traversent le terrain dans trois directions possibles : le côté court, le côté long ou en diagonale.
  • En revenant à leur coin, ils gagnent respectivement un, deux ou trois points.
  • Le chasseur essaie de toucher les joueurs.
  • Les joueurs touchés doivent d'abord retourner à leur coin avant de pouvoir retraverser.
Objectif
  • Essayez de marquer le plus de points possible dans le temps imparti.
Entraînement de course
  • 30 secondes de Jumping Jacks
  • 30 secondes de montée de genoux
  • 30 secondes de talons-fesses
Force et Stabilité
  • 30 secondes de pont avec un pied sur le ballon
  • 30 secondes de fente sautée en passant le ballon entre les jambes
  • 30 secondes de sauts de patineur
  • 30 secondes de Russian-twist (pieds levés du sol)
  • Burpees en augmentant à partir de 25
Entraînement de planche (3 minutes)
  • 30 secondes de planche normale
  • 30 secondes de levée alternative de la jambe gauche et droite
  • 30 secondes de planche latérale sur le côté droit, autre bras tendu
  • 30 secondes de planche latérale sur le côté gauche, autre bras tendu
  • 30 secondes de planche normale
  • 30 secondes de planche spiderman
Abdominaux
  • Bicycle crunch 2 x 1 minute (20 secondes de repos)
Pompes
  • 3 x 8 pompes pylo-clap
Description du jeu
  • Le jeu se joue avec au moins 4 joueurs.
  • 1 joueur est la souris et porte un t-shirt ou un morceau de tissu à l'arrière du pantalon.
  • 1 joueur est le chien et a une balle de tennis.
  • 2 joueurs sont des chats sans attribut.
Exécution
  • La souris se déplace avec le chien.
  • Les chats essaient de prendre la queue de la souris et de l'apporter à leur cône.
  • Le chien peut toucher le chat avec la balle de tennis, après quoi le chat doit effectuer une pénalité de son choix dans le camp.
  • Avec plus de joueurs, un groupe supplémentaire peut être formé et deux jeux peuvent être joués en même temps.
Exécution
  • Marquez une ligne de départ et une ligne d'arrivée sur le terrain.
  • Répartissez les cônes aléatoirement sur le terrain.
  • Assurez-vous que le nombre de cônes est égal au nombre de joueurs dans l'équipe multiplié par 2.
  • Les joueurs doivent amener les cônes un par un jusqu'à la ligne d'arrivée.
  • L'équipe qui amène tous les cônes à la ligne d'arrivée en premier remporte la course.
Exécution
  • Le groupe entier est aligné derrière une ligne du côté du terrain.
  • Sur un signal, ils traversent vers l'autre côté.
Variations dans les positions de départ
  • Position accroupie
  • Position à genoux
  • Position couchée sur le ventre
  • Position couchée sur le dos
  • Assis avec le dos tourné vers la direction de la marche
Jeu de tir où ils doivent prendre une carte lorsqu'ils ont marqué un point. Chaque carte à jouer représente une "couleur" : trèfle, pique, cœur ou carreau. Chaque couleur représente un exercice de fitness.

Cœurs : Pompes, Pique : Squat, Trèfle : Burpee, Carreau : Fentes.

Une fois qu'ils ont choisi une carte, ils doivent d'abord effectuer l'exercice correspondant au nombre indiqué par la carte. Par exemple, Cœur 4 = 4 pompes. Ils peuvent ensuite continuer à tirer. Le groupe qui a le plus de cartes a gagné.

Jeu de tir où ils doivent prendre une carte lorsqu'ils ont marqué. Chaque carte à jouer représente une "couleur" : trèfle, pique, cœur ou carreau. Chaque couleur représente un exercice de fitness.

Cœurs : Pompes, Pique : Squat, Trèfle : Burpee, Carreau : Fentes.

Une fois qu'ils ont choisi une carte, ils doivent d'abord effectuer l'exercice correspondant au nombre indiqué par la carte. Par exemple, Cœur 4 = 4 pompes. Ils peuvent ensuite continuer à tirer. Le groupe qui a le plus de cartes a gagné.

Mise en place :
Quelle équipe récupère le plus de pièces d'or/pips ?
  • 1 banque et un contre tous
  • 2-4 bandes de voleurs
  • 1-2 gardes.
Le jeu se déroule en 4 manches :

1er tour de jeu :
  • Voleur - attaquant : par poste, seulement 1 actif et 1 pièce d'or à la fois pour essayer de voler la banque.
  • Les pièces d'or doivent être récupérées dans leur propre coffre-fort.
  • Le garde - défenseur - ne peut se défendre qu'à l'extérieur de la banque.
  • Si le voleur est attrapé, il doit laisser la pièce d'or au poste de police, sous un cône.
  • Quelle équipe a réussi à voler le plus de pièces d'or ?
Deuxième tour de jeu :
  • Répartissez les pièces d'or à parts égales entre les voleurs.
  • Voleurs : déplacez en toute sécurité vos pièces d'or 1 pour 1 vers d'autres coffres - d'un cerceau à l'autre.
  • Voleur-attaquant : faire le tour de son cône sans que le gardien ne l'attrape.
  • Agent -défenseur : dans ce cas, il ne peut se défendre qu'à l'intérieur de la banque.
  • Si le voleur est pris en flagrant délit d'attaque, il doit laisser la pièce d'or au poste de police, sous un cône.
  • Quelle équipe a réussi à transférer le plus grand nombre de pièces d'or en toute sécurité ?

Troisième tour de jeu :
  • Voleurs : voler autant de pièces d'or que possible dans d'autres coffres-forts pendant x temps.
  • Voleur-attaquant : aller et venir obligatoirement dans la banque = attention au garde à l'intérieur de la banque.
  • Le garde ne peut se défendre qu'à l'intérieur de la banque.
  • Si le voleur est attrapé, il doit laisser la pièce d'or au poste de police, sous un cône.

4e tour de jeu :
Identique au 3e tour de jeu, mais avec une double garde : 1 garde à l'extérieur et 1 garde à l'intérieur de la banque.

Quelle équipe détient le plus d'or après 4 tours de jeu ?

  • Au signal de l'entraîneur, les deux joueurs commencent à sprinter.
  • Bleu doit contourner le premier pion et Rouge court tout droit pour toucher Bleu.
  • Rouge devient Bleu et se retourne.