facebook pixel

Gymlesoefeningen

  • Er zijn 3 velden, veld 1, 2 en 3.
  • De kinderen worden verdeeld over de 6 vakken.
  • Na het startsignaal proberen de kinderen van veld 1 de tegenpartij van veld 1 af te gooien en zo gaat dat op veld 2 en 3 net zo.
  • Als je iemand afgooit mag je doorschuiven naar het volgende veld (van veld 3 naar 2, en van veld 2 naar 1).
  • Veld 1 is dus het winnaarsveld.
  • Wie afgegooid wordt gaat een vak terug (van veld 1 naar 2, van 2 naar 3).
  • Als je in veld 3 staat en je wordt afgegooid mag je blijven staan.
  • Sta je in veld 1 en gooi je iemand af dan blijf je in dat vak en mag je een medaille (geel lintje) omdoen.
  • Kom je bij een vak waar nog geen tegenstander is, dan wacht je totdat die er wel is.


Regels:

  • Lopen met de bal in niet toegestaan De bal moet rechtstreeks op het lichaam komen, dan is iemand af
  • Als de bal in het veld van de ander ligt mag je de bal niet pakken
  • Vang je een bal rechtstreeks dan is de gooier af


doorschuiftrefbal-1

  • Verdeel de groep in twee teams.
  • Van beide teams gaan er 2 kinderen op de matjes staan die bij hun team horen.
  • Ook gaan er 2 kinderen per team voor de kast staan, dit zijn de keepers.
  • De kinderen die overblijven, gaan naar het gooivak toe (zie tekening).
  • Als de ballen in het spel komen dan is het de bedoeling dat de kinderen uit het gooivak de ballen tegen de kast aangooien.


keeperstrefbal-1

  • Één kind is de tikker (reus) die zit in zijn huis, de rest van de kinderen zijn de kabouters en zitten in een kring (met een kleine opening).
  • De reus komt uit zijn huis en belt bij de kabouters aan en zegt: “ kabouters komen jullie spelen?” kabouters roepen “NEE!” De reus gaat terug naar huis en gaat slapen.
  • Een van de kabouters die aangewezen wordt door de lesgever loopt naar het huis van de reus en belt aan: “reus kom je buiten spelen?” de reus slaapt door.
  • De kabouter tikt op de neus van de reus.
  • De reus wordt wakker en roept “JAA” en rent achter de kabouter aan.
  • De kabouter gaat door de opening van de kring terug naar zijn plekje voordat hij getikt is door de reus.
  • De lesgever kiest nu een nieuwe reus. 


de-reus-en-de-kabouter

  • Op teken van trainer starten beide spelers met sprinten.  
  • Blauw moet om eerste pion en Rood rent recht door om blauw te tikken.
  • Rood wordt Blauw en omgedraaid.
je legt 9 hoepels of korven neer ik een vierkant. je verdeelt het team in 2 groepjes en laat ze vanaf een aantal meter beginnen. hier krijgen ze 3 pionnetjes. de kinderen moeten naar de hoepels lopen en hun gekregen pionnetje in een van de hoepels leggen om zo boter kaas en eieren te krijgen. als alle pionnetjes op zijn moeten ze de pionnetjes verplaatsen. 
Voorbereiding:
  • Half veld.
  • Plaats hoedjes aan de achterlijn met een tennisbal erop. 
  • Plaats evenveel hoedjes aan het net.
Oefening:
  • Laat de spelers met de tennisbal rennen naar het overliggende hoedje.
  • Laat ze daar de bal neerleggen op het hoedje voor 2 seconden.
  • Weer oppakken en terugrennen naar het beginhoedje.
 er is 1 tikker en de rest moet proberen de rekkers en uiteindelijk de tennisbal te pakken langs 2 zijden van de vierkant als de tikker je tikt moet je de rekker terug leggen en opnieuw proberen
- je kunt het ook steeds moeilijker maken of makkelijker 
bv: degene die getikt is uit spel of groter maken van vierkant 
je maakt met hoedjes 9 vakken

Je verdeeelt de groep over 2 teams, elk team krijgt 3 hesjes en probeert 3 op een rij te maken.
als alle hesjes al liggen mag de volgende speler 1 hesje per keer verplaatsen
  • De docent kiest 2 tikkers uit.
  • Zij moeten binnen hun tikkersvak blijven (binnen de 4 pionnen) en de basketballen van de lopers wegtikken als die willen oversteken.
  • Dit moeten zij doen terwijl ze zelf ook met een bal dribbelen.
  • De lopers moeten dus dribbelend naar de overkant zien te komen zonder hun basketbal te verliezen.
  • Als een loper de basketbal niet meer bij zich heeft is hij af en wordt hij automatisch een tikker.
  • Een tip die je aan de lopers kan geven is dat ze de bal afschermen met hun lichaam.
  • Dit betekent met je lichaam tussen de bal en de tegenstander blijven.
  • De leerlingen mogen pas opnieuw oversteken als iedereen is getikt of de overkant heeft gehaald.
  • Uiteindelijk krijg je naarmate het spel vordert steeds meer tikkers en steeds minder lopers.
  • De loper die als laatste overblijft is de winnaar.
  • Er is 1 tikker. De bedoeling van het tikspel is dat de tikker alle lopers gaan tikken. 
  • Als een loper is getikt moet deze met zijn/haar benen uit elkaar op de plek blijven staan waar hij/zij getikt is. 
  • Een loper kan weer vrijkomen als een andere loper via de achterkant door zijn/haar benen gaat. 
  • Tijdens deze bevrijdingsactie kunnen beide lopers gewoon getikt worden.
  • Plaats een vlag in het midden van een cirkel. 
  • De cirkel voorzien van pionnen die om de 75-100 cm uit elkaar staan, afhankelijk van het niveau van de speelster/spelers.
  •  Zie ook:
  • Verdeel de spelers/speelsters over de cirkel tussen de pionnen in;
    • Begin met 'joggen' tussen de pionnen door (slang beweging); 
    • Armen om de beurt mee draaien (opwarmen)
    • Op aangeven van de trainer ( fluitje) korte sprint naar de vlag in het midden en weer terug;
    • 2x fluit sprint naar buiten
  • Volgende oefening :
    • Zig-Zag (van links naar rechts) tussen de pionnen door,
    • Ren zijwaarts buitenlangs, en maak regenbogen (knie omhoog) met de linkervoet over iedere pion
    • Ren zijwaarts (binnenlangs) en maak regenbogen (knie omhoog) over iedere pion (met rechtervoet);
    • Korte dribbel met de voeten voorwaarts en achterwaarts tussen de pionnen door, wel doordraaien.


  • Begin- en eindlijn, dopjes liggen verspreid door het veld. 
  • Aantal dopjes is aantal spelers in team x 2.
  • Dopjes worden 1 voor 1 naar eindlijn gebracht, het team dat als eerste klaar is wint.