Gymlesoefeningen
- De docent kiest 2 tikkers uit.
- Een tikker gaat op een van de banken zitten, de andere tikker gaat het speelveld in.
- Het spel begint.
- De tikker op de bank mag niet tikken, de andere tikker (die rondrent) moet alle lopers aftikken.
- Zowel de tikkers als de lopers mogen niet over de bank heen.
- Als de tikker een aantal lopers heeft afgetikt geeft hij de tikker op de bank een high five en gaat op de bank zitten.
- De andere tikker moet nu alle lopers tikken.
- De bedoeling is dat de tikkers vaak wisselen tijdens het spel.
- Als een loper af is moet hij op de bank bij de docent zitten.
- De docent kiest 2 tikkers uit.
- De tikkers gaan op de gang staan en de docent kiest uit de groep 3 geheime verlossers.
- De docent haalt de tikkers van de gang en het tikspel start.
- De tikkers moeten alle lopers aftikken.
- Als een loper getikt is moet hij stil staan op de plek waar hij getikt is en wachten tot hij verlost wordt.
- Een geheime verlosser kan iemand verlossen door 3 high-fives en een boks te geven aan iemand die getikt is, dit moet natuurlijk heel stiekem gebeuren. De tikkers moeten tijdens het tikken opletten wie de geheime verlossers zijn.
- Na een tijdje geeft de docent het stopsignaal.
- Alle leerlingen moeten op de bank/lijn gaan zitten, de tikkers moeten bij de docent voor de groep gaan staan.
- De tikkers krijgen ieder 3 pogingen om de verlossers te raden.
- Worden de verlossers geraden dan winnen de tikkers.
- Worden de verlossers niet geraden, dan winnen de verlossers.
- De docent kiest 2 tikkers uit.
- Geef aan 3 lopers een lintje die ze in hun hand moeten vasthouden.
- Het spel begint en de docent start de tijd op de stopwatch.
- De tikkers moeten bij dit spel alle lintjes verzamelen.
- Dit moeten ze doen door de lopers te tikken die een lintje in hun hand vast hebben.
- Als een loper afgetikt is moet hij op de bank zitten.
- Op de bank geldt de regel 3 is te veel.
- Dus als er 3 lopers op de bank zitten mag de eerste weer mee doen.
- De lopers mogen de lintjes doorgeven aan andere lopers.
- Ze moeten dus doormiddel van samenwerking en schijnbewegingen voorkomen dat de tikkers de lintjes in handen krijgen.
- Als alle lintjes in handen zijn van de tikkers stopt de tijd.
- De tikkers die als snelste alle lintjes hebben verzameld winnen.
- De docent kiest 2 tikkers uit.
- De lopers hebben 1 bal.
- De tikkers moet alle lopers aftikken.
- De loper die de bal heeft is vrij en mag niet getikt worden.
- Een loper mag de bal maar maximaal 10 tellen vasthouden.
- De lopers moeten de bal dus naar de loper spelen die bijna getikt gaat worden.
- Door ‘sociaal’ te zijn voorkomen ze dat er andere lopers getikt worden.
- Als een loper wordt getikt moet hij/zij op de bank zitten.
- De loper die als laatste over blijft wint.
- De docent maakt 2 teams.
- Zet de kegels op 2 meter afstand van de muur.
- Indien er geen beschikking is over kegels kunnen er ook blokjes en dergelijke gebruikt worden.
- Een team gaat links staan (zie plattegrond) met 1 hand op de muur.
- Het andere team gaat rechts achter de lijn staan.
- Achter deze lijn zijn ze veilig en kunnen ze niet getikt worden.
- Het spel begint.
- Het rechter team moet proberen zoveel mogelijk kegels achter de veilige lijn te brengen.
- Ze mogen maar 1 kegel tegelijk meenemen en schijnbewegingen zijn toegestaan.
- Het linker team moet dit voorkomen door ze af te tikken.
- Zodra een leerling van het linker team zijn hand van de muur afhaalt moet hij iemand van het rechter team tikken voordat die allemaal achter de veilige lijn zijn.
- Lukt dit niet dan is hij af.
- Tikt hij wel iemand van het rechter team dan is die af en mag hij weer met een hand tegen de muur gaan staan.
- Als je af bent moet je op de bank zitten.
- Het spel stopt als alle kegels in het veilige gebied zijn of als alle spelers van een van de teams af zijn.
- Hierna wissel je de teams van plaats.
- De docent maakt 2 teams van 4 of 5 tallen.
- Het team dat de bal heeft moet de bal 5X overspelen zonder dat het andere team de bal onderschept.
- Lukt dit dan krijgt dat team een punt.
- Het team zonder bal moet de bal in bezit weten te krijgen door deze te onderscheppen.
- Als er een punt wordt gescoord krijgt het andere team automatisch de bal.
- Zet 2 kasten en 2 Trapezoïdes in de hoeken van de zaal met ieder 3 pionnen erop.
- De docent maakt teams van 3 a 4 leerlingen.
- 4 teams gaan in het veld en de rest op de bank
- De leerlingen moeten met de fitnessbal de pionnen van de andere teams omver slaan terwijl ze hun eigen pionnen moeten verdedigen.
- Als bij een team alle 3 de pionnen om zijn moet dat team wisselen met het team dat op de bank zit.
- De docent verdeeld de leerlingen over 2 teams van 3.
- De leerlingen moeten op hun buik gaan liggen en een blokje pakken.
- De docent rolt de tennisbal in het speelveld en het spel begint.
- De leerlingen moeten de bal bij het andere team tegen de mat aan krijgen.
- Als dit lukt krijgen ze 1 punt.
- Dit moeten ze doen door met het blokje de bal weg te kaatsen.
- Net als Air hockeyen.
- Het team dat aan het einde van het spel de meeste punten heeft wint.
- Zet 4 banken in een vierkant, 4 pionnen op de hoeken van de banken en een korf in het vierkant klaar.
- Zet vervolgens 2 tjoeks klaar in ongeveer een hoek van 45 graden.
- Test de tjoeks even uit voordat je begint.
- De docent maakt teams van 3 a 4 leerlingen per team.
- 2 gaan in het veld en de rest op de bank.
- We spelen rondes van 5 punten.
- De bedoeling is dat de bal via de tjoek in het vierkant komt (Je mag via beide tjoeks scoren).
- Lukt dit dan krijg je 1 punt, raak je een pion dan krijg je 2 punten en als de bal in de korf gaat heeft het andere team gelijk verloren.
- Het verliezende team wisselt met het team op de bank.
- De kant waar de meeste spelers staan slaat de bal op.
- Iedere speler mag de bal 1 keer aanraken per beurt.
- Nadat de bal naar de overkant is geslagen moet hij naar de andere kant van de tafel rennen.
- Er wordt volgens de normale tafeltennisregels gespeelt.
- Af is op de bank zitten totdat het spel is afgelopen.
- Uiteindelijk blijven er 2 spelers over.
- Deze spelen een finale best of 5 (wie als eerste 3 punten scoort wint).
- De winnaar krijgt een leven als prijs waarmee hij 1 keer kan terug komen in het spel als hij is uitgeschakeld.
- De docent zet op 20 tennisballen (bij een les met 20 leerlingen) nummers 1t/m20.
- De docent geeft elke leerling een papiertje waarop zijn/haar eigen nummer staat.
- Het spel begint. Alle ballen worden tegelijkertijd door de zaal gegooid.
- De leerlingen moeten op zoek naar hun eigen bal.
- Als een leerling een bal heeft gecontroleerd en het is niet zijn/haar bal dan mag de leerling de bal over de grond wegrollen.
- Vind de leerling de bal?
- Dan gaat hij/zij naar de docent toe die aan de zijkant van de zaal staat.
- De docent controleert vervolgens of het nummer klopt met het nummer op het papiertje.
- De eerste die met de goede bal bij de docent komt wint.
- Het spel stopt als 10 leerlingen hun bal hebben gevonden.
- De meiden staan naast elkaar in een rij en de jongens staan daarachter.
- Nu gaan ze eerst rustig naar de overkant lopen.
- De jongens mogen de meiden niet inhalen.
- Aan de overkant gekomen draaien ze zich om en lopen weer terug.