facebook pixel

Gymlesoefeningen

  • De docent kiest 2 tikkers uit.
  • Een tikker gaat op een van de banken zitten, de andere tikker gaat het speelveld in. 
  • Het spel begint.
  • De tikker op de bank mag niet tikken, de andere tikker (die rondrent) moet alle lopers aftikken.
  • Zowel de tikkers als de lopers mogen niet over de bank heen.
  • Als de tikker een aantal lopers heeft afgetikt geeft hij de tikker op de bank een high five en gaat op de bank zitten.
  • De andere tikker moet nu alle lopers tikken.
  • De bedoeling is dat de tikkers vaak wisselen tijdens het spel.
  • Als een loper af is moet hij op de bank bij de docent zitten.
  • De docent kiest 2 tikkers uit. 
  • De tikkers gaan op de gang staan en de docent kiest uit de groep 3 geheime verlossers. 
  • De docent haalt de tikkers van de gang en het tikspel start.
  • De tikkers moeten alle lopers aftikken.
  • Als een loper getikt is moet hij stil staan op de plek waar hij getikt is en wachten tot hij verlost wordt.
  • Een geheime verlosser kan iemand verlossen door 3 high-fives en een boks te geven aan iemand die getikt is, dit moet natuurlijk heel stiekem gebeuren. De tikkers moeten tijdens het tikken opletten wie de geheime verlossers zijn.
  • Na een tijdje geeft de docent het stopsignaal.
  • Alle leerlingen moeten op de bank/lijn gaan zitten, de tikkers moeten bij de docent voor de groep gaan staan.
  • De tikkers krijgen ieder 3 pogingen om de verlossers te raden.
  • Worden de verlossers geraden dan winnen de tikkers.
  • Worden de verlossers niet geraden, dan winnen de verlossers.
  • De docent kiest 2 tikkers uit.
  • Geef aan 3 lopers een lintje die ze in hun hand moeten vasthouden.
  • Het spel begint en de docent start de tijd op de stopwatch.
  • De tikkers moeten bij dit spel alle lintjes verzamelen.
  • Dit moeten ze doen door de lopers te tikken die een lintje in hun hand vast hebben.
  • Als een loper afgetikt is moet hij op de bank zitten.
  • Op de bank geldt de regel 3 is te veel.
  • Dus als er 3 lopers op de bank zitten mag de eerste weer mee doen.
  • De lopers mogen de lintjes doorgeven aan andere lopers.
  • Ze moeten dus doormiddel van samenwerking en schijnbewegingen voorkomen dat de tikkers de lintjes in handen krijgen.
  • Als alle lintjes in handen zijn van de tikkers stopt de tijd.
  • De tikkers die als snelste alle lintjes hebben verzameld winnen.
  • De docent kiest 2 tikkers uit.
  • De lopers hebben 1 bal.
  • De tikkers moet alle lopers aftikken. 
  • De loper die de bal heeft is vrij en mag niet getikt worden.
  • Een loper mag de bal maar maximaal 10 tellen vasthouden.
  • De lopers moeten de bal dus naar de loper spelen die bijna getikt gaat worden.
  • Door ‘sociaal’ te zijn voorkomen ze dat er andere lopers getikt worden.
  • Als een loper wordt getikt moet hij/zij op de bank zitten. 
  • De loper die als laatste over blijft wint.
  • De docent maakt 2 teams.
  • Zet de kegels op 2 meter afstand van de muur.
  • Indien er geen beschikking is over kegels kunnen er ook blokjes en dergelijke gebruikt worden.
  • Een team gaat links staan (zie plattegrond) met 1 hand op de muur.
  • Het andere team gaat rechts achter de lijn staan.
  • Achter deze lijn zijn ze veilig en kunnen ze niet getikt worden.
  • Het spel begint. 
  • Het rechter team moet proberen zoveel mogelijk kegels achter de veilige lijn te brengen.
  • Ze mogen maar 1 kegel tegelijk meenemen en schijnbewegingen zijn toegestaan.
  • Het linker team moet dit voorkomen door ze af te tikken. 
  • Zodra een leerling van het linker team zijn hand van de muur afhaalt moet hij iemand van het rechter team tikken voordat die allemaal achter de veilige lijn zijn.
  • Lukt dit niet dan is hij af.
  • Tikt hij wel iemand van het rechter team dan is die af en mag hij weer met een hand tegen de muur gaan staan.
  • Als je af bent moet je op de bank zitten.
  • Het spel stopt als alle kegels in het veilige gebied zijn of als alle spelers van een van de teams af zijn. 
  • Hierna wissel je de teams van plaats.
  • De docent maakt 2 teams van 4 of 5 tallen.
  • Het team dat de bal heeft moet de bal 5X overspelen zonder dat het andere team de bal onderschept.
  • Lukt dit dan krijgt dat team een punt. 
  • Het team zonder bal moet de bal in bezit weten te krijgen door deze te onderscheppen.
  • Als er een punt wordt gescoord krijgt het andere team automatisch de bal.
  • Zet 2 kasten en 2 Trapezoïdes in de hoeken van de zaal met ieder 3 pionnen erop.
  • De docent maakt teams van 3 a 4 leerlingen.
  • 4 teams gaan in het veld en de rest op de bank
  • De leerlingen moeten met de fitnessbal de pionnen van de andere teams omver slaan terwijl ze hun eigen pionnen moeten verdedigen. 
  • Als bij een team alle 3 de pionnen om zijn moet dat team wisselen met het team dat op de bank zit.
  • De docent verdeeld de leerlingen over 2 teams van 3.
  • De leerlingen moeten op hun buik gaan liggen en een blokje pakken.
  • De docent rolt de tennisbal in het speelveld en het spel begint.
  • De leerlingen moeten de bal bij het andere team tegen de mat aan krijgen.
  • Als dit lukt krijgen ze 1 punt.
  • Dit moeten ze doen door met het blokje de bal weg te kaatsen.
  • Net als Air hockeyen.
  • Het team dat aan het einde van het spel de meeste punten heeft wint.
  • Zet 4 banken in een vierkant, 4 pionnen op de hoeken van de banken en een korf in het vierkant klaar.
  • Zet vervolgens 2 tjoeks klaar in ongeveer een hoek van 45 graden.
  • Test de tjoeks even uit voordat je begint.
  • De docent maakt teams van 3 a 4 leerlingen per team.
  • 2 gaan in het veld en de rest op de bank.
  • We spelen rondes van 5 punten.
  • De bedoeling is dat de bal via de tjoek in het vierkant komt (Je mag via beide tjoeks scoren).
  • Lukt dit dan krijg je 1 punt, raak je een pion dan krijg je 2 punten en als de bal in de korf gaat heeft het andere team gelijk verloren.
  • Het verliezende team wisselt met het team op de bank.
  • De kant waar de meeste spelers staan slaat de bal op.
  • Iedere speler mag de bal 1 keer aanraken per beurt.
  • Nadat de bal naar de overkant is geslagen moet hij naar de andere kant van de tafel rennen. 
  • Er wordt volgens de normale tafeltennisregels gespeelt.
  • Af is op de bank zitten totdat het spel is afgelopen.
  • Uiteindelijk blijven er 2 spelers over.
  • Deze spelen een finale best of 5 (wie als eerste 3 punten scoort wint).
  • De winnaar krijgt een leven als prijs waarmee hij 1 keer kan terug komen in het spel als hij is uitgeschakeld.
  • De docent zet op 20 tennisballen (bij een les met 20 leerlingen) nummers 1t/m20.
  • De docent geeft elke leerling een papiertje waarop zijn/haar eigen nummer staat.
  • Het spel begint. Alle ballen worden tegelijkertijd door de zaal gegooid. 
  • De leerlingen moeten op zoek naar hun eigen bal.
  • Als een leerling een bal heeft gecontroleerd en het is niet zijn/haar bal dan mag de leerling de bal over de grond wegrollen. 
  • Vind de leerling de bal?
  • Dan gaat hij/zij naar de docent toe die aan de zijkant van de zaal staat.
  • De docent controleert vervolgens of het nummer klopt met het nummer op het papiertje. 
  • De eerste die met de goede bal bij de docent komt wint. 
  • Het spel stopt als 10 leerlingen hun bal hebben gevonden.
  • De meiden staan naast elkaar in een rij en de jongens staan daarachter.
  • Nu gaan ze eerst rustig naar de overkant lopen.
  • De jongens mogen de meiden niet inhalen.
  • Aan de overkant gekomen draaien ze zich om en lopen weer terug.