facebook pixel

Gymlesoefeningen

  • De leerlingen lopen via de bank omhoog en mogen dan zelf kiezen of ze helemaal naar het klimrek toelopen en in het klimrek stappen of dat ze vanaf de bank in het klimrek springen.
  • Uiteindelijk mogen de leerlingen en aanloop nemen en via de bank op hoge snelheid in het klimrek springen. 
  • Om vervolgens uit het klimrek te komen laten de leerlingen zich uit het klimrek vallen en maken ze tijdens de val een halve draai.
  • Ze landen op hun voeten met de rug naar het klimrek
  • De docent kiest 2 tikkers uit.
  • Een tikker gaat op een van de banken zitten, de andere tikker gaat het speelveld in. 
  • Het spel begint.
  • De tikker op de bank mag niet tikken, de andere tikker (die rondrent) moet alle lopers aftikken.
  • Zowel de tikkers als de lopers mogen niet over de bank heen.
  • Als de tikker een aantal lopers heeft afgetikt geeft hij de tikker op de bank een high five en gaat op de bank zitten.
  • De andere tikker moet nu alle lopers tikken.
  • De bedoeling is dat de tikkers vaak wisselen tijdens het spel.
  • Als een loper af is moet hij op de bank bij de docent zitten.
  • De docent kiest 2 tikkers uit.
  • Geef aan 3 lopers een lintje die ze in hun hand moeten vasthouden.
  • Het spel begint en de docent start de tijd op de stopwatch.
  • De tikkers moeten bij dit spel alle lintjes verzamelen.
  • Dit moeten ze doen door de lopers te tikken die een lintje in hun hand vast hebben.
  • Als een loper afgetikt is moet hij op de bank zitten.
  • Op de bank geldt de regel 3 is te veel.
  • Dus als er 3 lopers op de bank zitten mag de eerste weer mee doen.
  • De lopers mogen de lintjes doorgeven aan andere lopers.
  • Ze moeten dus doormiddel van samenwerking en schijnbewegingen voorkomen dat de tikkers de lintjes in handen krijgen.
  • Als alle lintjes in handen zijn van de tikkers stopt de tijd.
  • De tikkers die als snelste alle lintjes hebben verzameld winnen.
  • De docent maakt 2 teams.
  • Zet de kegels op 2 meter afstand van de muur.
  • Indien er geen beschikking is over kegels kunnen er ook blokjes en dergelijke gebruikt worden.
  • Een team gaat links staan (zie plattegrond) met 1 hand op de muur.
  • Het andere team gaat rechts achter de lijn staan.
  • Achter deze lijn zijn ze veilig en kunnen ze niet getikt worden.
  • Het spel begint. 
  • Het rechter team moet proberen zoveel mogelijk kegels achter de veilige lijn te brengen.
  • Ze mogen maar 1 kegel tegelijk meenemen en schijnbewegingen zijn toegestaan.
  • Het linker team moet dit voorkomen door ze af te tikken. 
  • Zodra een leerling van het linker team zijn hand van de muur afhaalt moet hij iemand van het rechter team tikken voordat die allemaal achter de veilige lijn zijn.
  • Lukt dit niet dan is hij af.
  • Tikt hij wel iemand van het rechter team dan is die af en mag hij weer met een hand tegen de muur gaan staan.
  • Als je af bent moet je op de bank zitten.
  • Het spel stopt als alle kegels in het veilige gebied zijn of als alle spelers van een van de teams af zijn. 
  • Hierna wissel je de teams van plaats.
  • De docent maakt 2 teams van 4 of 5 tallen.
  • Het team dat de bal heeft moet de bal 5X overspelen zonder dat het andere team de bal onderschept.
  • Lukt dit dan krijgt dat team een punt. 
  • Het team zonder bal moet de bal in bezit weten te krijgen door deze te onderscheppen.
  • Als er een punt wordt gescoord krijgt het andere team automatisch de bal.
  • Zet 2 kasten en 2 Trapezoïdes in de hoeken van de zaal met ieder 3 pionnen erop.
  • De docent maakt teams van 3 a 4 leerlingen.
  • 4 teams gaan in het veld en de rest op de bank
  • De leerlingen moeten met de fitnessbal de pionnen van de andere teams omver slaan terwijl ze hun eigen pionnen moeten verdedigen. 
  • Als bij een team alle 3 de pionnen om zijn moet dat team wisselen met het team dat op de bank zit.
  • De docent verdeeld de leerlingen over 2 teams van 3.
  • De leerlingen moeten op hun buik gaan liggen en een blokje pakken.
  • De docent rolt de tennisbal in het speelveld en het spel begint.
  • De leerlingen moeten de bal bij het andere team tegen de mat aan krijgen.
  • Als dit lukt krijgen ze 1 punt.
  • Dit moeten ze doen door met het blokje de bal weg te kaatsen.
  • Net als Air hockeyen.
  • Het team dat aan het einde van het spel de meeste punten heeft wint.
  • Zet 4 banken in een vierkant, 4 pionnen op de hoeken van de banken en een korf in het vierkant klaar.
  • Zet vervolgens 2 tjoeks klaar in ongeveer een hoek van 45 graden.
  • Test de tjoeks even uit voordat je begint.
  • De docent maakt teams van 3 a 4 leerlingen per team.
  • 2 gaan in het veld en de rest op de bank.
  • We spelen rondes van 5 punten.
  • De bedoeling is dat de bal via de tjoek in het vierkant komt (Je mag via beide tjoeks scoren).
  • Lukt dit dan krijg je 1 punt, raak je een pion dan krijg je 2 punten en als de bal in de korf gaat heeft het andere team gelijk verloren.
  • Het verliezende team wisselt met het team op de bank.
  • De kant waar de meeste spelers staan slaat de bal op.
  • Iedere speler mag de bal 1 keer aanraken per beurt.
  • Nadat de bal naar de overkant is geslagen moet hij naar de andere kant van de tafel rennen. 
  • Er wordt volgens de normale tafeltennisregels gespeelt.
  • Af is op de bank zitten totdat het spel is afgelopen.
  • Uiteindelijk blijven er 2 spelers over.
  • Deze spelen een finale best of 5 (wie als eerste 3 punten scoort wint).
  • De winnaar krijgt een leven als prijs waarmee hij 1 keer kan terug komen in het spel als hij is uitgeschakeld.
  • De docent zet op 20 tennisballen (bij een les met 20 leerlingen) nummers 1t/m20.
  • De docent geeft elke leerling een papiertje waarop zijn/haar eigen nummer staat.
  • Het spel begint. Alle ballen worden tegelijkertijd door de zaal gegooid. 
  • De leerlingen moeten op zoek naar hun eigen bal.
  • Als een leerling een bal heeft gecontroleerd en het is niet zijn/haar bal dan mag de leerling de bal over de grond wegrollen. 
  • Vind de leerling de bal?
  • Dan gaat hij/zij naar de docent toe die aan de zijkant van de zaal staat.
  • De docent controleert vervolgens of het nummer klopt met het nummer op het papiertje. 
  • De eerste die met de goede bal bij de docent komt wint. 
  • Het spel stopt als 10 leerlingen hun bal hebben gevonden.
  • ben je getikt dan geef je de tikker een hand en ga je mee tikken, totdat je een grote slinger hebt gekregen. 
  • Elke groep krijgt een paal (of een koker) die uit zich zelf rechtop op de grond kan blijven staan.
  • Daaromheen wordt een cirkel met een diameter van ongeveer 3 à 4 meter getekend.
  • Als het spel start mag er overgegooid worden met een bal (niet lopen als je een bal hebt !) en moet men de koker(s) van de andere partij(en) om zien te gooien.
  • De cirkels zijn echter verboden gebied!
  • Wil men het eenvoudig houden, kan men zeggen dat zodra de bal boven de cirkel is hij niet meer aangeraakt mag worden.
  • Dit om "jumpshots" te voorkomen, maar bij oudere deelnemers kan men ze best toestaan, als de cirkel iets wijder genomen wordt.
  • Puntverdeling: iedereen krijgt 5 punten, elke keer dat een paal omvalt wordt daar een punt van afgehaald.