Gymlesoefeningen voor groep 6

Spelverloop
  • De docent kiest twee "katten" (tikkers) uit.
  • De andere leerlingen krijgen een lintje dat als staart dient en achter in hun broek steekt.
  • De katten proberen de lintjes (staarten) van de "muizen" te pakken door ze uit de broek te trekken.
  • Gevangen lintjes worden in de korf gelegd om uitglijden te voorkomen.
  • Wanneer een muis zijn lintje verliest, wordt deze een kat en helpt hij de andere muizen vangen.
  • Het spel eindigt wanneer alle muizen zijn gevangen, waarna het opnieuw begint.
Spelbeschrijving
  • De leerlingen pakken allemaal een blokje en zoeken een plekje in de zaal uit.
  • Zet je blokje alleen binnen de (meestal gele) volleybalveldlijnen.
  • Er moet voldoende ruimte zijn tussen de blokjes en de muur om te voetballen.
Doel
  • Het doel is om iemands blokje om te schieten terwijl je je eigen blokje verdedigt.
  • Schiet je iemands blokje om, dan mag je een blokje van hem of haar pakken en op jouw blokje zetten.
  • Wie uiteindelijk de hoogste toren heeft, is de winnaar.
Regels
  • Als een hoge toren wordt omgeschoten, mag er maar één blokje vanaf gepakt worden.
  • Als je laatste blokje wordt omgeschoten, mag je een nieuwe uit de kist pakken en weer meedoen.
Opstelling
  • Deelnemers vormen tweetallen en kiezen elk een eigen matje.
  • De tweetallen zitten tegenover elkaar.
  • De aanvaller zit op handen en knieën, de verdediger op ellebogen en knieën.
Rollen
  • Aanvaller: Probeer de bal te pakken.
  • Verdediger: Verdedig de bal.
Uitvoering
  • Het spel begint en de aanvaller probeert de bal te pakken.
  • Als de aanvaller de bal pakt, wint hij.
  • Als het niet lukt binnen 60 seconden, wint de verdediger.
  • Laat de deelnemers elke 2 à 3 minuten van tegenstander wisselen om de spanning erin te houden.
Uitvoering
  • Vorm tweetallen en kies elk een eigen mat.
  • Sta tegenover elkaar op de mat met alleen de voorvoet op de rand; de hak blijft los van de grond.
  • Plaats de vlakke handen tegen elkaar en start het spel.
Doel
  • Breng de tegenstander uit evenwicht zodat hij/zij een stap moet zetten.
Spelregels
  • Je mag duwen of inhouden terwijl de ander duwt.
  • Wissel om de 2 à 3 minuten van tegenstander om de spanning erin te houden.
Spelopzet
  • Speel op een derde of de helft van de zaal.
  • Kies twee tikkers die een lintje krijgen.
  • De tikkers proberen de lopers af te gooien met de goalcha- of foambal.
  • De tikkers mogen niet lopen met de bal.
  • Aan de zijkant van het veld staan vijf pylonnen.
Uitvoering
  • Als een loper wordt afgegooid, moet hij/zij een pion op zijn/haar kant leggen.
  • De afgegooide loper blijft meedoen met het spel.
  • Als alle pylonnen om zijn, winnen de tikkers en worden er twee nieuwe tikkers gekozen.
  • Als na vijf minuten spelen de pylonnen nog niet om zijn, winnen de lopers en worden er ook twee nieuwe tikkers gekozen.
Spelverloop
  • Maak twee teams van gelijke grootte. Elk team staat aan een zijde van het veld.
  • Beide teams hebben 3 minuten om een bunker te bouwen met de beschikbare materialen in hun vak.
  • Probeer spelers van het andere team af te gooien. Het team dat iedereen heeft afgegooid, wint.
Regels
  • Spelers kunnen zowel buiten als in de bunker worden afgegooid.
  • Als een matje omvalt, blijft het liggen.
  • Het is toegestaan om met de bal te lopen.
  • Een speler is alleen af als hij rechtstreeks wordt geraakt; via een stuiter telt niet.
  • Bij een vangbal is de speler die gooide af.
  • Afgegooide spelers gaan achter of naast het vak van de tegenpartij staan.
  • Als een afgegooide speler iemand van de tegenpartij afgooit, mag hij terug naar zijn eigen vak.
  • Er moet altijd minimaal één speler buiten de bunker zijn.
  • Wanneer er nog één speler over is, mag deze niet in de bunker zitten.
  • Na twee keer afgegooid te zijn, mag een speler niet meer terug naar het eigen vak en blijft aan de zijkanten staan.
Variaties
  • Moeilijker voor de aanvallers: Niet lopen met de bal; meer materialen voor een grotere bunker.
  • Makkelijker voor de aanvallers: Meerdere ballen; kleinere vakken.
Tips
  • Sneller samenspelen zorgt ervoor dat de aanvallers sneller moe worden.
  • De docent kiest 2 katten (tikkers) uit.
  • De andere leerlingen krijgen een lintje, die moeten ze achter in hun broek zodat ze een staart krijgen.
  • De staart moet wel lang zijn, dus het lintje moet ver uit de broek steken. 
  • Het spel start, de katten moeten alle muizen vangen.
  • Dit doen de katten door het lintje (staart) van een muis uit de broek te trekken.
  • Alle lintjes (staarten) die de katten hebben gevangen worden in de korf gelegd zodat niemand over een lintje kan uitglijden. 
  • Als je lintje (staart) is afgepakt wordt je een kat en moet je andere muizen gaan vangen.
  • Langzamerhand komen er dus steeds meer katten bij.
  • Als alle muizen zijn gevangen begint het spel weer opnieuw.
  • De leerlingen pakken allemaal een blokje en zoeken een plekje in de zaal uit.
  • Je mag je blokje alleen ergens binnen de (meestal gele) volleybalveldlijnen zetten.
  • Zo is er nog genoeg ruimte tussen de blokjes en de muur om te voetballen.
  • Het doel van het spel is om iemands blokje om te schieten terwijl je je eigen blokje moet verdedigen.
  • Schiet je iemands blokje om?
  • Dan mag je 1 bokje van hem/haar pakken en op jouw blokje zetten.
  • Als je het goed speelt krijg je een toren en wie uiteindelijk de hoogste toren heeft is de winnaar.
  • Als een hoge toren wordt omgeschoten mag er maar 1 blokje vanaf gepakt worden, niet allemaal.
  • Als je laatste blokje wordt omgeschoten mag je een nieuwe uit de kist pakken en gewoon weer meedoen.
  • Speel dit spel op 1/3 of de helft van de zaal
  • Kies 2 tikkers uit die een lintje krijgen. 
  • De tikkers moeten proberen de lopers af te gooien met de goalcha of foambal
  • Ze mogen niet lopen met de bal
  • Aan de zijkant van het veld staan 5 pylonnen
  • Als er een loper wordt afgegooid moet hij/zij een pion op z’n kant leggen
  • Hij/zij blijft gewoon meedoen met het spel
  • Als alle pionnen om zijn winnen de tikkers en worden er 2 nieuwe tikkers gekozen
  • Als na 5 minuten spelen de pionnen nog niet om zijn winnen de lopers en worden er ook 2 nieuwe tikkers gekozen
  • Bewegen met stilstand op signaal. (standbeeldenspel)
  • De lln bewegen vrij, moeten op afgesproken signaal stil blijven staan.
  • (bewegen na signaal = 2 beurten overslaan)
  • Eveneens kan de Lk een bewegingsopdracht geven. (Eenvoudig)
  • Bewegen doorheen 'kronkelwegen'. (Aanleggen met kegels, matten, linten,...)
  • Vooraf wordt door de Lk een bewegingsbaan afgebakend met materiaal; start met verkennen van de baan (gaan achter elkaar),
  • dan worden diverse bewegingsopdrachten gegeven:
  • wie kan het terwijl men rustig loopt, terwijl men huppelt,...
  • Eventueel worden bijkomende opdrachtjes ingebouwd: over de mat springen, onder door elastiek bukken,...
  • 1ste vertrekt naar overzijde, 2de volgt na x aantal passen,...
  • Begin eenvoudig door een eerste ll naar de overzijde rond een kegel te laten lopen, (ritme aangeven) gevolgd door een tweede op x passen afstand.
  • Doe hetzelfde, lln staan opgesteld in bv.5 rijen, waarbij telkens per 2 wordt gelopen.
  • Dan pas overschakelen naar per 3, per 4, enz. Tenslotte de volledige groep achter elkaar.