Gymlesoefeningen voor groep 6
- De leerlingen maken 2-tallen.
- De docent kiest vier 2-tallen uit die als eerste het veld in gaan en ieder een van de vier banken (doeltjes) uitkiezen.
- De docent gooit 1 voetbal in het veld en het spel begint.
- Het doel van het spel is om een ander team uit het veld te schieten terwijl je je eigen bank (doel) moet verdedigen.
- Je kan een ander team uit het veld schieten door hun bank te raken op het zitgedeelte (de onderkant van de bank zoals de poten tellen niet mee).
- Als je bank is geraakt moet je uit het veld en ga je aan de kant zitten.
- Vervolgens neemt een ander team dat al aan de kant zat de bank (doel) over.
- Aan de kant geldt een doorschuif systeem.
- Dat betekent dat het 2-tal die het langste aan de kant zat weer in het veld mag als er een 2-tal af is.
- Speel dit spel op 1/3 of de helft van de zaal.
- De docent kiest 2 tikkers uit die een lintje krijgen.
- De tikkers moeten proberen de lopers af te gooien met de foambal.
- Ze mogen niet lopen met de bal.
- De lopers mogen achter de kasten schuilen voor de tikkers.
- Als er een loper wordt afgegooid moet hij/zij een pion op z’n kant zetten.
- Hij/zij blijft gewoon meedoen met het spel.
- Als een loper vanuit de hoepel de basketbal in de basket gooit worden alle pionnen weer rechtop gezet en moeten de tikkers opnieuw beginnen.
- Als alle pionnen om zijn hebben de tikkers gewonnen en worden er 2 nieuwe tikkers gekozen.
- Als na 5 minuten spelen de pionnen nog niet om zijn winnen de lopers en worden er ook 2 nieuwe tikkers gekozen.
- De docent kiest 2 tikkers uit.
- Alle lopers pakken een hoepel, leggen deze ergens in de zaal en gaan er vervolgens in staan.
- Als een loper in een hoepel staat is deze vrij en kan hij/zij niet getikt worden.
- Als de docent op zijn/haar fluit blaast moeten alle lopers van hoepel verwisselen.
- De tikkers moeten tijdens deze wisseling proberen zoveel mogelijk lopers af te tikken.
- Als een loper af is moet hij/zij op de bank gaan zitten en komt weer vrij als het spel is afgelopen.
- De loper die als laatste overblijft is de winnaar.
- Tussen elke ronde moet de docent de hoepels oppakken van de lopers die getikt zijn.
- De docent kiest 1 tikker uit.
- De lopers hebben 1 bal.
- De tikker gaat proberen alle lopers te tikken.
- Maar de loper die de bal heeft is vrij en mag niet getikt worden.
- De lopers moeten de bal dus naar de loper spelen die bijna getikt gaat worden.
- Door ‘sociaal’ te zijn voorkomen ze dat er kinderen getikt worden.
- Als een loper wordt getikt moet hij/zij op de bank zitten.
- De loper die als laatste over blijft wint.
- De docent kiest vier tikkers uit.
- Het spel begint met 2 hoepels met ieder 2 tikkers eraan vast.
- Als je bent getikt bent pak je ook de hoepel vast en ben je ook een tikker.
- Bij 4 tikkers per hoepel geldt de regel 4 is teveel, dat betekent dat 2 van de vier een nieuwe hoepel gaan halen bij de docent.
- Als iedereen is getikt brengen de leerlingen de hoepels weer terug en begint er weer een nieuwe ronde.
- Gebruik 2 hoepels op elkaar per inktvis anders gaan de hoepels kapot tijdens het spel.
- Op de 4 kleine matjes staan 2 kinderen, die mogen afweren met een 1-meterstok.
- De kinderen die buiten het speeldveld staan, proberen de kinderen op de matjes af te gooien.
- Lukt dit, dan wisselt het kind op de mat met het kind dat hem afgegooid heeft.
Regels:
- Er mag alleen gegooid worden van buiten het speelveld.
- Word je afgegooid dan wissel je (of bijv. 5x afgooien is wisselen)

- Er worden 3 teams gemaakt van gelijke aantallen.
- Team 1 is het James Bond-team, team 2 is het boeven team en team 3 zijn de handlangers.
- Als het spel is afgelopen wisselen de functies door.
- Opdracht James Bond-team (roze):
- Haal een blokje uit de gele hoepel en probeer rechtsom een rondje om alle schuilplekken te maken.
- Ben je geraakt door een bal, hou je het blokje hoog in de lucht en loop je het rondje af.
- Leg nu het blokje in de rode hoepel.
- Ben je terug zonder geraakt te worden dan leg je het blokje in de groene hoepel.
- Als er nog blokken zijn kan je het nog eens proberen
- Opdracht boeven team (groen):
- Probeer het James Bond-team te raken vanaf de mat.
- Ze zijn af als de bal rechtstreeks op het lichaam komt (met stuiter telt niet).
- Dit team mag niet van de mat af, de ballen worden gehaald.
- Opdracht handlangers team (blauw):
- De ballen die de boeven gooien naar het James Bond-team moeten weer terug gegooid/gebracht worden door dit team.
- Doe dit zo snel mogelijk want zonder ballen kunnen de boeven niets.
- Als de blokken op zijn stopt het spel en gaat iedereen zitten waar die stond.
- De lesgever schrijft op hoeveel blokken er in de groene hoepel liggen, dit is de score van team 1.
- Er wordt nu doorgewisseld van teams.
- Na de 3e ronde worden de scores vergeleken, wie had de meeste punten?

- Er worden 2 teams gemaakt van gelijke aantallen.
- Elk team staat aan één zijde van het veld.
- Het ene team probeert kinderen van het andere team af te gooien, en andersom.
- Beide teams krijgen, voordat het spel begint, 3 minuten de tijd om een bunker te bouwen van de materialen die klaarliggen in hun vak.
- Hier mogen de kinderen in schuilen.
Regels:
- Zowel buiten als in de bunker mag je afgegooid worden
- Valt er een matje om, dan moet deze blijven liggen
- Lopen met de bal mag
- Kind is alleen af als het rechtstreeks geraakt wordt, via een stuiter telt niet
- Bij een vangbal is het kind dat gooide af
- Is het kind afgegooid, dan gaat achter of naast het vak van de tegenpartij staan
- Gooit een afgegooid kind iemand van de tegenpartij af, dan mag het weer terug naar het eigen vak
- Er moet altijd minimaal 1 kind buiten de bunker zijn. Wanneer er nog één speler over is, mag deze dus niet in de bunker gaan zitten
- Het team dat iedereen afgegooid heeft, is de winnaar
Extra regel:
- Nadat het kind 2x (zelf bepalen) is afgegooid, mag het niet meer terug naar het eigen vak.
- Het kind blijft dan dus aan de zijkanten staan. Zo komt er sneller een winnaar uit
Moeilijker voor de aanvallers:
- Niet lopen met de bal Beginsituatie
- Meer materialen voor een grotere bunker
Makkelijker voor de aanvallers:
- Meerdere ballen
- Kleinere vakken
Tips:
- Sneller samenspelen zorgt er voor de dat
- de aanvallers sneller moe worden

- Op de kasten staan de 2 gooiers en op de grond lopen de aangevers.
- De gooiers en aangevers proberen bij de tegenpartij de pylonen om te gooien of aangevers af te gooien.
