Gymlesoefeningen voor groep 7
Spelbeschrijving
- Kies 2 tikkers uit.
- Geef aan 3 lopers een lintje die ze in hun hand moeten vasthouden.
- De tikkers moeten alle lintjes verzamelen door lopers te tikken die een lintje hebben.
- Als een loper getikt is, moet hij op de bank zitten.
- Op de bank geldt de regel: 3 is te veel. Als er 3 lopers op de bank zitten, mag de eerste weer meedoen.
- Lopers mogen lintjes doorgeven aan andere lopers om te voorkomen dat tikkers ze krijgen.
- De docent start de tijd met een stopwatch.
- Het spel stopt als alle lintjes door de tikkers zijn verzameld.
- De tikkers die het snelst alle lintjes verzamelen, winnen.
Opstelling
- Zet 2 kasten tegen een muur.
- Laat de leerlingen 2 rijen vormen, elk bij een kast.
- Bij een kast geeft de leraar hulp, bij de andere proberen de leerlingen het zelf.
- Leerlingen mogen zelf kiezen waar ze staan en tijdens de les wisselen.
- Rechtshandigen staan aan de linkerkant, linkshandigen aan de rechterkant van de kast.
- Pak met de hand de rand aan de voorkant in het midden van de kast vast.
- De duim wijst naar de andere kant van de kast.
- Zet je af en probeer zo ver mogelijk op de kast te komen.
- Het doel is om steunend op je hand/arm over de kast heen te draaien en weer op de mat te landen.
- Gebruik handen en voeten tegen de muur om naar de andere kant van de kast te komen.
- Controleer dat de kast niet te hoog is en pas de hoogte aan indien nodig.
Spelverloop
- Maak twee teams van gelijke grootte. Elk team staat aan een zijde van het veld.
- Beide teams hebben 3 minuten om een bunker te bouwen met de beschikbare materialen in hun vak.
- Probeer spelers van het andere team af te gooien. Het team dat iedereen heeft afgegooid, wint.
- Spelers kunnen zowel buiten als in de bunker worden afgegooid.
- Als een matje omvalt, blijft het liggen.
- Het is toegestaan om met de bal te lopen.
- Een speler is alleen af als hij rechtstreeks wordt geraakt; via een stuiter telt niet.
- Bij een vangbal is de speler die gooide af.
- Afgegooide spelers gaan achter of naast het vak van de tegenpartij staan.
- Als een afgegooide speler iemand van de tegenpartij afgooit, mag hij terug naar zijn eigen vak.
- Er moet altijd minimaal één speler buiten de bunker zijn.
- Wanneer er nog één speler over is, mag deze niet in de bunker zitten.
- Na twee keer afgegooid te zijn, mag een speler niet meer terug naar het eigen vak en blijft aan de zijkanten staan.
- Moeilijker voor de aanvallers: Niet lopen met de bal; meer materialen voor een grotere bunker.
- Makkelijker voor de aanvallers: Meerdere ballen; kleinere vakken.
- Sneller samenspelen zorgt ervoor dat de aanvallers sneller moe worden.
Opstelling
- Plaats een springplank op ongeveer een halve tot een hele stap voor de kast.
- De leerlingen maken een rij bij de pion.
- De leerlingen nemen een aanloop vanaf de pion en springen via de springplank op de kast.
- Ze landen staand op twee voeten.
- De leerlingen nemen een aanloop vanaf de pion en springen via de springplank over de kast heen.
- Ze mogen hierbij de kast niet aanraken.
- De leerlingen nemen een aanloop vanaf de pion en springen via de springplank over de kast heen.
- Ze zetten hun handen op de kast, maar eerst moeten de benen over de kast heen.
- De leerlingen nemen een aanloop vanaf de pion en springen via de springplank over de kast heen.
- Ze schoppen hun voeten/benen omhoog en zetten hun handen op de kast, maar eerst moeten de benen over de kast heen.
- Zorg ervoor dat de kast niet te hoog is en pas eventueel de hoogte aan.
Doel
- Alle spelers van de tegenpartij afgooien om te winnen.
- De docent verdeelt de groep in 2 teams.
- Je mag niet met de bal lopen en moet op je eigen veld blijven.
- Via de mat mag je het vak van de tegenstander betreden, maar je moet op de mat blijven.
- Als je op de vloer van de tegenstander stapt, ben je af.
- Het spel begint met de docent die 3 ballen in het spel gooit.
- Teams proberen elkaar af te gooien.
- Afgegooide spelers moeten op de bank zitten.
- Als team 1 de bal in de korf op het veld van team 2 gooit, is het hele team dat op de bank zit weer vrij.
- De docent kiest 2 tikkers uit.
- Zij moeten binnen hun tikkersvak blijven (binnen de 4 pionnen) en de basketballen van de lopers wegtikken als die willen oversteken.
- Dit moeten zij doen terwijl ze zelf ook met een bal dribbelen.
- De lopers moeten dus dribbelend naar de overkant zien te komen zonder hun basketbal te verliezen.
- Als een loper de basketbal niet meer bij zich heeft is hij af en wordt hij automatisch een tikker.
- Een tip die je aan de lopers kan geven is dat ze de bal afschermen met hun lichaam.
- Dit betekent met je lichaam tussen de bal en de tegenstander blijven.
- De leerlingen mogen pas opnieuw oversteken als iedereen is getikt of de overkant heeft gehaald.
- Uiteindelijk krijg je naarmate het spel vordert steeds meer tikkers en steeds minder lopers.
- De loper die als laatste overblijft is de winnaar.
- De docent kiest 5 leerlingen uit die op de bank moeten zitten.
- De boer is een tikker en een koe is een loper.
- Het spel start, de eerste boer mag van de bank af en slaat op een mat of trommel en schreeuwt IK BEN DE BOER!!!
- Nu weten alle koeien wie de tikker is.
- Het doel van het spel is dat de boer een koe vangt.
- Dit doet de boer door een koe af te tikken.
- Heeft de boer een koe afgetikt?
- Dan wordt de boer ook een koe en moet degene die is afgetikt op de bank gaan zitten.
- Er is dus telkens een nieuwe tikker.
- Op de bank geldt een doorschuif systeem.
- Dat betekent dat de leerling die het langste op de bank zit weer in het veld mag als iemand af is.
- Bewegen met stilstand op signaal. (standbeeldenspel)
- De lln bewegen vrij, moeten op afgesproken signaal stil blijven staan.
- (bewegen na signaal = 2 beurten overslaan)
- Eveneens kan de Lk een bewegingsopdracht geven. (Eenvoudig)
- Bewegen doorheen 'kronkelwegen'. (Aanleggen met kegels, matten, linten,...)
- Vooraf wordt door de Lk een bewegingsbaan afgebakend met materiaal; start met verkennen van de baan (gaan achter elkaar),
- dan worden diverse bewegingsopdrachten gegeven:
- wie kan het terwijl men rustig loopt, terwijl men huppelt,...
- Eventueel worden bijkomende opdrachtjes ingebouwd: over de mat springen, onder door elastiek bukken,...
- 1ste vertrekt naar overzijde, 2de volgt na x aantal passen,...
- Begin eenvoudig door een eerste ll naar de overzijde rond een kegel te laten lopen, (ritme aangeven) gevolgd door een tweede op x passen afstand.
- Doe hetzelfde, lln staan opgesteld in bv.5 rijen, waarbij telkens per 2 wordt gelopen.
- Dan pas overschakelen naar per 3, per 4, enz. Tenslotte de volledige groep achter elkaar.
- Per 2,3,... achter elkaar, naast elkaar.
- Start met vb 2 lln: de afstand tussen de tweede en de eerste mag maximum 1,5 m. bedragen; dan allen.
- Idem, lln lopen naast elkaar.
- Gaan, lopen, huppelen, hinkelen, met eenvoudige opdrachten:
- lopen met kleine passen, met grote passen, traag lopen, snel lopen, rechtdoor lopen, zig-zag lopen, met knieën heffen, met hielen heffen, met tenen raken, met hielen raken,...
- Zorg weer dat de lln vrij staan;
- druk erop dat bij het snel verplaatsen of bij het verplaatsen met richtingsverandering goed dient uitgekeken te worden om botsingen te vermijden.