Gymlesoefeningen voor de techniek tik spelletje

Spelbeschrijving
  • Er is één tikker en de rest van de spelers proberen de rekkers en uiteindelijk de tennisbal te pakken langs twee zijden van het vierkant.
  • Als de tikker je tikt, moet je de rekker terugleggen en opnieuw proberen.
Variaties
  • Maak het spel moeilijker of makkelijker door bijvoorbeeld de persoon die getikt is uit het spel te halen of door het vierkant groter te maken.
Spelbeschrijving
  • Begin met één aangewezen tikker.
  • Andere spelers krijgen enkele tellen om weg te rennen.
  • Wanneer de tikker iemand tikt, houden ze elkaars handen vast en vormen ze een gezamenlijke tikker.
  • Bij een ketting van vier tikkers splitst deze in duo's.
  • Het spel gaat door totdat alleen tikkers overblijven.
Opstelling
  • Zet alle spelers rondom de midden cirkel.
  • 1 speler staat in het midden als tikker.
Uitvoering
  • Iedereen mag zelf bepalen wanneer zij naar de overkant rennen.
  • Probeer naar de overkant te rennen zonder getikt te worden door de tikker.
Spelbeschrijving
  • Kies 2 tikkers uit.
  • Geef aan 3 lopers een lintje die ze in hun hand moeten vasthouden.
  • De tikkers moeten alle lintjes verzamelen door lopers te tikken die een lintje hebben.
  • Als een loper getikt is, moet hij op de bank zitten.
  • Op de bank geldt de regel: 3 is te veel. Als er 3 lopers op de bank zitten, mag de eerste weer meedoen.
  • Lopers mogen lintjes doorgeven aan andere lopers om te voorkomen dat tikkers ze krijgen.
Uitvoering
  • De docent start de tijd met een stopwatch.
  • Het spel stopt als alle lintjes door de tikkers zijn verzameld.
  • De tikkers die het snelst alle lintjes verzamelen, winnen.
Spelverloop
  • De docent kiest twee "katten" (tikkers) uit.
  • De andere leerlingen krijgen een lintje dat als staart dient en achter in hun broek steekt.
  • De katten proberen de lintjes (staarten) van de "muizen" te pakken door ze uit de broek te trekken.
  • Gevangen lintjes worden in de korf gelegd om uitglijden te voorkomen.
  • Wanneer een muis zijn lintje verliest, wordt deze een kat en helpt hij de andere muizen vangen.
  • Het spel eindigt wanneer alle muizen zijn gevangen, waarna het opnieuw begint.
Doel
  • De tikkers moeten ontdekken wie de geheime verlossers zijn.
Spelverloop
  • De docent kiest twee tikkers en laat hen op de gang wachten.
  • Uit de groep worden twee geheime verlossers gekozen.
  • De tikkers komen terug en het spel begint.
  • De tikkers proberen iedereen te tikken. Wie getikt is, blijft stilstaan.
  • Een verlosser kan iemand bevrijden door drie high-fives te geven.
  • De verlossers moeten dit stiekem doen, zodat de tikkers hen niet ontdekken.
Uitvoering
  • Als de docent het stopsignaal geeft, gaat iedereen op de gele lijn zitten, behalve de tikkers.
  • De tikkers staan voor de groep bij de docent en krijgen drie pogingen om de verlossers te raden.
  • Als de verlossers worden geraden, winnen de tikkers. Anders winnen de verlossers.
Opstelling
  • De groep staat in de vier hoeken van het veld opgesteld.
  • Een tikker met een partijlintje.
Uitvoering
  • Op een teken steken de deelnemers naar keuze het veld over in drie richtingen: de korte zijde, de lange zijde of diagonaal.
  • Bij terugkeer verdienen ze respectievelijk één, twee of drie punten.
  • De tikker opereert in de ruimte en tikt deelnemers af.
  • Getikte kinderen moeten eerst terug naar hun hoek voordat ze opnieuw mogen oversteken.
Doel
  • Hoeveel punten kun je in een afgesproken tijd halen?
Spelverloop
  • Begin met 2 hoepels, elk met 2 tikkers.
  • Als je wordt getikt, pak je de hoepel vast en word je ook een tikker.
  • Bij 4 tikkers per hoepel geldt de regel: "4 is teveel". Dit betekent dat 2 van de 4 een nieuwe hoepel halen bij de lesgever.
  • Als iedereen is getikt, brengen de leerlingen de hoepels terug en start een nieuwe ronde.
Uitvoering
  • Speel tikkertje in de zaal met een aantal palen.
  • Er zijn minimaal 2 palen minder dan het aantal kinderen.
  • Als je een paal vast hebt, mag je niet getikt worden.
  • Je mag een paal maximaal 3 seconden vasthouden.
  • Als er een tweede persoon naar de paal komt, moet de eerste persoon de paal loslaten.
Uitvoering
  • Zet een speelveld af.
  • Kies één persoon als tikker.
  • De tikker moet proberen iedereen af te tikken.
  • De overige spelers hebben twee ballen om over te spelen.
  • Je mag niet getikt worden als je de bal in je handen hebt.
  • Als de tikker naar iemand toerent, moet je snel de bal naar die speler gooien.
  • De bal mag niet eindeloos worden vastgehouden.
- 4 spelers staan in een kring en de achterste probeert de voorste te tikken
- voorste mag lichte weerstand tegen geven.

- veranderen in een kring, je wijst 1 speler aan die getikt moet worden en door middel van kring schuiven verdedigen we deze speler 


Zet alle spelers om de midden cirkel. 1 speler in het midden. Dat is de tikker. iedereen mag zelf weten wanneer zij naar de overkant rent. Probeer dit zonder getikt worden te doen