Gymlesoefeningen voor de techniek tik spelletje
Laatste update: januari 2026
- De docent kiest 2 katten (tikkers) uit.
- De andere leerlingen krijgen een lintje, die moeten ze achter in hun broek zodat ze een staart krijgen.
- De staart moet wel lang zijn, dus het lintje moet ver uit de broek steken.
- Het spel start, de katten moeten alle muizen vangen.
- Dit doen de katten door het lintje (staart) van een muis uit de broek te trekken.
- Alle lintjes (staarten) die de katten hebben gevangen worden in de korf gelegd zodat niemand over een lintje kan uitglijden.
- Als je lintje (staart) is afgepakt wordt je een kat en moet je andere muizen gaan vangen.
- Langzamerhand komen er dus steeds meer katten bij.
- Als alle muizen zijn gevangen begint het spel weer opnieuw.
- De docent kiest 5 leerlingen uit die op de bank moeten zitten.
- De boer is een tikker en een koe is een loper.
- Het spel start, de eerste boer mag van de bank af en slaat op een mat of trommel en schreeuwt IK BEN DE BOER!!!
- Nu weten alle koeien wie de tikker is.
- Het doel van het spel is dat de boer een koe vangt.
- Dit doet de boer door een koe af te tikken.
- Heeft de boer een koe afgetikt?
- Dan wordt de boer ook een koe en moet degene die is afgetikt op de bank gaan zitten.
- Er is dus telkens een nieuwe tikker.
- Op de bank geldt een doorschuif systeem.
- Dat betekent dat de leerling die het langste op de bank zit weer in het veld mag als iemand af is.
- Uit de groep wordt een tikker aangewezen.
- Het spel wordt over het hele veld gespeeld.
- De groep staat aan een zijde van het veld opgesteld.
- Op teken steken de kinderen over.
- Eén tikker probeert zoveel mogelijk overstekende kinderen te tikken.
- Variatie
- De kinderen lopen heen en terug op teken.
- Heen en terug zonder op een teken te wachten.
- De kinderen zijn aan de overzijde niet vrij.
- Met twee tikkers.
- Met vakken waarbij in elk vak één tikker staat.
- De kinderen kunnen in elk vak getikt worden.
- Wie is op heen- en terugweg niet aangetikt?
- Of welke groep tikkers heeft de meeste kinderen kunnen tikken?
- De tikker heeft op een door de docent gekozen plek een handicap.
- Dat wil zeggen dat de tikker zijn/haar hand op de uitgekozen plek houdt.
- Als de tikker een andere leerling tikt wordt dat de nieuwe tikker.
- De nieuwe tikker heeft een handicap op de plek waar deze werd getikt.
- Wordt de leerling bijvoorbeeld op de arm getikt , dan houdt de leerling zijn/haar hand op de arm.
- Als het lukt om iemand anders te tikken, is de tikker van zijn handicap verlost.
- De bedoeling van het tikspel is dat de tikkers er achter moeten komen wie de verlossers zijn.
- Om iemand te verlossen moet een verlosser 3 high-fives geven aan iemand die getikt is.
- Als de tikkers dit zien weten ze wie de verlossers zijn dus dit moet stiekem gebeuren.
- De docent kiest 2 tikkers uit.
- De tikkers gaan op de gang staan en de docent kiest uit de groep 2 geheime verlossers.
- De docent haalt de tikkers van de gang en het tikspel start.
- De tikkers proberen iedereen te tikken.
- Als je getikt bent blijf je stil staan op de plek waar je bent getikt.
- Als je vervolgens 3 high fives krijgt ben je weer vrij.
- Als na een tijdje de lesgever het stopsignaal geeft gaat iedereen op de gele lijn zitten behalve de tikkers die gaan bij de docent voor de groep staan.
- De tikkers krijgen ieder 3 pogingen om de verlossers te raden.
- Worden de verlossers geraden dan winnen de tikkers.
- Worden de verlossers niet geraden, dan winnen de verlossers.
- De docent kiest 2 tikkers uit.
- De tikkers mogen alleen maar tikken in het tikvak (gebied tussen de 2 witte lijnen).
- Alle lopers starten in hetzelfde startvak (achter de zwarte lijn).
- De bedoeling van het spel is dat de lopers langs tikkers komen zonder getikt te worden.
- Er wordt gewerkt in rondes.
- Dat betekent dat er wordt gewacht totdat iedereen aan de overkant of getikt is voordat er weer wordt gelopen.
- Wordt een loper getikt door een van de tikkers?
- Dan moet de loper in het tikvak gaan staan en de hand vastpakken van een andere loper die ook getikt is.
- Naarmate het spel vordert ontstaat er aan beide kanten een muur.
- de lopers mogen niet door de muur heen.
- Oftewel het wordt steeds moeilijker voor de lopers om naar de overkant te komen.
- Als iedereen is getikt stopt het spel.
- De docent kiest 2 tikkers uit.
- Alle lopers pakken een hoepel, leggen deze ergens in de zaal en gaan er vervolgens in staan.
- Als een loper in een hoepel staat is deze vrij en kan hij/zij niet getikt worden.
- Als de docent op zijn/haar fluit blaast moeten alle lopers van hoepel verwisselen.
- De tikkers moeten tijdens deze wisseling proberen zoveel mogelijk lopers af te tikken.
- Als een loper af is moet hij/zij op de bank gaan zitten en komt weer vrij als het spel is afgelopen.
- De loper die als laatste overblijft is de winnaar.
- Tussen elke ronde moet de docent de hoepels oppakken van de lopers die getikt zijn.
- De docent kiest vier tikkers uit.
- Het spel begint met 2 hoepels met ieder 2 tikkers eraan vast.
- Als je bent getikt bent pak je ook de hoepel vast en ben je ook een tikker.
- Bij 4 tikkers per hoepel geldt de regel 4 is teveel, dat betekent dat 2 van de vier een nieuwe hoepel gaan halen bij de docent.
- Als iedereen is getikt brengen de leerlingen de hoepels weer terug en begint er weer een nieuwe ronde.
- Gebruik 2 hoepels op elkaar per inktvis anders gaan de hoepels kapot tijdens het spel.
- De docent kiest 2 tikkers uit.
- Een tikker gaat op een van de banken zitten, de andere tikker gaat het speelveld in.
- Het spel begint.
- De tikker op de bank mag niet tikken, de andere tikker (die rondrent) moet alle lopers aftikken.
- Zowel de tikkers als de lopers mogen niet over de bank heen.
- Als de tikker een aantal lopers heeft afgetikt geeft hij de tikker op de bank een high five en gaat op de bank zitten.
- De andere tikker moet nu alle lopers tikken.
- De bedoeling is dat de tikkers vaak wisselen tijdens het spel.
- Als een loper af is moet hij op de bank bij de docent zitten.
- De docent kiest 2 tikkers uit.
- De tikkers gaan op de gang staan en de docent kiest uit de groep 3 geheime verlossers.
- De docent haalt de tikkers van de gang en het tikspel start.
- De tikkers moeten alle lopers aftikken.
- Als een loper getikt is moet hij stil staan op de plek waar hij getikt is en wachten tot hij verlost wordt.
- Een geheime verlosser kan iemand verlossen door 3 high-fives en een boks te geven aan iemand die getikt is, dit moet natuurlijk heel stiekem gebeuren. De tikkers moeten tijdens het tikken opletten wie de geheime verlossers zijn.
- Na een tijdje geeft de docent het stopsignaal.
- Alle leerlingen moeten op de bank/lijn gaan zitten, de tikkers moeten bij de docent voor de groep gaan staan.
- De tikkers krijgen ieder 3 pogingen om de verlossers te raden.
- Worden de verlossers geraden dan winnen de tikkers.
- Worden de verlossers niet geraden, dan winnen de verlossers.
- De docent kiest 2 tikkers uit.
- Geef aan 3 lopers een lintje die ze in hun hand moeten vasthouden.
- Het spel begint en de docent start de tijd op de stopwatch.
- De tikkers moeten bij dit spel alle lintjes verzamelen.
- Dit moeten ze doen door de lopers te tikken die een lintje in hun hand vast hebben.
- Als een loper afgetikt is moet hij op de bank zitten.
- Op de bank geldt de regel 3 is te veel.
- Dus als er 3 lopers op de bank zitten mag de eerste weer mee doen.
- De lopers mogen de lintjes doorgeven aan andere lopers.
- Ze moeten dus doormiddel van samenwerking en schijnbewegingen voorkomen dat de tikkers de lintjes in handen krijgen.
- Als alle lintjes in handen zijn van de tikkers stopt de tijd.
- De tikkers die als snelste alle lintjes hebben verzameld winnen.
- De docent kiest 2 tikkers uit.
- De lopers hebben 1 bal.
- De tikkers moet alle lopers aftikken.
- De loper die de bal heeft is vrij en mag niet getikt worden.
- Een loper mag de bal maar maximaal 10 tellen vasthouden.
- De lopers moeten de bal dus naar de loper spelen die bijna getikt gaat worden.
- Door ‘sociaal’ te zijn voorkomen ze dat er andere lopers getikt worden.
- Als een loper wordt getikt moet hij/zij op de bank zitten.
- De loper die als laatste over blijft wint.
- De docent maakt 2 teams.
- Zet de kegels op 2 meter afstand van de muur.
- Indien er geen beschikking is over kegels kunnen er ook blokjes en dergelijke gebruikt worden.
- Een team gaat links staan (zie plattegrond) met 1 hand op de muur.
- Het andere team gaat rechts achter de lijn staan.
- Achter deze lijn zijn ze veilig en kunnen ze niet getikt worden.
- Het spel begint.
- Het rechter team moet proberen zoveel mogelijk kegels achter de veilige lijn te brengen.
- Ze mogen maar 1 kegel tegelijk meenemen en schijnbewegingen zijn toegestaan.
- Het linker team moet dit voorkomen door ze af te tikken.
- Zodra een leerling van het linker team zijn hand van de muur afhaalt moet hij iemand van het rechter team tikken voordat die allemaal achter de veilige lijn zijn.
- Lukt dit niet dan is hij af.
- Tikt hij wel iemand van het rechter team dan is die af en mag hij weer met een hand tegen de muur gaan staan.
- Als je af bent moet je op de bank zitten.
- Het spel stopt als alle kegels in het veilige gebied zijn of als alle spelers van een van de teams af zijn.
- Hierna wissel je de teams van plaats.