Gymlestrainingen die direct werken

Oefeningen, warming-ups en complete trainingen voor trainers, coaches en teams

  • ✔ Meer dan 100 gymlesoefeningen
  • ✔ Maak trainingen in 5 minuten
  • ✔ Maak je eigen oefeningen met onze tekentool
  • ✔ Alles overzichtelijk op één plek
Probeer 7 dagen gratis
Geen betaalgegevens nodig
gymles training

Gymlesoefeningen voor de techniek tik spelletje

Laatste update: januari 2026
  • De docent kiest 2 katten (tikkers) uit.
  • De andere leerlingen krijgen een lintje, die moeten ze achter in hun broek zodat ze een staart krijgen.
  • De staart moet wel lang zijn, dus het lintje moet ver uit de broek steken. 
  • Het spel start, de katten moeten alle muizen vangen.
  • Dit doen de katten door het lintje (staart) van een muis uit de broek te trekken.
  • Alle lintjes (staarten) die de katten hebben gevangen worden in de korf gelegd zodat niemand over een lintje kan uitglijden. 
  • Als je lintje (staart) is afgepakt wordt je een kat en moet je andere muizen gaan vangen.
  • Langzamerhand komen er dus steeds meer katten bij.
  • Als alle muizen zijn gevangen begint het spel weer opnieuw.
  • De docent kiest 5 leerlingen uit die op de bank moeten zitten.
  • De boer is een tikker en een koe is een loper. 
  • Het spel start, de eerste boer mag van de bank af en slaat op een mat of trommel en schreeuwt IK BEN DE BOER!!!
  • Nu weten alle koeien wie de tikker is. 
  • Het doel van het spel is dat de boer een koe vangt.
  • Dit doet de boer door een koe af te tikken.
  • Heeft de boer een koe afgetikt?
  • Dan wordt de boer ook een koe en moet degene die is afgetikt op de bank gaan zitten.
  • Er is dus telkens een nieuwe tikker. 
  • Op de bank geldt een doorschuif systeem.
  • Dat betekent dat de leerling die het langste op de bank zit weer in het veld mag als iemand af is.
  • Uit de groep wordt een tikker aangewezen.
  • Het spel wordt over het hele veld gespeeld.
  • De groep staat aan een zijde van het veld opgesteld.
  • Op teken steken de kinderen over.
  • Eén tikker probeert zoveel mogelijk overstekende kinderen te tikken.
  • Variatie
  • De kinderen lopen heen en terug op teken.
  • Heen en terug zonder op een teken te wachten.
  • De kinderen zijn aan de overzijde niet vrij.
  • Met twee tikkers.
  • Met vakken waarbij in elk vak één tikker staat.
  • De kinderen kunnen in elk vak getikt worden.
  • Wie is op heen- en terugweg niet aangetikt?
  • Of welke groep tikkers heeft de meeste kinderen kunnen tikken?
  • De tikker heeft op een door de docent gekozen plek een handicap.
  • Dat wil zeggen dat de tikker zijn/haar hand op de uitgekozen plek houdt.
  • Als de tikker een andere leerling tikt wordt dat de nieuwe tikker.
  • De nieuwe tikker heeft een handicap op de plek waar deze werd getikt.
  • Wordt de leerling bijvoorbeeld op de arm getikt , dan houdt de leerling zijn/haar hand op de arm.
  • Als het lukt om iemand anders te tikken, is de tikker van zijn handicap verlost.
  • De bedoeling van het tikspel is dat de tikkers er achter moeten komen wie de verlossers zijn.
  • Om iemand te verlossen moet een verlosser 3 high-fives geven aan iemand die getikt is.
  • Als de tikkers dit zien weten ze wie de verlossers zijn dus dit moet stiekem gebeuren.
  • De docent kiest 2 tikkers uit. 
  • De tikkers gaan op de gang staan en de docent kiest uit de groep 2 geheime verlossers.
  • De docent haalt de tikkers van de gang en het tikspel start.
  • De tikkers proberen iedereen te tikken.
  • Als je getikt bent blijf je stil staan op de plek waar je bent getikt.
  • Als je vervolgens 3 high fives krijgt ben je weer vrij.
  • Als na een tijdje de lesgever het stopsignaal geeft gaat iedereen op de gele lijn zitten behalve de tikkers die gaan bij de docent voor de groep staan.
  • De tikkers krijgen ieder 3 pogingen om de verlossers te raden.
  • Worden de verlossers geraden dan winnen de tikkers.
  • Worden de verlossers niet geraden, dan winnen de verlossers.
  • De docent kiest 2 tikkers uit. 
  • De tikkers mogen alleen maar tikken in het tikvak (gebied tussen de 2 witte lijnen). 
  • Alle lopers starten in hetzelfde startvak (achter de zwarte lijn). 
  • De bedoeling van het spel is dat de lopers langs tikkers komen zonder getikt te worden. 
  • Er wordt gewerkt in rondes.
  • Dat betekent dat er wordt gewacht totdat iedereen aan de overkant of getikt is voordat er weer wordt gelopen. 
  • Wordt een loper getikt door een van de tikkers?
  • Dan moet de loper in het tikvak gaan staan en de hand vastpakken van een andere loper die ook getikt is.
  • Naarmate het spel vordert ontstaat er aan beide kanten een muur.
  • de lopers mogen niet door de muur heen.
  • Oftewel het wordt steeds moeilijker voor de lopers om naar de overkant te komen.
  • Als iedereen is getikt stopt het spel.
  • De docent kiest 2 tikkers uit.
  • Alle lopers pakken een hoepel, leggen deze ergens in de zaal en gaan er vervolgens in staan.
  • Als een loper in een hoepel staat is deze vrij en kan hij/zij niet getikt worden.
  • Als de docent op zijn/haar fluit blaast moeten alle lopers van hoepel verwisselen.
  • De tikkers moeten tijdens deze wisseling proberen zoveel mogelijk lopers af te tikken.
  • Als een loper af is moet hij/zij op de bank gaan zitten en komt weer vrij als het spel is afgelopen.
  • De loper die als laatste overblijft is de winnaar.
  • Tussen elke ronde moet de docent de hoepels oppakken van de lopers die getikt zijn.
  • De docent kiest vier tikkers uit.
  • Het spel begint met 2 hoepels met ieder 2 tikkers eraan vast.
  • Als je bent getikt bent pak je ook de hoepel vast en ben je ook een tikker.
  • Bij 4 tikkers per hoepel geldt de regel 4 is teveel, dat betekent dat 2 van de vier een nieuwe hoepel gaan halen bij de docent.
  • Als iedereen is getikt brengen de leerlingen de hoepels weer terug en begint er weer een nieuwe ronde.
  • Gebruik 2 hoepels op elkaar per inktvis anders gaan de hoepels kapot tijdens het spel.
  • De docent kiest 2 tikkers uit.
  • Een tikker gaat op een van de banken zitten, de andere tikker gaat het speelveld in. 
  • Het spel begint.
  • De tikker op de bank mag niet tikken, de andere tikker (die rondrent) moet alle lopers aftikken.
  • Zowel de tikkers als de lopers mogen niet over de bank heen.
  • Als de tikker een aantal lopers heeft afgetikt geeft hij de tikker op de bank een high five en gaat op de bank zitten.
  • De andere tikker moet nu alle lopers tikken.
  • De bedoeling is dat de tikkers vaak wisselen tijdens het spel.
  • Als een loper af is moet hij op de bank bij de docent zitten.
  • De docent kiest 2 tikkers uit. 
  • De tikkers gaan op de gang staan en de docent kiest uit de groep 3 geheime verlossers. 
  • De docent haalt de tikkers van de gang en het tikspel start.
  • De tikkers moeten alle lopers aftikken.
  • Als een loper getikt is moet hij stil staan op de plek waar hij getikt is en wachten tot hij verlost wordt.
  • Een geheime verlosser kan iemand verlossen door 3 high-fives en een boks te geven aan iemand die getikt is, dit moet natuurlijk heel stiekem gebeuren. De tikkers moeten tijdens het tikken opletten wie de geheime verlossers zijn.
  • Na een tijdje geeft de docent het stopsignaal.
  • Alle leerlingen moeten op de bank/lijn gaan zitten, de tikkers moeten bij de docent voor de groep gaan staan.
  • De tikkers krijgen ieder 3 pogingen om de verlossers te raden.
  • Worden de verlossers geraden dan winnen de tikkers.
  • Worden de verlossers niet geraden, dan winnen de verlossers.
  • De docent kiest 2 tikkers uit.
  • Geef aan 3 lopers een lintje die ze in hun hand moeten vasthouden.
  • Het spel begint en de docent start de tijd op de stopwatch.
  • De tikkers moeten bij dit spel alle lintjes verzamelen.
  • Dit moeten ze doen door de lopers te tikken die een lintje in hun hand vast hebben.
  • Als een loper afgetikt is moet hij op de bank zitten.
  • Op de bank geldt de regel 3 is te veel.
  • Dus als er 3 lopers op de bank zitten mag de eerste weer mee doen.
  • De lopers mogen de lintjes doorgeven aan andere lopers.
  • Ze moeten dus doormiddel van samenwerking en schijnbewegingen voorkomen dat de tikkers de lintjes in handen krijgen.
  • Als alle lintjes in handen zijn van de tikkers stopt de tijd.
  • De tikkers die als snelste alle lintjes hebben verzameld winnen.
  • De docent kiest 2 tikkers uit.
  • De lopers hebben 1 bal.
  • De tikkers moet alle lopers aftikken. 
  • De loper die de bal heeft is vrij en mag niet getikt worden.
  • Een loper mag de bal maar maximaal 10 tellen vasthouden.
  • De lopers moeten de bal dus naar de loper spelen die bijna getikt gaat worden.
  • Door ‘sociaal’ te zijn voorkomen ze dat er andere lopers getikt worden.
  • Als een loper wordt getikt moet hij/zij op de bank zitten. 
  • De loper die als laatste over blijft wint.
  • De docent maakt 2 teams.
  • Zet de kegels op 2 meter afstand van de muur.
  • Indien er geen beschikking is over kegels kunnen er ook blokjes en dergelijke gebruikt worden.
  • Een team gaat links staan (zie plattegrond) met 1 hand op de muur.
  • Het andere team gaat rechts achter de lijn staan.
  • Achter deze lijn zijn ze veilig en kunnen ze niet getikt worden.
  • Het spel begint. 
  • Het rechter team moet proberen zoveel mogelijk kegels achter de veilige lijn te brengen.
  • Ze mogen maar 1 kegel tegelijk meenemen en schijnbewegingen zijn toegestaan.
  • Het linker team moet dit voorkomen door ze af te tikken. 
  • Zodra een leerling van het linker team zijn hand van de muur afhaalt moet hij iemand van het rechter team tikken voordat die allemaal achter de veilige lijn zijn.
  • Lukt dit niet dan is hij af.
  • Tikt hij wel iemand van het rechter team dan is die af en mag hij weer met een hand tegen de muur gaan staan.
  • Als je af bent moet je op de bank zitten.
  • Het spel stopt als alle kegels in het veilige gebied zijn of als alle spelers van een van de teams af zijn. 
  • Hierna wissel je de teams van plaats.

13 van de 155 gymles oefeningen

Ontgrendel alle oefeningen

Geen betaalgegevens nodig