Balonmanoejercicios

  • 2 filas de jugadores a 11 metros
  • regate y salto en carrera
    • manos
    • izquierda/derecha alto
    • izquierda/derecha baja
    • suelo
  • 2 equipos se enfrentan en 1 mitad
  • El entrenador bota el balón y los jugadores corren hacia delante y hacia atrás a sus posiciones
  • Los atacantes se hacen con el balón
  • El equipo defensor puede interceptar y anotar metiendo el balón en el aro cerca de la línea de medio campo
  • Jugadores alineados uno frente al otro
  • Aro entre 2 jugadores en el centro
  • Con las 2 manos botar el balón en el aro hacia el otro jugador - pies uno al lado del otro
  • Idem con salida a la izquierda
  • Con giro en hombro izquierdo y lanzamiento con 1 mano
  • Espacio limitado en el círculo.
  • 1 v 1.
  • Intentar superar al defensor, moviéndose rápidamente y girando hacia otro lado. Posibles pases y fintas.
  • Explicar lo que está permitido y lo que no en términos de defensa.
    • Manos contra los hombros. No de lado.
    • No sujetar los brazos.
    • No obstruir a un jugador roto.
En F utilizar portería pequeña.
Carrera con lanzamiento hacia atrás:
  • 2 jugadores corren ligeramente uno detrás del otro
  • El jugador delantero lanza el balón girando el antebrazo, la parte superior del brazo permanece en posición
  • El jugador de atrás vuelve a lanzar hacia delante de la misma manera
  • Empareja qué dúo atrapa más por detrás del otro
  • Divida el grupo en dos equipos.
  • Los equipos se colocan uno al lado del otro con unos cinco metros de separación entre los jugadores.
  • Los jugadores de cada equipo se colocan uno detrás del otro, formando así una línea.
  • El campo de juego es un cuadrado.
  • El equipo 1 empieza en el extremo izquierdo del cuadrado y el equipo 2 empieza a la misma altura en el extremo derecho del cuadrado.
  • Por lo tanto, los dos equipos se encuentran horizontalmente en la misma línea.
  • Al principio del juego, los dos primeros jugadores de cada equipo se enfrentarán entre sí.
Juego:
  • Al pitido del entrenador, estos 2 jugadores empiezan a correr y siguen las líneas del cuadrado.
  • Corren hasta que se encuentran en su camino.
  • En ese momento, ¡tendrán que luchar por el paso!
  • Esto se hace así
    • Juegas a hoja-piedra-tijera.
    • Los dos jugadores se llevan las manos a la espalda y cuentan juntos: " 1 , 2 , 3 " y después de 3 muestran cada uno un símbolo:
      • hoja: la mano extendida
      • piedra: la mano cerrada en un puño
      • tijeras: dedos índice y corazón extendidos
    • La hoja vence a la piedra, la piedra vence a las tijeras y las tijeras vencen a la hoja.
  • Por supuesto, cuando aparece el mismo símbolo, hay que empezar a contar de nuevo.
  • El jugador que gana el juego hoja-piedra-tijeras puede seguir caminando por las líneas de la casilla.
  • El perdedor vuelve caminando.
  • El objetivo es llegar al otro equipo lo antes posible.
  • Pero: cuando alguien pierde, el siguiente jugador de ese equipo perdedor empieza a caminar hasta que se encuentra de nuevo con su oponente.
  • Entonces, el juego de cuchilla-piedra-tijera comienza de nuevo.
  • Así, el jugador ganador siempre está parado hasta que llega a su equipo.
  • 1 contra 1
  • Ambos corren 1 vez de cono a cono
  • El entrenador juega el balón con el atacante
  • El atacante intenta pasar al defensa en el cuadrado y marcar a puerta
  • El defensor intenta parar correctamente al atacante
drawing 1 contra 1
  • Divida el grupo en 2 equipos.
  • Haz un campo F; ancho del campo.
  • Haz que los grupos se pasen el balón 10 veces sin que el otro equipo lo toque para conseguir 1 punto. Sólo pases, no botes.
  • Con un grupo impar, puedes dar a un jugador un chaleco diferente y siempre jugará con el equipo en posesión del balón.
Hazlo más difícil:
  • No pases a la misma espalda.
  • Cada uno debe hacer su turno.
  • El balón no debe tocar el suelo.
  • Pasa sólo con un rebote.
  • Se traza un cuadrado con la distancia deseada para encajar.
  • En cada esquina hay un peón.
  • Se necesita 1 bola.
  1. Un jugador empieza y lanza la pelota en el sentido de las agujas del reloj hasta la siguiente esquina. Luego corre a la siguiente esquina persiguiendo la pelota.
  2. Así es como el cuadrado da vueltas.

Posibles retos:
  • Lanzar en el sentido de las agujas del reloj y correr en sentido contrario.
  • Con 2 pelotas.
  • Con 2 pelotas lanzando en diagonal y cruzando. Cuidado con los otros jugadores.
  • Con rebote.
  • Con pases de conexión a la siguiente esquina.
drawing Cabe en un cuadrado
  • La acumulación izquierda o derecha juega al centro.
  • Éste inicia un regate hacia un lado.
  • El constructor L/R corre por detrás.
  • El constructor L/R recibe el balón.
  • El constructor L/R rodea.
drawing Cambia la acumulación izquierda/derecha por la central
  • Práctica de 7 metros en 2 porterías.
  • Observar el contacto y pararse 1 pie para lanzar.
  • Apuntar a las esquinas - discos de puntería.
  • Luego con portero.
  • El jugador azul lanza el balón al portero y corre hacia el pilón.
  • El portero atrapa el balón y lanza un break out sobre el jugador azul que corre.
  • El azul coge el balón, corre alrededor del pilón e intenta rematar desde los 9 metros.
  • Opcionalmente, se puede poner un defensor alrededor de los 9 para defender.
drawing Break-out