Clase de gimnasiaejercicios
Ejercicio
- Utiliza conos para crear un campo con 9 casillas.
- Divide el grupo en 2 equipos.
- Cada equipo recibe 3 petos.
- Los equipos intentan colocar tres petos en línea.
- Cuando todos los petos estén colocados, el siguiente jugador puede mover un peto por turno.
Descripción del juego
- Hay un solo perseguidor y el resto de los jugadores intentan recoger las bandas elásticas y, finalmente, la pelota de tenis a lo largo de dos lados del cuadrado.
- Si el perseguidor te toca, debes devolver la banda elástica y volver a intentarlo.
- Haz el juego más difícil o más fácil, por ejemplo, eliminando del juego a la persona que ha sido tocada o haciendo el cuadrado más grande.
Preparación
- Utiliza medio campo.
- Coloca conos en la línea de fondo con una pelota de tenis encima.
- Coloca la misma cantidad de conos en la red.
- Deja que los jugadores corran con la pelota de tenis hacia el cono opuesto.
- Coloca la pelota allí sobre el cono durante 2 segundos.
- Recoge la pelota nuevamente y corre de regreso al cono inicial.
Ejercicio
- Coloca 9 aros en un cuadrado en el suelo.
- Divide al equipo en 2 grupos.
- Haz que los grupos comiencen a unos metros de distancia del cuadrado.
- Entrega a cada grupo 3 fichas.
- Los niños corren hacia los aros y colocan una ficha en uno de los aros para conseguir tres en línea.
- Cuando todas las fichas estén colocadas, los niños deben mover las fichas para intentar conseguir tres en línea.
Ejercicio
- Coloca un contenedor con pelotas en la línea de fondo.
- Los jugadores comienzan con una pelota en la mano.
- Corren hacia los dos conos más cercanos a la red.
- Desde allí intentan lanzar la pelota en el cubo.
- Si tienen éxito, corren de regreso al contenedor de pelotas por una nueva pelota.
- Corren hacia los dos conos en el medio e intentan nuevamente lanzar la pelota en el cubo.
- En caso de un intento fallido, corren de regreso al contenedor de pelotas por una nueva pelota e intentan nuevamente en el mismo nivel.
- Quien complete primero los tres niveles, gana.
Descripción del juego
- Comienza con un jugador designado como el atrapador.
- Los otros jugadores tienen unos segundos para correr lejos.
- Cuando el atrapador toca a alguien, se toman de las manos y forman un atrapador conjunto.
- Cuando hay una cadena de cuatro atrapadores, esta se divide en dúos.
- El juego continúa hasta que solo quedan atrapadores.
Formación inicial:
- Cada jugador recibe un número.
- Balón suizo en el centro.
- Jugadores en un círculo alrededor del balón suizo.
- Los jugadores circulan alrededor del balón, de lado o hacia atrás y adelante.
- Cuando se llama un número, el jugador correspondiente reacciona, toma el balón y lo lanza a los jugadores que se han alejado.
- El jugador que es alcanzado toma el balón suizo e intenta golpear a alguien más.
- Moverse alrededor del círculo.
- Responder a los cambios de dirección.
- Mejorar el movimiento, mejorar el enfoque.
Descripción del juego
- Elige 2 jugadores para ser los atrapadores.
- Entrega una cinta a 3 corredores, quienes deben sostenerla en la mano.
- Los atrapadores deben recoger todas las cintas tocando a los corredores que tengan una cinta.
- Si un corredor es tocado, debe sentarse en el banco.
- En el banco se aplica la regla: 3 es demasiado. Si hay 3 corredores en el banco, el primero puede volver a participar.
- Los corredores pueden pasar las cintas a otros corredores para evitar que los atrapadores las consigan.
- El docente inicia el tiempo con un cronómetro.
- El juego termina cuando los atrapadores han recogido todas las cintas.
- Los atrapadores que recojan todas las cintas más rápido ganan.
Configuración
- Coloca 2 cajones contra una pared.
- Deja que los alumnos formen 2 filas, cada una junto a un cajón.
- En un cajón, el profesor ofrece ayuda, en el otro, los alumnos intentan hacerlo por sí mismos.
- Los alumnos pueden elegir dónde quieren estar y cambiar durante la clase.
- Los diestros se colocan a la izquierda, los zurdos a la derecha del cajón.
- Agarra con la mano el borde frontal en el centro del cajón. El pulgar debe apuntar hacia el otro lado del cajón.
- Impúlsate e intenta llegar lo más lejos posible sobre el cajón.
- El objetivo es girar sobre el cajón apoyándote en tu mano/brazo y volver a aterrizar en la colchoneta.
- Usa manos y pies contra la pared para llegar al otro lado del cajón.
- Verifica que el cajón no sea demasiado alto y ajusta la altura si es necesario.
Desarrollo del juego
- El docente elige dos "gatos" (los que atrapan) entre los alumnos.
- Los otros estudiantes reciben una cinta que sirve como cola y se coloca en la parte trasera de sus pantalones.
- Los gatos intentan atrapar las cintas (colas) de los "ratones" tirándolas de los pantalones.
- Las cintas atrapadas se colocan en una cesta para evitar resbalones.
- Cuando un ratón pierde su cinta, se convierte en un gato y ayuda a atrapar a los otros ratones.
- El juego termina cuando todos los ratones han sido atrapados, momento en el cual comienza de nuevo.
Descripción del juego
- Todos los alumnos toman un bloque y buscan un lugar en el salón.
- Coloca tu bloque solo dentro de las líneas de campo de voleibol (generalmente amarillas).
- Debe haber suficiente espacio entre los bloques y la pared para jugar al fútbol.
- El objetivo es derribar el bloque de alguien mientras defiendes tu propio bloque.
- Si derribas el bloque de alguien, puedes tomar un bloque de él o ella y colocarlo sobre tu bloque.
- Quien tenga finalmente la torre más alta es el ganador.
- Si una torre alta es derribada, solo se puede tomar un bloque.
- Si tu último bloque es derribado, puedes tomar uno nuevo del cofre y volver a participar.
Formación
- Los participantes forman parejas y cada uno elige su propia colchoneta.
- Las parejas se sientan una frente a la otra.
- El atacante se coloca en manos y rodillas, el defensor en codos y rodillas.
- Atacante: Intenta coger la pelota.
- Defensor: Defiende la pelota.
- El juego comienza y el atacante intenta coger la pelota.
- Si el atacante coge la pelota, gana.
- Si no lo consigue en 60 segundos, gana el defensor.
- Permite que los participantes cambien de oponente cada 2 a 3 minutos para mantener la emoción.