Clase de gimnasiaejercicios para la técnica juego de toque
Última actualización: enero 2026
- Se asigna un chivo expiatorio del grupo.
- El juego se desarrolla en todo el campo.
- El grupo se sitúa en un lado del campo.
- Los niños cruzan el campo cuando reciben una señal.
- Un chivo expiatorio trata de convertir en chivo expiatorio al mayor número posible de niños que cruzan.
- Variación
- Los niños caminan de un lado a otro con una señal.
- De ida y vuelta sin esperar una señal.
- Los niños no son libres en el otro lado.
- Con dos grifos.
- Con casillas donde hay un ticker en cada casilla.
- Los niños pueden ser etiquetados en cada casilla.
- ¿Quién no ha sido marcado a la ida y a la vuelta?
- ¿O qué grupo de garrapatas ha conseguido marcar el mayor número de niños?
- El profesor elige 2 fichas.
- Todos los corredores cogen un aro, lo colocan en algún lugar del pasillo y se colocan en él.
- Cuando un corredor se para en un aro, está libre y no puede ser marcado.
- Cuando el profesor hace sonar su silbato, todos los corredores deben cambiar sus aros.
- Los marcadores deben tratar de eliminar el mayor número posible de corredores durante este cambio.
- Cuando una ficha se acaba, tiene que sentarse en el banquillo y se libera cuando se acaba el juego.
- El último corredor que queda es el ganador.
- Entre cada ronda, el profesor debe recoger los aros de las fichas que se han desprendido.
- El profesor selecciona a un corredor.
- Los corredores tienen una bola.
- El chivo expiatorio tratará de atrapar a todos los corredores.
- Pero el corredor que tiene el balón está libre y no puede ser marcado.
- Por lo tanto, los corredores deben jugar la pelota hacia el corredor que está a punto de ser marcado.
- Al ser "sociales" evitan que los niños sean etiquetados.
- Si un corredor es marcado, tiene que sentarse en el banquillo.
- El corredor que queda último gana.
- El profesor selecciona cuatro teletipos.
- El juego comienza con dos aros, cada uno de los cuales tiene dos receptores.
- Si te marcan, también agarras el aro y también te marcan.
- Cuando hay 4 garrapatas por aro, la regla es que 4 son demasiadas, lo que significa que 2 de las 4 recibirán un nuevo aro del profesor.
- Cuando todo el mundo está marcado, los alumnos devuelven los aros y se inicia una nueva ronda.
- Utiliza 2 aros superpuestos por calamar, de lo contrario los aros se romperán durante el juego.
- El profesor elige dos gatos.
- Los demás alumnos reciben una cinta, que deben meter en el pantalón para obtener una cola.
- La cola debe ser larga, por lo que la cinta debe sobresalir mucho del pantalón.
- El juego comienza, los gatos tienen que atrapar a todos los ratones.
- Lo hacen tirando de la cinta (cola) de un ratón fuera de sus pantalones.
- Todas las cintas (colas) que los gatos han cogido se colocan en la cesta para que nadie pueda resbalar sobre una cinta.
- Si te quitan la cinta (cola), te conviertes en un gato y tienes que cazar otros ratones.
- Poco a poco se van sumando más y más gatos.
- Una vez atrapados todos los ratones, el juego vuelve a empezar.
- El profesor elige dos fichas.
- Un ticker se sienta en uno de los bancos, el otro ticker entra en el campo de juego.
- El juego comienza.
- El ticker que está en el banquillo no puede tocar, el otro ticker (que corre alrededor) debe tocar a todos los corredores.
- Ni los garrapateros ni los corredores pueden cruzar la orilla.
- Cuando el ticker ha marcado algunas fichas, choca los cinco con el ticker del banco y se sienta en el banco.
- El otro ticker debe ahora golpear todas las fichas.
- La intención es que los marcadores cambien a menudo durante el juego.
- Cuando una ficha está terminada, debe sentarse en el banco del profesor.
- El profesor elige 2 chivos expiatorios.
- Los etiquetadores se colocan en el pasillo y el profesor elige a 3 salvadores secretos del grupo.
- El profesor retira los receptores del pasillo y comienza el juego de captura.
- Los golpeadores deben golpear todas las fichas.
- Cuando un corredor es marcado, tiene que quedarse quieto en el lugar donde fue marcado y esperar hasta que sea salvado.
- Un liberador secreto puede entregar a alguien chocando los cinco y dando un puñetazo a alguien que ha sido intervenido, esto por supuesto tiene que hacerse muy secretamente. Los tapones tienen que vigilar quiénes son los salvadores secretos.
- Al cabo de un rato, el profesor da la señal de alto.
- Todos los alumnos tienen que sentarse en el banco/línea, los etiquetadores tienen que ponerse delante del profesor.
- Los etiquetadores tienen tres intentos cada uno para adivinar los salvadores.
- Si se adivinan los salvadores, ganan los etiquetadores.
- Si no se adivinan los salvadores, los salvadores ganan.
- El profesor elige 2 fichas.
- Entrega a 3 fichas una cinta que deben sostener en sus manos.
- El juego comienza y el profesor pone en marcha el tiempo en el cronómetro.
- Los etiquetadores tienen que recoger todas las cintas en este juego.
- Tienen que hacerlo golpeando las fichas que tienen un lazo en la mano.
- Cuando un corredor es marcado, tiene que sentarse en el banquillo.
- En el banquillo la regla es que 3 es demasiado.
- Por lo tanto, si hay 3 fichas en el banco, la primera puede volver a unirse.
- Los corredores pueden pasar las cintas a otros corredores.
- Tienen que evitar que los garrapateros se hagan con las fichas trabajando juntos y haciendo fintas.
- Cuando todas las cintas están en manos de los etiquetadores, el tiempo se detiene.
- Ganan los que consiguen todas las cintas más rápido.
- El profesor elige 2 fichas.
- Los corredores tienen una bola.
- Los corredores deben golpear a todos los corredores.
- El corredor que tiene el balón está libre y no puede ser marcado.
- Un corredor sólo puede mantener el balón durante un máximo de 10 segundos.
- Por lo tanto, los corredores deben jugar la pelota hacia el corredor que está a punto de ser marcado.
- Al ser "sociales" evitan que otros corredores sean marcados.
- Si un corredor es marcado, tiene que sentarse en el banquillo.
- El último corredor que queda gana.
- El profesor elige a 5 alumnos para que se sienten en el banco.
- El agricultor es un garrapatero y la vaca es un corredor.
- Comienza el partido, el primer granjero se levanta del banquillo y golpea una colchoneta o un tambor y grita ¡¡¡Soy el Bóer!!!
- Ahora todas las vacas saben quién es la garrapata.
- El objetivo del juego es que el granjero atrape una vaca.
- El agricultor lo hace marcando una vaca.
- ¿El granjero ha aprovechado una vaca?
- Entonces el granjero también se convierte en una vaca y el que ha sido golpeado debe sentarse en el banco.
- Así que cada vez hay un nuevo teletipo.
- En el banco, hay un sistema de paso.
- Esto significa que el alumno que más tiempo esté sentado en el banco, puede volver a entrar en el campo cuando alguien haya terminado.
- El profesor hace 2 equipos.
- Coloca los conos a 2 metros de la pared.
- Si no tienes conos, también puedes utilizar bloques o similares.
- Un equipo se sitúa a la izquierda (ver mapa) con una mano en la pared.
- El otro equipo se situará detrás de la línea de la derecha.
- Detrás de esta línea están seguros y no pueden ser tocados.
- El juego comienza.
- El equipo de la derecha debe intentar llevar el mayor número posible de conos detrás de la línea de seguridad.
- Sólo pueden tomar un cono a la vez y se permiten las fintas.
- El equipo de la izquierda debe impedirlo golpeándolos.
- En cuanto un alumno del equipo de la izquierda retira la mano de la pared, tiene que tocar a alguien del equipo de la derecha antes de que todos estén detrás de la línea de seguridad.
- Si no lo hace, está fuera.
- Si toca a alguien del equipo correcto, esa persona queda fuera y puede volver a ponerse con una mano contra la pared.
- Si estás fuera, debes sentarte en el banquillo.
- El juego se detiene cuando todos los conos están en la zona segura o cuando todos los jugadores de uno de los equipos están fuera.
- Después de esto, los equipos cambian de lugar.
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