Clase de gimnasiaejercicios para la técnica juego de toque

Descripción del juego
  • Hay un solo perseguidor y el resto de los jugadores intentan recoger las bandas elásticas y, finalmente, la pelota de tenis a lo largo de dos lados del cuadrado.
  • Si el perseguidor te toca, debes devolver la banda elástica y volver a intentarlo.
Variaciones
  • Haz el juego más difícil o más fácil, por ejemplo, eliminando del juego a la persona que ha sido tocada o haciendo el cuadrado más grande.
Descripción del juego
  • Comienza con un jugador designado como el atrapador.
  • Los otros jugadores tienen unos segundos para correr lejos.
  • Cuando el atrapador toca a alguien, se toman de las manos y forman un atrapador conjunto.
  • Cuando hay una cadena de cuatro atrapadores, esta se divide en dúos.
  • El juego continúa hasta que solo quedan atrapadores.
Descripción del juego
  • Elige 2 jugadores para ser los atrapadores.
  • Entrega una cinta a 3 corredores, quienes deben sostenerla en la mano.
  • Los atrapadores deben recoger todas las cintas tocando a los corredores que tengan una cinta.
  • Si un corredor es tocado, debe sentarse en el banco.
  • En el banco se aplica la regla: 3 es demasiado. Si hay 3 corredores en el banco, el primero puede volver a participar.
  • Los corredores pueden pasar las cintas a otros corredores para evitar que los atrapadores las consigan.
Ejecutación
  • El docente inicia el tiempo con un cronómetro.
  • El juego termina cuando los atrapadores han recogido todas las cintas.
  • Los atrapadores que recojan todas las cintas más rápido ganan.
Desarrollo del juego
  • El docente elige dos "gatos" (los que atrapan) entre los alumnos.
  • Los otros estudiantes reciben una cinta que sirve como cola y se coloca en la parte trasera de sus pantalones.
  • Los gatos intentan atrapar las cintas (colas) de los "ratones" tirándolas de los pantalones.
  • Las cintas atrapadas se colocan en una cesta para evitar resbalones.
  • Cuando un ratón pierde su cinta, se convierte en un gato y ayuda a atrapar a los otros ratones.
  • El juego termina cuando todos los ratones han sido atrapados, momento en el cual comienza de nuevo.
Formación
  • El grupo se coloca en las cuatro esquinas del campo.
  • Un perseguidor lleva un pañuelo de equipo.
Ejecución
  • A una señal, los participantes cruzan el campo en una de tres direcciones a su elección: el lado corto, el lado largo o en diagonal.
  • Al regresar, ganan respectivamente uno, dos o tres puntos.
  • El perseguidor opera en el espacio y toca a los participantes.
  • Los niños tocados deben regresar primero a su esquina antes de poder cruzar de nuevo.
Objetivo
  • ¿Cuántos puntos puedes obtener en un tiempo acordado?
Desarrollo del juego
  • Comienza con 2 aros, cada uno con 2 jugadores que pillan.
  • Si te pillan, agarras el aro y te conviertes también en un jugador que pilla.
  • Con 4 jugadores que pillan por aro, se aplica la regla: "4 es demasiado".
  • Esto significa que 2 de los 4 deben obtener un nuevo aro del instructor.
  • Cuando todos han sido pillados, los estudiantes devuelven los aros y comienza una nueva ronda.
Uitvoering
  • Speel tikkertje in de zaal met een aantal palen.
  • Er zijn minimaal 2 palen minder dan het aantal kinderen.
  • Als je een paal vast hebt, mag je niet getikt worden.
  • Je mag een paal maximaal 3 seconden vasthouden.
  • Als er een tweede persoon naar de paal komt, moet de eerste persoon de paal loslaten.
Uitvoering
  • Zet een speelveld af.
  • Kies één persoon als tikker.
  • De tikker moet proberen iedereen af te tikken.
  • De overige spelers hebben twee ballen om over te spelen.
  • Je mag niet getikt worden als je de bal in je handen hebt.
  • Als de tikker naar iemand toerent, moet je snel de bal naar die speler gooien.
  • De bal mag niet eindeloos worden vastgehouden.
hay 1 ticker y el resto debe intentar coger la camilla y eventualmente la pelota de tenis a lo largo de 2 lados del cuadrado si el ticker te tacha, debes volver a poner la camilla e intentarlo de nuevo
- también puedes hacerlo progresivamente más difícil o más fácil
por ejemplo: la persona que es tachada del juego o hacer el cuadrado más grande
  • Establece un campo de juego.
  • Una persona es el ticker, y debe marcar a todos.
  • Los demás tienen dos bolas para pasar.
  • No debe ser golpeado cuando tenga el balón en sus manos.
  • Por lo tanto, si el marcador se dirige a alguien, debes lanzar rápidamente el balón a este jugador.
  • No está permitido retener el balón indefinidamente.
  • Todos los jugadores están repartidos por el área de juego.
  • Un jugador empieza como "cazador" y otro como "presa".
  • El "cazador" intenta atrapar a la "presa".
  • La "presa" puede escapar huyendo o acostándose junto a otro jugador.
  • Este jugador se convierte ahora en el "cazador" y el antiguo "cazador" en la "presa".
drawing Cazador y presa
  • Los niños se sitúan en un lado de la sala, el teletipo en el centro.
  • El chivo expiatorio nombra las formas de desplazamiento de los niños, como correr, gatear o saltar.
  • El ticker puede golpear a los niños, pero también debe moverse de esta manera él mismo.