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Clase de gimnasiaejercicios para la técnica juego de toque

Última actualización: enero 2026
  • Se asigna un chivo expiatorio del grupo.
  • El juego se desarrolla en todo el campo.
  • El grupo se sitúa en un lado del campo.
  • Los niños cruzan el campo cuando reciben una señal.
  • Un chivo expiatorio trata de convertir en chivo expiatorio al mayor número posible de niños que cruzan.
  • Variación
  • Los niños caminan de un lado a otro con una señal.
  • De ida y vuelta sin esperar una señal.
  • Los niños no son libres en el otro lado.
  • Con dos grifos.
  • Con casillas donde hay un ticker en cada casilla.
  • Los niños pueden ser etiquetados en cada casilla.
  • ¿Quién no ha sido marcado a la ida y a la vuelta?
  • ¿O qué grupo de garrapatas ha conseguido marcar el mayor número de niños?
  • El profesor elige 2 fichas.
  • Todos los corredores cogen un aro, lo colocan en algún lugar del pasillo y se colocan en él.
  • Cuando un corredor se para en un aro, está libre y no puede ser marcado.
  • Cuando el profesor hace sonar su silbato, todos los corredores deben cambiar sus aros.
  • Los marcadores deben tratar de eliminar el mayor número posible de corredores durante este cambio.
  • Cuando una ficha se acaba, tiene que sentarse en el banquillo y se libera cuando se acaba el juego.
  • El último corredor que queda es el ganador.
  • Entre cada ronda, el profesor debe recoger los aros de las fichas que se han desprendido.
  • El profesor selecciona a un corredor.
  • Los corredores tienen una bola.
  • El chivo expiatorio tratará de atrapar a todos los corredores.
  • Pero el corredor que tiene el balón está libre y no puede ser marcado.
  • Por lo tanto, los corredores deben jugar la pelota hacia el corredor que está a punto de ser marcado.
  • Al ser "sociales" evitan que los niños sean etiquetados.
  • Si un corredor es marcado, tiene que sentarse en el banquillo.
  • El corredor que queda último gana.
  • El profesor selecciona cuatro teletipos.
  • El juego comienza con dos aros, cada uno de los cuales tiene dos receptores.
  • Si te marcan, también agarras el aro y también te marcan.
  • Cuando hay 4 garrapatas por aro, la regla es que 4 son demasiadas, lo que significa que 2 de las 4 recibirán un nuevo aro del profesor.
  • Cuando todo el mundo está marcado, los alumnos devuelven los aros y se inicia una nueva ronda.
  • Utiliza 2 aros superpuestos por calamar, de lo contrario los aros se romperán durante el juego.
  • El profesor elige dos gatos.
  • Los demás alumnos reciben una cinta, que deben meter en el pantalón para obtener una cola.
  • La cola debe ser larga, por lo que la cinta debe sobresalir mucho del pantalón.
  • El juego comienza, los gatos tienen que atrapar a todos los ratones.
  • Lo hacen tirando de la cinta (cola) de un ratón fuera de sus pantalones.
  • Todas las cintas (colas) que los gatos han cogido se colocan en la cesta para que nadie pueda resbalar sobre una cinta.
  • Si te quitan la cinta (cola), te conviertes en un gato y tienes que cazar otros ratones.
  • Poco a poco se van sumando más y más gatos.
  • Una vez atrapados todos los ratones, el juego vuelve a empezar.
  • El profesor elige dos fichas.
  • Un ticker se sienta en uno de los bancos, el otro ticker entra en el campo de juego.
  • El juego comienza.
  • El ticker que está en el banquillo no puede tocar, el otro ticker (que corre alrededor) debe tocar a todos los corredores.
  • Ni los garrapateros ni los corredores pueden cruzar la orilla.
  • Cuando el ticker ha marcado algunas fichas, choca los cinco con el ticker del banco y se sienta en el banco.
  • El otro ticker debe ahora golpear todas las fichas.
  • La intención es que los marcadores cambien a menudo durante el juego.
  • Cuando una ficha está terminada, debe sentarse en el banco del profesor.
  • El profesor elige 2 chivos expiatorios.
  • Los etiquetadores se colocan en el pasillo y el profesor elige a 3 salvadores secretos del grupo.
  • El profesor retira los receptores del pasillo y comienza el juego de captura.
  • Los golpeadores deben golpear todas las fichas.
  • Cuando un corredor es marcado, tiene que quedarse quieto en el lugar donde fue marcado y esperar hasta que sea salvado.
  • Un liberador secreto puede entregar a alguien chocando los cinco y dando un puñetazo a alguien que ha sido intervenido, esto por supuesto tiene que hacerse muy secretamente. Los tapones tienen que vigilar quiénes son los salvadores secretos.
  • Al cabo de un rato, el profesor da la señal de alto.
  • Todos los alumnos tienen que sentarse en el banco/línea, los etiquetadores tienen que ponerse delante del profesor.
  • Los etiquetadores tienen tres intentos cada uno para adivinar los salvadores.
  • Si se adivinan los salvadores, ganan los etiquetadores.
  • Si no se adivinan los salvadores, los salvadores ganan.
  • El profesor elige 2 fichas.
  • Entrega a 3 fichas una cinta que deben sostener en sus manos.
  • El juego comienza y el profesor pone en marcha el tiempo en el cronómetro.
  • Los etiquetadores tienen que recoger todas las cintas en este juego.
  • Tienen que hacerlo golpeando las fichas que tienen un lazo en la mano.
  • Cuando un corredor es marcado, tiene que sentarse en el banquillo.
  • En el banquillo la regla es que 3 es demasiado.
  • Por lo tanto, si hay 3 fichas en el banco, la primera puede volver a unirse.
  • Los corredores pueden pasar las cintas a otros corredores.
  • Tienen que evitar que los garrapateros se hagan con las fichas trabajando juntos y haciendo fintas.
  • Cuando todas las cintas están en manos de los etiquetadores, el tiempo se detiene.
  • Ganan los que consiguen todas las cintas más rápido.
  • El profesor elige 2 fichas.
  • Los corredores tienen una bola.
  • Los corredores deben golpear a todos los corredores.
  • El corredor que tiene el balón está libre y no puede ser marcado.
  • Un corredor sólo puede mantener el balón durante un máximo de 10 segundos.
  • Por lo tanto, los corredores deben jugar la pelota hacia el corredor que está a punto de ser marcado.
  • Al ser "sociales" evitan que otros corredores sean marcados.
  • Si un corredor es marcado, tiene que sentarse en el banquillo.
  • El último corredor que queda gana.
  • El profesor elige a 5 alumnos para que se sienten en el banco.
  • El agricultor es un garrapatero y la vaca es un corredor.
  • Comienza el partido, el primer granjero se levanta del banquillo y golpea una colchoneta o un tambor y grita ¡¡¡Soy el Bóer!!!
  • Ahora todas las vacas saben quién es la garrapata.
  • El objetivo del juego es que el granjero atrape una vaca.
  • El agricultor lo hace marcando una vaca.
  • ¿El granjero ha aprovechado una vaca?
  • Entonces el granjero también se convierte en una vaca y el que ha sido golpeado debe sentarse en el banco.
  • Así que cada vez hay un nuevo teletipo.
  • En el banco, hay un sistema de paso.
  • Esto significa que el alumno que más tiempo esté sentado en el banco, puede volver a entrar en el campo cuando alguien haya terminado.
  • El profesor hace 2 equipos.
  • Coloca los conos a 2 metros de la pared.
  • Si no tienes conos, también puedes utilizar bloques o similares.
  • Un equipo se sitúa a la izquierda (ver mapa) con una mano en la pared.
  • El otro equipo se situará detrás de la línea de la derecha.
  • Detrás de esta línea están seguros y no pueden ser tocados.
  • El juego comienza.
  • El equipo de la derecha debe intentar llevar el mayor número posible de conos detrás de la línea de seguridad.
  • Sólo pueden tomar un cono a la vez y se permiten las fintas.
  • El equipo de la izquierda debe impedirlo golpeándolos.
  • En cuanto un alumno del equipo de la izquierda retira la mano de la pared, tiene que tocar a alguien del equipo de la derecha antes de que todos estén detrás de la línea de seguridad.
  • Si no lo hace, está fuera.
  • Si toca a alguien del equipo correcto, esa persona queda fuera y puede volver a ponerse con una mano contra la pared.
  • Si estás fuera, debes sentarte en el banquillo.
  • El juego se detiene cuando todos los conos están en la zona segura o cuando todos los jugadores de uno de los equipos están fuera.
  • Después de esto, los equipos cambian de lugar.

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