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Clase de gimnasia ejercicios para la técnica juego de toque

hay 1 ticker y el resto debe intentar coger la camilla y eventualmente la pelota de tenis a lo largo de 2 lados del cuadrado si el ticker te tacha, debes volver a poner la camilla e intentarlo de nuevo
- también puedes hacerlo progresivamente más difícil o más fácil
por ejemplo: la persona que es tachada del juego o hacer el cuadrado más grande
  • Establece un campo de juego.
  • Una persona es el ticker, y debe marcar a todos.
  • Los demás tienen dos bolas para pasar.
  • No debe ser golpeado cuando tenga el balón en sus manos.
  • Por lo tanto, si el marcador se dirige a alguien, debes lanzar rápidamente el balón a este jugador.
  • No está permitido retener el balón indefinidamente.
  • Todos los jugadores están repartidos por el área de juego.
  • Un jugador empieza como "cazador" y otro como "presa".
  • El "cazador" intenta atrapar a la "presa".
  • La "presa" puede escapar huyendo o acostándose junto a otro jugador.
  • Este jugador se convierte ahora en el "cazador" y el antiguo "cazador" en la "presa".
drawing Cazador y presa
  • Los niños se sitúan en un lado de la sala, el teletipo en el centro.
  • El chivo expiatorio nombra las formas de desplazamiento de los niños, como correr, gatear o saltar.
  • El ticker puede golpear a los niños, pero también debe moverse de esta manera él mismo.
  • Estás jugando a la mancha. Hay varios postes en la sala.
  • Al menos dos menos que el número de hijos. Si está sosteniendo un poste, no puede ser marcado.
  • Puedes mantener un poste durante 3 segundos.
  • Si una segunda persona se acerca al poste, la primera debe soltarlo.
  • Los niños se sientan en el suelo por parejas.
  • Un niño es el garrapatero, otro no tiene sitio y corre por ahí.
  • Si el niño que corre se sienta al lado de alguien, el niño que se sienta al otro lado se convierte en el objeto del tic-tac.
  • Hay un teletipo. El objetivo del juego es que el receptor atrape a todos los corredores.
  • Cuando un corredor es marcado, tiene que pararse con las piernas separadas en el lugar donde fue marcado.
  • Una ficha puede ser liberada de nuevo si otra ficha pasa por sus piernas desde atrás.
  • Durante esta acción de liberación, ambos corredores pueden ser golpeados como de costumbre.
  • Hay un chivo expiatorio sin balón y dos jugadores sin balón.
  • El balón se lanza por encima en una posición bien situada, quien tiene el balón puede ser golpeado sin el balón.
  • El balón puede mantenerse durante un máximo de diez segundos.
  • Si el receptor intercepta una pelota, ésta se saca del juego.
  • Si te tocan te mueves a un lado cuando el no 2 viene al lado, el no 1 se une de nuevo.
  • Todo el grupo se coloca detrás de una línea en el lateral del campo.
  • A la señal, se dirigen al otro lado.
  • Variación Posiciones de partida:
    • En cuclillas,
    • la rodilla,
    • en decúbito prono o supino,
    • sentarse de espaldas al sentido de la marcha.
  • Se asigna un chivo expiatorio del grupo.
  • El juego se desarrolla en todo el campo.
  • El grupo se sitúa en un lado del campo.
  • Los niños cruzan el campo cuando reciben una señal.
  • Un chivo expiatorio trata de convertir en chivo expiatorio al mayor número posible de niños que cruzan.
  • Variación
  • Los niños caminan de un lado a otro con una señal.
  • De ida y vuelta sin esperar una señal.
  • Los niños no son libres en el otro lado.
  • Con dos grifos.
  • Con casillas donde hay un ticker en cada casilla.
  • Los niños pueden ser etiquetados en cada casilla.
  • ¿Quién no ha sido marcado a la ida y a la vuelta?
  • ¿O qué grupo de garrapatas ha conseguido marcar el mayor número de niños?
  • El grupo se sitúa en un lado detrás de estos aros.
  • Cuando se les indique, los niños roban los objetos del otro lado uno por uno y los colocan en los aros de su propio lado.
  • Si son atrapados por una garrapata, tienen que devolver el objeto.
  • El grupo está alineado en las cuatro esquinas del campo.
  • Un ticker con una cinta de fiesta
  • A una señal, cruzan el campo en tres direcciones:
  • el lado corto, el lado largo o en diagonal.
  • A su regreso, consiguen uno, dos o tres puntos respectivamente.
  • Un chivo expiatorio opera en la sala y obliga a los niños marcados a volver a su rincón antes de que puedan cruzar de nuevo.
  • ¿Cuántos puntos puedes conseguir en un tiempo acordado?