Clase de gimnasiaejercicios
Ejercicio
- Formen parejas y elijan cada uno su propia colchoneta.
- Pónganse frente a frente en la colchoneta con solo la parte delantera del pie en el borde; el talón queda levantado del suelo.
- Coloquen las manos planas una contra la otra y comiencen el juego.
- Desestabilizar al oponente para que tenga que dar un paso.
- Se puede empujar o resistir mientras el otro empuja.
- Cambien de oponente cada 2 a 3 minutos para mantener la tensión.
Disposición
- Coloca dos carriles con conos u otro material.
- Pon dos aros contra la pared.
- Asegúrate de tener un máximo de cinco estudiantes por carril; si es necesario, coloca más carriles.
- Coloca una canasta en el punto de inicio para recoger todas las pelotas.
- Coloca diferentes tipos de pelotas para experimentar.
- Los estudiantes deben rodar la pelota de manera que quede quieta en el aro.
- Cada pelota rueda de manera diferente, así que deja que los estudiantes experimenten con diferentes pelotas.
- Sigue el diagrama para ver dónde deben comenzar los estudiantes.
Configuración
- Coloca los bancos sobre dos cabezales de cajón para crear una pendiente. Si este material no está disponible, construye una elevación con otro material.
- Los alumnos deben rodar la pelota en una canasta a través del banco. La pelota debe rodar hacia abajo.
- Coloca diferentes pelotas para que los alumnos puedan experimentar. Cada pelota rueda de manera diferente, lo que ofrece variedad.
Preparación
- Asegúrate de que todos tengan un lugar en el paracaídas. La mayoría de los paracaídas tienen asas en el exterior para sujetarlos.
- Antes de comenzar, es importante que el paracaídas esté bien tenso.
- Deja que algunos estudiantes caminen hacia atrás hasta que todos estén en el lugar correcto.
- El docente marca el ritmo. Más tarde, los niños pueden hacerlo por sí mismos.
- Mueve el paracaídas 5 veces hacia arriba y hacia abajo.
- En la sexta vez hacia arriba, todos se meten debajo del paracaídas y lo mantienen en el suelo. Así se forma una tienda.
- Después de unos segundos, el docente da una señal y todos salen de la tienda para comenzar de nuevo.
Formación
- El grupo se coloca en las cuatro esquinas del campo.
- Un perseguidor lleva un pañuelo de equipo.
- A una señal, los participantes cruzan el campo en una de tres direcciones a su elección: el lado corto, el lado largo o en diagonal.
- Al regresar, ganan respectivamente uno, dos o tres puntos.
- El perseguidor opera en el espacio y toca a los participantes.
- Los niños tocados deben regresar primero a su esquina antes de poder cruzar de nuevo.
- ¿Cuántos puntos puedes obtener en un tiempo acordado?
Introducción
- ¿Quieres mejorar tu condición física? Aquí tienes algunas maneras efectivas de hacerlo.
- Asegúrate de hacer un buen calentamiento antes de comenzar.
- Corre entre dos conos: 2 conos hacia adelante, 1 cono hacia atrás. Repite esto dos veces.
- Toma el balón y corre cinco vueltas con él. Esto mejora tu control del balón y tu condición física.
- Sube y baja las escaleras cinco veces para un ejercicio en interiores.
- Dale tu propio toque a los ejercicios para variar.
- Comienza despacio y aumenta gradualmente.
- No intentes ir a toda velocidad desde el principio.
Ejercicio
- Corre suavemente durante 5 a 10 minutos.
- Realiza diferentes formas de movimiento ligero para brazos, piernas y torso.
- Esto ayuda a elevar la función del corazón, los pulmones, el sistema nervioso y el aparato muscular a un nivel más activo que el nivel de reposo.
Ejercicio
- Comienza con un calentamiento de 5 minutos.
- Realiza cada ejercicio durante 30 segundos, seguido de 15 segundos de descanso.
- Repite el circuito 3 veces.
Organización del juego
- Juega en un tercio o la mitad del gimnasio.
- Elige dos personas que serán los "tikkers" y recibirán una cinta.
- Los "tikkers" intentan eliminar a los corredores lanzándoles la pelota de "goalcha" o de espuma.
- Los "tikkers" no pueden correr con la pelota.
- En el lateral del campo hay cinco conos.
- Si un corredor es eliminado, debe colocar un cono de su lado.
- El corredor eliminado sigue participando en el juego.
- Si todos los conos están derribados, los "tikkers" ganan y se eligen dos nuevos "tikkers".
- Si después de cinco minutos de juego los conos no están derribados, los corredores ganan y también se eligen dos nuevos "tikkers".
Ejercicio
- Divide a los jugadores en grupos de 2 o 3 y colócalos en el lado izquierdo del campo.
- Entrega a cada jugador una pelota de tenis.
- Al dar la señal de inicio, el primer jugador de cada grupo corre con una pelota hacia el lado derecho del campo.
- Al llegar, el jugador coloca la pelota fuera de la línea y corre de regreso lo más rápido posible.
- El siguiente jugador del grupo repite esto con su pelota.
- El ejercicio termina cuando todas las pelotas están en el lado derecho y el último jugador ha regresado al grupo.
- El primer grupo que regrese completo, gana.
Ejercicio
- Los niños están en una fila y corren en círculo.
- Cuando el entrenador llama el nombre del jugador que está al final, este jugador corre al frente. Por ejemplo: jugador rojo va al frente.
- Salto: Todos los niños saltan en su lugar.
- Suelo: Todos los niños tocan el suelo.
Desarrollo del juego
- Formar dos equipos de igual tamaño. Cada equipo se coloca en un lado del campo.
- Ambos equipos tienen 3 minutos para construir un búnker con los materiales disponibles en su área.
- Intentar eliminar a los jugadores del otro equipo lanzándoles la pelota.
- El equipo que elimina a todos los jugadores del contrario, gana.
- Los jugadores pueden ser eliminados tanto fuera como dentro del búnker.
- Si una colchoneta se cae, permanece en el suelo.
- Está permitido correr con la pelota.
- Un jugador solo está eliminado si es golpeado directamente; no cuenta si la pelota rebota.
- En caso de atrapar la pelota, el jugador que lanzó queda eliminado.
- Los jugadores eliminados se colocan detrás o al lado del área del equipo contrario.
- Si un jugador eliminado logra eliminar a alguien del equipo contrario, puede regresar a su propia área.
- Siempre debe haber al menos un jugador fuera del búnker.
- Cuando queda solo un jugador, no puede estar dentro del búnker.
- Después de ser eliminado dos veces, un jugador no puede regresar a su área y debe permanecer a los lados.
- Más difícil para los atacantes: No correr con la pelota; más materiales para un búnker más grande.
- Más fácil para los atacantes: Múltiples pelotas; áreas más pequeñas.
- Jugar más rápido en equipo hace que los atacantes se cansen más rápido.