Clase de gimnasiaejercicios para la técnica juegos
Ejercicio
- Utiliza conos para crear un campo con 9 casillas.
- Divide el grupo en 2 equipos.
- Cada equipo recibe 3 petos.
- Los equipos intentan colocar tres petos en línea.
- Cuando todos los petos estén colocados, el siguiente jugador puede mover un peto por turno.
Preparación
- Utiliza medio campo.
- Coloca conos en la línea de fondo con una pelota de tenis encima.
- Coloca la misma cantidad de conos en la red.
- Deja que los jugadores corran con la pelota de tenis hacia el cono opuesto.
- Coloca la pelota allí sobre el cono durante 2 segundos.
- Recoge la pelota nuevamente y corre de regreso al cono inicial.
Ejercicio
- Coloca 9 aros en un cuadrado en el suelo.
- Divide al equipo en 2 grupos.
- Haz que los grupos comiencen a unos metros de distancia del cuadrado.
- Entrega a cada grupo 3 fichas.
- Los niños corren hacia los aros y colocan una ficha en uno de los aros para conseguir tres en línea.
- Cuando todas las fichas estén colocadas, los niños deben mover las fichas para intentar conseguir tres en línea.
Ejercicio
- Coloca un contenedor con pelotas en la línea de fondo.
- Los jugadores comienzan con una pelota en la mano.
- Corren hacia los dos conos más cercanos a la red.
- Desde allí intentan lanzar la pelota en el cubo.
- Si tienen éxito, corren de regreso al contenedor de pelotas por una nueva pelota.
- Corren hacia los dos conos en el medio e intentan nuevamente lanzar la pelota en el cubo.
- En caso de un intento fallido, corren de regreso al contenedor de pelotas por una nueva pelota e intentan nuevamente en el mismo nivel.
- Quien complete primero los tres niveles, gana.
Formación inicial:
- Cada jugador recibe un número.
- Balón suizo en el centro.
- Jugadores en un círculo alrededor del balón suizo.
- Los jugadores circulan alrededor del balón, de lado o hacia atrás y adelante.
- Cuando se llama un número, el jugador correspondiente reacciona, toma el balón y lo lanza a los jugadores que se han alejado.
- El jugador que es alcanzado toma el balón suizo e intenta golpear a alguien más.
- Moverse alrededor del círculo.
- Responder a los cambios de dirección.
- Mejorar el movimiento, mejorar el enfoque.
Formación
- Los participantes forman parejas y cada uno elige su propia colchoneta.
- Las parejas se sientan una frente a la otra.
- El atacante se coloca en manos y rodillas, el defensor en codos y rodillas.
- Atacante: Intenta coger la pelota.
- Defensor: Defiende la pelota.
- El juego comienza y el atacante intenta coger la pelota.
- Si el atacante coge la pelota, gana.
- Si no lo consigue en 60 segundos, gana el defensor.
- Permite que los participantes cambien de oponente cada 2 a 3 minutos para mantener la emoción.
Ejercicio
- Formen parejas y elijan cada uno su propia colchoneta.
- Pónganse frente a frente en la colchoneta con solo la parte delantera del pie en el borde; el talón queda levantado del suelo.
- Coloquen las manos planas una contra la otra y comiencen el juego.
- Desestabilizar al oponente para que tenga que dar un paso.
- Se puede empujar o resistir mientras el otro empuja.
- Cambien de oponente cada 2 a 3 minutos para mantener la tensión.
Disposición
- Coloca dos carriles con conos u otro material.
- Pon dos aros contra la pared.
- Asegúrate de tener un máximo de cinco estudiantes por carril; si es necesario, coloca más carriles.
- Coloca una canasta en el punto de inicio para recoger todas las pelotas.
- Coloca diferentes tipos de pelotas para experimentar.
- Los estudiantes deben rodar la pelota de manera que quede quieta en el aro.
- Cada pelota rueda de manera diferente, así que deja que los estudiantes experimenten con diferentes pelotas.
- Sigue el diagrama para ver dónde deben comenzar los estudiantes.
Configuración
- Coloca los bancos sobre dos cabezales de cajón para crear una pendiente. Si este material no está disponible, construye una elevación con otro material.
- Los alumnos deben rodar la pelota en una canasta a través del banco. La pelota debe rodar hacia abajo.
- Coloca diferentes pelotas para que los alumnos puedan experimentar. Cada pelota rueda de manera diferente, lo que ofrece variedad.
Preparación
- Asegúrate de que todos tengan un lugar en el paracaídas. La mayoría de los paracaídas tienen asas en el exterior para sujetarlos.
- Antes de comenzar, es importante que el paracaídas esté bien tenso.
- Deja que algunos estudiantes caminen hacia atrás hasta que todos estén en el lugar correcto.
- El docente marca el ritmo. Más tarde, los niños pueden hacerlo por sí mismos.
- Mueve el paracaídas 5 veces hacia arriba y hacia abajo.
- En la sexta vez hacia arriba, todos se meten debajo del paracaídas y lo mantienen en el suelo. Así se forma una tienda.
- Después de unos segundos, el docente da una señal y todos salen de la tienda para comenzar de nuevo.
Organización del juego
- Juega en un tercio o la mitad del gimnasio.
- Elige dos personas que serán los "tikkers" y recibirán una cinta.
- Los "tikkers" intentan eliminar a los corredores lanzándoles la pelota de "goalcha" o de espuma.
- Los "tikkers" no pueden correr con la pelota.
- En el lateral del campo hay cinco conos.
- Si un corredor es eliminado, debe colocar un cono de su lado.
- El corredor eliminado sigue participando en el juego.
- Si todos los conos están derribados, los "tikkers" ganan y se eligen dos nuevos "tikkers".
- Si después de cinco minutos de juego los conos no están derribados, los corredores ganan y también se eligen dos nuevos "tikkers".
Ejercicio
- Divide a los jugadores en grupos de 2 o 3 y colócalos en el lado izquierdo del campo.
- Entrega a cada jugador una pelota de tenis.
- Al dar la señal de inicio, el primer jugador de cada grupo corre con una pelota hacia el lado derecho del campo.
- Al llegar, el jugador coloca la pelota fuera de la línea y corre de regreso lo más rápido posible.
- El siguiente jugador del grupo repite esto con su pelota.
- El ejercicio termina cuando todas las pelotas están en el lado derecho y el último jugador ha regresado al grupo.
- El primer grupo que regrese completo, gana.