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Clase de gimnasiaejercicios para la técnica juegos

Última actualización: enero 2026
Desarrollo del juego
  • Formar dos equipos de igual tamaño. Cada equipo se coloca en un lado del campo.
  • Ambos equipos tienen 3 minutos para construir un búnker con los materiales disponibles en su área.
  • Intentar eliminar a los jugadores del otro equipo lanzándoles la pelota.
  • El equipo que elimina a todos los jugadores del contrario, gana.
Reglas
  • Los jugadores pueden ser eliminados tanto fuera como dentro del búnker.
  • Si una colchoneta se cae, permanece en el suelo.
  • Está permitido correr con la pelota.
  • Un jugador solo está eliminado si es golpeado directamente; no cuenta si la pelota rebota.
  • En caso de atrapar la pelota, el jugador que lanzó queda eliminado.
  • Los jugadores eliminados se colocan detrás o al lado del área del equipo contrario.
  • Si un jugador eliminado logra eliminar a alguien del equipo contrario, puede regresar a su propia área.
  • Siempre debe haber al menos un jugador fuera del búnker.
  • Cuando queda solo un jugador, no puede estar dentro del búnker.
  • Después de ser eliminado dos veces, un jugador no puede regresar a su área y debe permanecer a los lados.
Variaciones
  • Más difícil para los atacantes: No correr con la pelota; más materiales para un búnker más grande.
  • Más fácil para los atacantes: Múltiples pelotas; áreas más pequeñas.
Consejos
  • Jugar más rápido en equipo hace que los atacantes se cansen más rápido.
Configuración del juego
  • Divide la clase en dos equipos.
  • Coloca una colchoneta gruesa en posición vertical en la línea central del gimnasio.
  • Pon un minitrampolín frente a cada colchoneta acostada.
  • Cada equipo tiene seis conos.
Reglas
  • Salta con ambos pies al mismo tiempo en el minitrampolín.
  • Aterriza con ambos pies al mismo tiempo en la colchoneta de aterrizaje.
  • Toma un impulso desde el frente en el minitrampolín y no rebotes en el trampolín.
  • Elimina a los oponentes lanzando el balón desde el aire por encima de la colchoneta gruesa.
  • Si eres eliminado, coloca un cono al lado del campo.
Ejecutación
  • El juego se juega con dos equipos, cada uno en un lado del gimnasio.
  • Los niños deben eliminar a sus oponentes saltando en el minitrampolín y lanzando el balón desde el aire por encima de la colchoneta gruesa.
Opzet
  • De docent maakt een vierkant van banken in het midden van het speelveld.
  • Alle ballen worden in het vierkant geplaatst.
  • De docent kiest 2 leerlingen om in het vierkant te staan.
  • De overige leerlingen verspreiden zich over het speelveld.
Uitvoering
  • De gooiers proberen alle ballen uit het vierkant te gooien.
  • De brengers proberen alle ballen terug in het vierkant te brengen.
  • Elke ronde duurt 2 tot 5 minuten, te bepalen door de docent.
  • Bij het eindsignaal: liggen er meer ballen in het vierkant dan winnen de brengers, anders winnen de gooiers.
En la línea de fondo, coloca una papelera con balones.
  • Los jugadores empiezan con un balón en la mano y corren hacia los dos sombreros más cercanos a la red.
  • Se quedan quietos entre los sombreros e intentan lanzar el balón al cubo desde allí.
  • Lo consiguen. Luego vuelven corriendo al cubo de pelotas. Agarran una nueva pelota y corren hacia los dos sombreros del centro para volver a lanzar la pelota al cubo desde allí.
  • Fallan. Entonces corren de nuevo al cubo de las bolas. Nueva bola e intentarlo de nuevo en ese nivel.
  • Gana el que antes complete los tres niveles.
Ejercicio de calentamiento en relevos

  • Divide a los jugadores en grupos de 2 o 3 jugadores y colócalos en el lado izquierdo del campo.
  • Da a cada jugador una pelota de tenis.
  • A la señal de salida, el 1er jugador de cada grupo corre hacia el otro lado, el derecho, con una pelota.
  • Una vez allí, dejan la pelota fuera de la línea y vuelven corriendo lo más rápido posible para que el jugador 2 de su grupo pueda empezar a correr con su pelota.
  • Cuando todas las pelotas estén en el lado derecho y el último jugador haya vuelto a su grupo, se acabó.
  • Gana el primero en volver a su grupo.
  • Juega a este juego en 1/3 o en la mitad de la sala.
  • Elige 2 fichas que recibirán una cinta.
  • Los marcadores deben intentar lanzar las fichas con la portería o la pelota de espuma.
  • No se les permite correr con el balón
  • Al lado del campo hay 5 pilones
  • Cuando una ficha es derribada, tiene que poner un pilón de lado
  • Sigue participando en el juego
  • Cuando todos los peones son derribados, los etiquetadores ganan y se eligen 2 nuevos etiquetadores
  • Si después de 5 minutos de juego los peones no han sido derribados, las fichas ganan y se eligen 2 nuevos marcadores
  • Movimiento a través de "caminos sinuosos". (Construcción con conos, colchonetas, cintas,...)
  • De antemano, el profesor marca una pista de movimiento con material; se empieza a explorar la pista (ir uno tras otro),
  • A continuación, se dan varias asignaciones de movimiento:
  • que puede hacerlo mientras camina tranquilamente, mientras salta,...
  • Si es necesario, se incorporan tareas adicionales: saltar por encima de la alfombra, agacharse bajo una banda elástica, etc.
  • El primero va al otro lado, el segundo le sigue después de x número de pasos,...
  • Comienza simplemente haciendo que el primer alumno camine hacia el otro lado alrededor de un cono (indica el ritmo), seguido por el segundo alumno a un número x de pasos.
  • Haz lo mismo, los estudiantes se alinean en, por ejemplo, 5 filas, caminando en parejas.
  • A continuación, pase a por 3, por 4, etc. Finalmente, todo el grupo detrás de cada uno. Finalmente todo el grupo en fila.
  • El profesor se asegurará de que todos tengan un lugar en el paracaídas (la mayoría de los paracaídas tienen lazos en el exterior para sujetarlo).
  • Antes de empezar, es importante que el paracaídas esté tenso.
  • Entonces, haz que algunos de los alumnos caminen hacia atrás hasta que todos estén en el lugar correcto.
  • Lo más fácil es que el profesor dé el ritmo, después se puede dejar que los niños lo hagan por sí mismos.
  • El profesor elige a dos alumnos que tienen que tumbarse en el suelo bajo el paracaídas.
  • El resto de los alumnos suben y bajan el paracaídas simultáneamente.
  • Cada vez que el paracaídas pasa de alto a bajo, los dos alumnos que están en el suelo reciben una ráfaga de viento y queda una marca en el paracaídas cuando toca el suelo.
  • ¡A los niños de preescolar siempre les encanta esto!
  • Después de unas cuantas veces puedes cambiar los alumnos.
  • El profesor se asegurará de que todos tengan un lugar en el paracaídas (la mayoría de los paracaídas tienen lazos en el exterior para sujetarlo).
  • Antes de empezar, es importante que el paracaídas esté tenso.
  • Entonces, haz que algunos de los alumnos caminen hacia atrás hasta que todos estén en el lugar correcto.
  • Lo más fácil es que el profesor dé el ritmo, después se puede dejar que los niños lo hagan por sí mismos.
  • El paracaídas sube y baja 5 veces.
  • A la sexta subida, todos se sumergen bajo el paracaídas y lo mantienen en el suelo.
  • Si todos lo hacen al mismo tiempo, se forma una tienda de campaña.
  • Tras unos segundos, el profesor da una señal y todos salen de la tienda y vuelven a empezar.


  • El profesor se asegurará de que todos tengan un lugar en el paracaídas (la mayoría de los paracaídas tienen lazos en el exterior para sujetarlo).
  • Antes de empezar, es importante que el paracaídas esté tenso.
  • Entonces, haz que algunos de los alumnos caminen hacia atrás hasta que todos estén en el lugar correcto.
  • Lo más fácil es que el profesor dé el ritmo, después se puede dejar que los niños lo hagan por sí mismos.
  • El profesor elige a dos alumnos que tienen que intercambiarse cuando el paracaídas se eleva.
  • El paracaídas sube y baja tres veces.
  • Al cuarto tirón, los dos estudiantes seleccionados intercambian sus puestos.
  • Cuando han ocupado su nuevo lugar, el profesor elige a dos nuevos alumnos y todo vuelve a empezar.
  • El profesor se asegurará de que todos tengan un lugar en el paracaídas (la mayoría de los paracaídas tienen lazos en el exterior para sujetarlo).
  • Antes de empezar, es importante que el paracaídas esté tenso.
  • Entonces, haz que algunos estudiantes caminen hacia atrás hasta que todos estén en el lugar correcto.
  • El profesor pone una pelota en el paracaídas.
  • Los alumnos tienen que trabajar juntos para hacer pasar la pelota por el agujero del centro del paracaídas.
  • Coloque los bancos sobre 2 cabezas de armario de manera que se cree una pendiente.
  • Si no se dispone de este material, también se puede construir una elevación con otro material.
  • Los alumnos tienen que hacer rodar el balón hacia una canasta a través del banco.
  • Esto significa que la pelota tiene que rodar hacia abajo.
  • Dispón diferentes pelotas para que los alumnos puedan experimentar con ellas.
  • Al fin y al cabo, cada pelota rueda de forma diferente.
  • Utiliza peones (u otros materiales) para marcar dos carriles y coloca dos aros contra la pared.
  • Asegúrese de que haya un máximo de 5 alumnos en un carril, si es necesario, establezca más carriles.
  • Coloca una cesta en el punto de partida para recoger todas las bolas.
  • Coloca diferentes pelotas en la cesta para que los alumnos puedan experimentar con ellas.
  • Al fin y al cabo, cada pelota rueda de forma diferente.
  • Los alumnos tienen que hacer rodar la pelota en el aro.
  • Esto significa que el balón está quieto en el aro.
  • La placa de resumen muestra por dónde tienen que empezar.
  • El profesor hace un cuadrado de bancos en el centro del campo de juego y pone todas las pelotas en él.
  • El profesor elige a dos alumnos para que se coloquen en este cuadrado.
  • Los demás alumnos se sitúan en distintas partes del campo de juego.
  • La tarea es sencilla.
  • Los lanzadores deben lanzar todas las bolas fuera del cuadrado, los portadores deben lanzar todas las bolas de vuelta al cuadrado.
  • Cada ronda dura de 2 a 5 minutos.
  • Esto lo debe decidir el profesor.
  • Si a la señal final hay más bolas en la casilla que en el campo, ganan los portadores.
  • Si hay más bolas en el campo que en la plaza, los lanzadores ganan.
  • Los alumnos forman parejas y cada uno elige su alfombra.
  • Las parejas se colocan frente a frente en la colchoneta.
  • Sólo se puede estar de pie con el pie delantero en el borde de la colchoneta y el talón debe estar fuera del suelo.
  • Se colocan las manos planas una contra otra y comienza el juego.
  • El objetivo del juego es desequilibrar a tu oponente para que tenga que dar un paso.
  • Si esto ocurre, tú ganas.
  • Puedes desequilibrar a alguien empujándolo o sujetándolo mientras el otro empuja.
  • Haz que los alumnos cambien de contrincante cada 2 o 3 minutos para mantener la tensión.
  • Los alumnos forman parejas y cada uno elige una alfombra propia.
  • Las parejas se sientan frente a frente.
  • El atacante sobre las manos y las rodillas, el defensor sobre los codos y las rodillas.
  • Hay dos funciones:
  • Atacante: Debe intentar coger el balón.
  • Defensor: Debe defender el balón.
  • El juego comienza con el atacante tratando de conseguir el balón.
  • ¿Tiene éxito? Entonces el atacante gana.
  • ¿Si no es en 60 segundos? Entonces el defensor gana.
  • Haz que los alumnos cambien de contrincante cada 2 o 3 minutos para mantener la tensión.
  • Los alumnos forman parejas y cada pareja toma dos raquetas de bádminton y un volante de la canasta.
  • A continuación, uno de los dos se coloca en la línea de los conos y su compañero se coloca enfrente.
  • Esto crea una especie de calle por la que se puede caminar.
  • Esto es por razones de seguridad.
  • La tarea consiste en que los alumnos se pasen el volante 10 veces sin que toque el suelo.
  • Si consigues hacerlo rápidamente, puedes hacer una competición para ver quién es capaz de saltarse el mayor número de lanzamientos en 5 minutos.
  • Juega a este juego en 1/3 o en la mitad de la sala.
  • El profesor elige dos fichas que reciben un lazo.
  • Los etiquetadores deben intentar despistar a los corredores con la pelota de espuma.
  • No se les permite caminar con el balón.
  • Los corredores pueden esconderse detrás de los armarios para los marcadores.
  • Cuando una ficha es expulsada, tiene que poner un peón en su lado.
  • Sigue participando en el juego.
  • Cuando un corredor lanza la pelota de baloncesto desde el aro a la canasta, todos los peones vuelven a colocarse en posición vertical y las fichas tienen que empezar de nuevo.
  • Cuando todos los peones son derribados, los etiquetadores han ganado y se eligen 2 nuevos etiquetadores.
  • Si después de 5 minutos de juego los peones siguen sin ser derribados, las fichas ganan y se eligen 2 nuevos marcadores.
  • El profesor divide a los alumnos en dos equipos de tres.
  • Los alumnos tienen que tumbarse boca abajo y coger un cubo.
  • El profesor hace rodar la pelota de tenis en la pista y comienza el juego.
  • Los alumnos tienen que golpear la pelota contra la alfombra del otro equipo.
  • Si lo consiguen, obtienen 1 punto.
  • Para ello, tienen que rebotear el balón con el cubo.
  • Como jugar al hockey de aire.
  • El equipo con más puntos al final del juego gana.
  • Prepara 4 bancos en un cuadrado, 4 peones en las esquinas de los bancos y una cesta en el cuadrado.
  • A continuación, prepare 2 tjoeks en un ángulo de unos 45 grados.
  • Pruebe los tjoeks antes de empezar.
  • El profesor hace equipos de 3 a 4 alumnos por equipo.
  • 2 van al campo y el resto al banquillo.
  • Jugamos rondas de 5 puntos.
  • El objetivo es meter el balón en la casilla por la esquina (puedes marcar por las dos esquinas).
  • Si lo consigues, obtienes 1 punto, si golpeas un peón, obtienes 2 puntos y si el balón entra en la canasta, el otro equipo pierde.
  • El equipo perdedor cambia con el equipo del banquillo.
  • El bando con más jugadores golpeará el balón.
  • Cada jugador puede tocar el balón una vez por turno.
  • Después de golpear la pelota hacia el otro lado, el jugador debe correr hacia el otro lado de la mesa.
  • El juego se desarrolla según las reglas normales del tenis de mesa.
  • Af está sentado en el banquillo hasta que termine el partido.
  • Finalmente quedan 2 jugadores.
  • Juegan una final al mejor de 5 (gana el que anote primero 3 puntos).
  • El ganador obtiene como premio una vida con la que puede volver a entrar en el juego una vez que haya sido eliminado.
  • El profesor pone los números del 1 al 20 en 20 pelotas de tenis (para una clase con 20 alumnos).
  • El profesor da a cada alumno un papel con su propio número.
  • El juego comienza. Todas las pelotas se lanzan por la habitación al mismo tiempo.
  • Los alumnos tienen que buscar su propia pelota.
  • Cuando un alumno haya comprobado una pelota y ésta no sea la suya, podrá hacerla rodar por el suelo.
  • ¿Encuentra el alumno la pelota?
  • Luego se dirige al profesor que se encuentra a un lado del pasillo.
  • A continuación, el profesor comprueba si el número coincide con el de la hoja de papel.
  • El primero que llegue al profesor con la pelota correcta gana.
  • El juego se detiene cuando 10 alumnos han encontrado su pelota.
  • El profesor elige 2 fichas.
  • Tienen que permanecer dentro de su caja (dentro de los 4 peones) y golpear las pelotas de baloncesto lejos de los corredores cuando quieran cruzar.
  • Tienen que hacerlo al mismo tiempo que regatean con un balón.
  • Así que los corredores tienen que regatear hacia el otro lado sin perder el balón.
  • Si un corredor no tiene el balón de baloncesto consigo, está fuera y se convierte automáticamente en un ticker.
  • Un consejo que se puede dar a los corredores es que protejan el balón con su cuerpo.
  • Esto significa permanecer con el cuerpo entre el balón y el adversario.
  • Los alumnos no podrán volver a cruzar hasta que todos hayan sido marcados o hayan llegado al otro lado.
  • Al final, a medida que avanza el juego, cada vez hay más tappers y menos corredores.
  • El último corredor que queda es el ganador.
  • Cada grupo recibe un poste (o un tubo) que puede mantenerse erguido en el suelo por sí mismo.
  • Alrededor se dibuja un círculo de unos 3 ó 4 metros de diámetro.
  • Cuando el juego comienza, puedes tirar por encima con una pelota (¡no corras si tienes una pelota!) y tienes que derribar la(s) flecha(s) del otro partido (partidos).
  • Sin embargo, ¡los círculos están fuera de los límites!
  • Para simplificar, se puede decir que en el momento en que el balón está por encima del círculo ya no se puede tocar.
  • Esto es para evitar los "saltos", pero con los participantes mayores se pueden permitir, si el círculo se toma un poco más amplio.
  • Reparto de puntos: todos reciben 5 puntos, cada vez que un poste se cae, se le resta un punto.
  • Cada grupo (aproximadamente 6 participantes) recibe un ovillo de lana.
  • Una persona toma el extremo y dice un nombre.
  • Luego lanza la pelota a esa persona, que la atrapa.
  • Él mismo sostiene la punta del balón.
  • La persona dos dice un nombre y lanza, pero también sujeta un trozo de lana.
  • De esta manera se forma una telaraña.
  • Y con la ayuda de una pelota de playa puedes jugar al voleibol con ella.
  • El balón no debe tocar el suelo.
  • Un campo de juego se compone de campos de 2 por 2 cuadrados, de igual tamaño, de +/- 10 por 10 metros por campo.
  • Sobre la intersección central (el centro de los cuatro espacios) se dispone otro círculo de unos 4 metros de diámetro.
  • Los cuatro campos son continentes, el círculo el Océano Pacífico (y la zona prohibida).
  • Dos equipos, de campo y de bateo.
  • El partido de campo está dividido por continentes, y allí se fijan.
  • El equipo que juega no puede cambiar de continente durante el juego.
  • El equipo de bateo tiene 4 hombres/mujeres en el campo y se les permite entrar en todos los continentes.
  • El jugador 5 del equipo de bateo coge el bate/bates/tablero o la raqueta de tenis y golpea la pelota interior.
  • Si los (mínimo 2) árbitros consideran que es un strike, el jugador 5 también lanza la bola de bateo a uno de los 4 jugadores del lado del bateador que están sueltos en los continentes.
  • ¿Cómo se consiguen los puntos?
  • El equipo bateador obtiene 1 punto por cada vez que el balón pase por todos los continentes en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario sin caer al suelo (no se corre con el balón).
  • ¿Cae la pelota?
  • Entonces se vuelve a empezar desde ese continente.
  • Esto puede continuar hasta que el equipo de campo haya tomado también el balón que fue derribado y haya hecho también una ronda por los cuatro continentes.
  • Todos los jugadores deben colocarse en círculo mirando al centro.
  • La persona que dirige el juego se queda de pie con una pelota.
  • Todos los jugadores tienen las manos en la espalda.
  • Cuando el responsable te lanza la pelota, tienes que cogerla.
  • Esto significa que puedes llevar las manos a la espalda.
  • Si no coges una pelota que el juez independiente considera que deberías haber cogido, estás fuera.
  • Si el responsable del juego te engaña para que lances la pelota, no puedes llevarte las manos a la espalda.
  • Si lo haces, estás fuera.

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