Clase de gimnasiaejercicios para la técnica juegos

  • Juega a este juego en 1/3 o en la mitad de la sala.
  • Elige 2 fichas que recibirán una cinta.
  • Los marcadores deben intentar lanzar las fichas con la portería o la pelota de espuma.
  • No se les permite correr con el balón
  • Al lado del campo hay 5 pilones
  • Cuando una ficha es derribada, tiene que poner un pilón de lado
  • Sigue participando en el juego
  • Cuando todos los peones son derribados, los etiquetadores ganan y se eligen 2 nuevos etiquetadores
  • Si después de 5 minutos de juego los peones no han sido derribados, las fichas ganan y se eligen 2 nuevos marcadores
  • Las parejas se enfrentan entre sí.
  • La pelota entre ellos.
  • Los jugadores se colocan con las manos a la espalda.
  • En cuanto se pide el BAL, intentan hacerse con el balón lo antes posible.
  • Quien lo consiga primero, gana.

Se juega con un mínimo de 4 jugadores

  • 1 ratón que tiene una camiseta o un trozo de tela en la parte trasera del pantalón
  • 1 perro que tiene una pelota de tenis
  • 2 gatos sin atributo


  • el ratón corre con el perro
  • los gatos tratan de agarrar la cola del ratón y llevarlo a su cono
  • pero el perro puede golpear al gato con la pelota de tenis y éste hará un castigo de su elección en el campo.
  • cuando hay más jugadores se puede crear un grupo y jugar 2 partidos juntos
  • Los niños recorren la sala por parejas.
  • Un niño intenta seguir al otro.
  • Variación
  • El niño de delante tiene que cambiar de ritmo de repente.
  • El niño de delante tiene que cambiar de dirección bruscamente.
  • Grupos de cuatro o cinco niños.
  • Grupos de cuatro o cinco niños y a la señal el de atrás corre hacia el frente y luego indica la pista.
  • Todo el grupo se coloca detrás de una línea en el lateral del campo.
  • A la señal, se dirigen al otro lado.
  • Variación Posiciones de partida:
    • En cuclillas,
    • la rodilla,
    • en decúbito prono o supino,
    • sentarse de espaldas al sentido de la marcha.
  • El grupo se alinea en el lado corto del campo en fila india.
  • A una señal, todos caminan hacia el otro lado al mismo tiempo y luego se sientan uno tras otro en un orden aleatorio.
  • ¿Qué equipo es el primero?
  • Variación
  • Variar las posiciones de salida y llegada.
  • En el otro lado, toca una línea, vuelve y se sienta en una fila de nuevo.
  • Movimiento con parada a la señal. (juego de la estatua)
  • Los alumnos se mueven libremente, pero tienen que quedarse quietos a la señal acordada.
  • (movimiento después de la señal = 2 vueltas)
  • El profesor también puede dar una orden de movimiento. (simple)
  • Movimiento a través de "caminos sinuosos". (Construcción con conos, colchonetas, cintas,...)
  • De antemano, el profesor marca una pista de movimiento con material; se empieza a explorar la pista (ir uno tras otro),
  • A continuación, se dan varias asignaciones de movimiento:
  • que puede hacerlo mientras camina tranquilamente, mientras salta,...
  • Si es necesario, se incorporan tareas adicionales: saltar por encima de la alfombra, agacharse bajo una banda elástica, etc.
  • El primero va al otro lado, el segundo le sigue después de x número de pasos,...
  • Comienza simplemente haciendo que el primer alumno camine hacia el otro lado alrededor de un cono (indica el ritmo), seguido por el segundo alumno a un número x de pasos.
  • Haz lo mismo, los estudiantes se alinean en, por ejemplo, 5 filas, caminando en parejas.
  • A continuación, pase a por 3, por 4, etc. Finalmente, todo el grupo detrás de cada uno. Finalmente todo el grupo en fila.
  • Por 2,3,... En una fila, uno al lado del otro.
  • Empieza con, por ejemplo, 2 lln: la distancia entre el segundo y el primero puede ser como máximo de 1,5 m.; luego todos.
  • Idem, los estudiantes caminan al lado del otro.
  • Ve, camina, salta, salta, con órdenes sencillas:
  • camina con pasos pequeños, con pasos grandes, camina despacio, camina rápido, camina en línea recta, en zigzag, levanta las rodillas, levanta los talones, toca los dedos de los pies, toca los talones,...
  • Asegúrate de que los estudiantes vuelvan a estar libres;
  • Cuando te muevas rápidamente o en una dirección diferente, ten cuidado para evitar colisiones.
  • Muévete como los animales: El profesor evoca (libremente) un pájaro, un caballo, una rana, una serpiente, una mariposa, un pato.
  • A continuación, por ejemplo, en el ancho de la sala, con cada vez que se cruza de una manera determinada.