Clase de gimnasiaejercicios
- El profesor elige a 5 alumnos para que se sienten en el banco.
- El agricultor es un garrapatero y la vaca es un corredor.
- Comienza el partido, el primer granjero se levanta del banquillo y golpea una colchoneta o un tambor y grita ¡¡¡Soy el Bóer!!!
- Ahora todas las vacas saben quién es la garrapata.
- El objetivo del juego es que el granjero atrape una vaca.
- El agricultor lo hace marcando una vaca.
- ¿El granjero ha aprovechado una vaca?
- Entonces el granjero también se convierte en una vaca y el que ha sido golpeado debe sentarse en el banco.
- Así que cada vez hay un nuevo teletipo.
- En el banco, hay un sistema de paso.
- Esto significa que el alumno que más tiempo esté sentado en el banco, puede volver a entrar en el campo cuando alguien haya terminado.
- El profesor hace 2 equipos.
- Coloca los conos a 2 metros de la pared.
- Si no tienes conos, también puedes utilizar bloques o similares.
- Un equipo se sitúa a la izquierda (ver mapa) con una mano en la pared.
- El otro equipo se situará detrás de la línea de la derecha.
- Detrás de esta línea están seguros y no pueden ser tocados.
- El juego comienza.
- El equipo de la derecha debe intentar llevar el mayor número posible de conos detrás de la línea de seguridad.
- Sólo pueden tomar un cono a la vez y se permiten las fintas.
- El equipo de la izquierda debe impedirlo golpeándolos.
- En cuanto un alumno del equipo de la izquierda retira la mano de la pared, tiene que tocar a alguien del equipo de la derecha antes de que todos estén detrás de la línea de seguridad.
- Si no lo hace, está fuera.
- Si toca a alguien del equipo correcto, esa persona queda fuera y puede volver a ponerse con una mano contra la pared.
- Si estás fuera, debes sentarte en el banquillo.
- El juego se detiene cuando todos los conos están en la zona segura o cuando todos los jugadores de uno de los equipos están fuera.
- Después de esto, los equipos cambian de lugar.
- El profesor hace dos equipos de 4 o 5 personas.
- El equipo que tiene el balón debe pasarlo 5 veces sin que el otro equipo lo intercepte.
- Si lo consiguen, el equipo obtiene un punto.
- El equipo que no tiene el balón debe conseguir la posesión del mismo interceptándolo.
- Si se anota un punto, el otro equipo recibe automáticamente el balón.
- Coloca 2 armarios y 2 Trapezoides en las esquinas de la habitación con 3 peones cada uno.
- El profesor hace equipos de 3 a 4 alumnos.
- 4 equipos entran en el campo y el resto en el banquillo.
- Los alumnos tienen que derribar los peones de los otros equipos con el balón de fitness mientras defienden sus propios peones.
- Cuando un equipo derriba los tres peones, tiene que cambiar con el equipo que está sentado en el banquillo.
- El profesor divide a los alumnos en dos equipos de tres.
- Los alumnos tienen que tumbarse boca abajo y coger un cubo.
- El profesor hace rodar la pelota de tenis en la pista y comienza el juego.
- Los alumnos tienen que golpear la pelota contra la alfombra del otro equipo.
- Si lo consiguen, obtienen 1 punto.
- Para ello, tienen que rebotear el balón con el cubo.
- Como jugar al hockey de aire.
- El equipo con más puntos al final del juego gana.
- Prepara 4 bancos en un cuadrado, 4 peones en las esquinas de los bancos y una cesta en el cuadrado.
- A continuación, prepare 2 tjoeks en un ángulo de unos 45 grados.
- Pruebe los tjoeks antes de empezar.
- El profesor hace equipos de 3 a 4 alumnos por equipo.
- 2 van al campo y el resto al banquillo.
- Jugamos rondas de 5 puntos.
- El objetivo es meter el balón en la casilla por la esquina (puedes marcar por las dos esquinas).
- Si lo consigues, obtienes 1 punto, si golpeas un peón, obtienes 2 puntos y si el balón entra en la canasta, el otro equipo pierde.
- El equipo perdedor cambia con el equipo del banquillo.
- El bando con más jugadores golpeará el balón.
- Cada jugador puede tocar el balón una vez por turno.
- Después de golpear la pelota hacia el otro lado, el jugador debe correr hacia el otro lado de la mesa.
- El juego se desarrolla según las reglas normales del tenis de mesa.
- Af está sentado en el banquillo hasta que termine el partido.
- Finalmente quedan 2 jugadores.
- Juegan una final al mejor de 5 (gana el que anote primero 3 puntos).
- El ganador obtiene como premio una vida con la que puede volver a entrar en el juego una vez que haya sido eliminado.
- El profesor pone los números del 1 al 20 en 20 pelotas de tenis (para una clase con 20 alumnos).
- El profesor da a cada alumno un papel con su propio número.
- El juego comienza. Todas las pelotas se lanzan por la habitación al mismo tiempo.
- Los alumnos tienen que buscar su propia pelota.
- Cuando un alumno haya comprobado una pelota y ésta no sea la suya, podrá hacerla rodar por el suelo.
- ¿Encuentra el alumno la pelota?
- Luego se dirige al profesor que se encuentra a un lado del pasillo.
- A continuación, el profesor comprueba si el número coincide con el de la hoja de papel.
- El primero que llegue al profesor con la pelota correcta gana.
- El juego se detiene cuando 10 alumnos han encontrado su pelota.
- El profesor elige 2 fichas.
- Tienen que permanecer dentro de su caja (dentro de los 4 peones) y golpear las pelotas de baloncesto lejos de los corredores cuando quieran cruzar.
- Tienen que hacerlo al mismo tiempo que regatean con un balón.
- Así que los corredores tienen que regatear hacia el otro lado sin perder el balón.
- Si un corredor no tiene el balón de baloncesto consigo, está fuera y se convierte automáticamente en un ticker.
- Un consejo que se puede dar a los corredores es que protejan el balón con su cuerpo.
- Esto significa permanecer con el cuerpo entre el balón y el adversario.
- Los alumnos no podrán volver a cruzar hasta que todos hayan sido marcados o hayan llegado al otro lado.
- Al final, a medida que avanza el juego, cada vez hay más tappers y menos corredores.
- El último corredor que queda es el ganador.
- Las chicas se colocan una al lado de la otra en una fila y los chicos se colocan detrás de ellas.
- Ahora van a caminar lentamente hacia el otro lado.
- Los chicos no pueden adelantar a las chicas.
- Cuando llegan al otro lado, se dan la vuelta y regresan.
- Si te marcan, dale la mano a la garrapata y empieza a hacer tic-tac, hasta que consigas un gran movimiento.
- Cada grupo recibe un poste (o un tubo) que puede mantenerse erguido en el suelo por sí mismo.
- Alrededor se dibuja un círculo de unos 3 ó 4 metros de diámetro.
- Cuando el juego comienza, puedes tirar por encima con una pelota (¡no corras si tienes una pelota!) y tienes que derribar la(s) flecha(s) del otro partido (partidos).
- Sin embargo, ¡los círculos están fuera de los límites!
- Para simplificar, se puede decir que en el momento en que el balón está por encima del círculo ya no se puede tocar.
- Esto es para evitar los "saltos", pero con los participantes mayores se pueden permitir, si el círculo se toma un poco más amplio.
- Reparto de puntos: todos reciben 5 puntos, cada vez que un poste se cae, se le resta un punto.