Clase de gimnasiaejercicios

  • El profesor selecciona a un corredor.
  • Los corredores tienen una bola.
  • El chivo expiatorio tratará de atrapar a todos los corredores.
  • Pero el corredor que tiene el balón está libre y no puede ser marcado.
  • Por lo tanto, los corredores deben jugar la pelota hacia el corredor que está a punto de ser marcado.
  • Al ser "sociales" evitan que los niños sean etiquetados.
  • Si un corredor es marcado, tiene que sentarse en el banquillo.
  • El corredor que queda último gana.
  • El profesor selecciona cuatro teletipos.
  • El juego comienza con dos aros, cada uno de los cuales tiene dos receptores.
  • Si te marcan, también agarras el aro y también te marcan.
  • Cuando hay 4 garrapatas por aro, la regla es que 4 son demasiadas, lo que significa que 2 de las 4 recibirán un nuevo aro del profesor.
  • Cuando todo el mundo está marcado, los alumnos devuelven los aros y se inicia una nueva ronda.
  • Utiliza 2 aros superpuestos por calamar, de lo contrario los aros se romperán durante el juego.
  • El profesor elige dos gatos.
  • Los demás alumnos reciben una cinta, que deben meter en el pantalón para obtener una cola.
  • La cola debe ser larga, por lo que la cinta debe sobresalir mucho del pantalón.
  • El juego comienza, los gatos tienen que atrapar a todos los ratones.
  • Lo hacen tirando de la cinta (cola) de un ratón fuera de sus pantalones.
  • Todas las cintas (colas) que los gatos han cogido se colocan en la cesta para que nadie pueda resbalar sobre una cinta.
  • Si te quitan la cinta (cola), te conviertes en un gato y tienes que cazar otros ratones.
  • Poco a poco se van sumando más y más gatos.
  • Una vez atrapados todos los ratones, el juego vuelve a empezar.
  • Se lanzan tres pelotas al campo de juego.
  • Entonces, todos los alumnos pueden lanzarse unos a otros.
  • El profesor hace 2 equipos.
  • El objetivo del juego es expulsar a todos los jugadores del otro equipo.
  • Si tienes éxito, tu equipo ha ganado.
  • No se le permite correr con el balón y sólo permanecer en su propio campo.
  • Pero hay una excepción, ¡la alfombra!
  • Puedes utilizar el tapete para correr con el balón hacia el área del adversario.
  • Sin embargo, debes permanecer en la alfombra.
  • Si pisas accidentalmente el lado equivocado de la colchoneta y acabas en el suelo del oponente, estás fuera.
  • El juego comienza.
  • El profesor lanza 3 bolas en el juego.
  • Los equipos tratan de derribar al otro.
  • Cuando te eliminan, tienes que sentarte en el banquillo.
  • Si el equipo 1 lanza el balón a la canasta en el campo del equipo 2, todo el equipo sentado en el banquillo queda libre de nuevo.
  • Coloca 2 armarios contra una pared.
  • Haz que los alumnos formen dos filas, cada una junto a un armario.
  • En uno de los gabinetes, el profesor dará asistencia y en el otro, los alumnos podrán probar por sí mismos.
  • Los alumnos pueden elegir cuál quieren y también pueden cambiar durante la clase.
  • La ayuda se da en ambos gabinetes.
  • Los alumnos diestros se sitúan en el lado izquierdo del armario y los zurdos en el lado derecho.
  • A continuación, el alumno se agarra con la mano al borde del armario en el centro de la parte delantera.
  • El pulgar señala el otro lado de la caja.
  • A continuación, el alumno se da la vuelta y trata de subirse lo más posible al armario.
  • Cuanto más lejos llegues, mejor.
  • El objetivo es dar la vuelta a la caja y aterrizar de nuevo en la colchoneta mientras te sostienes con la mano/brazo.
  • Los alumnos pueden utilizar las manos y los pies para impulsarse desde la pared y llegar al otro lado de la caja.
  • Asegúrate de que la caja no es demasiado alta y ajusta la altura si es necesario.
  • Los alumnos suben por el banco y luego pueden elegir si caminan hasta el rocódromo y se suben a él o si saltan desde el banco al rocódromo.
  • Por último, los alumnos pueden hacer una carrera y saltar desde el banco al rocódromo a gran velocidad.
  • Para salir del marco, los alumnos se dejan caer fuera del marco y hacen un medio giro mientras caen.
  • Caen de pie de espaldas al marco.
  • Coloca 1 tabla de reutero (trampolín) a medio paso/1 paso delante del armario.
  • Los alumnos hacen una fila en el peón.
  • Nivel 1:
  • Los alumnos tienen que coger carrerilla desde el peón y saltar a la vitrina a través del reutherplank (trampolín). Al hacerlo, caen de pie sobre 2 pies.
  • Nivel 2:
  • Los alumnos tienen que tomar carrerilla desde el peón y saltar por encima de la caja a través de la tabla de reutilización. No se les permite tocar el armario mientras lo hacen.
  • Nivel 3:
  • Los alumnos tienen que tomar carrerilla desde el peón y saltar por encima de la caja a través del reutherplank (trampolín), colocando las manos en la caja.
  • ¡Importante! Primero pon las piernas por encima de la caja y sólo entonces baja las manos.
  • Nivel 4:
  • Los alumnos tienen que tomar carrerilla desde el peón y saltar por encima de la caja a través del reutero (trampolín) levantando los pies/piernas y apoyando las manos en la caja.
  • ¡Importante! Primero pasa por encima de la caja con las piernas y sólo entonces baja las manos.
  • Asegúrese de que la escalera no es demasiado alta y ajuste la altura de la escalera si es necesario.
  • El profesor elige dos fichas.
  • Un ticker se sienta en uno de los bancos, el otro ticker entra en el campo de juego.
  • El juego comienza.
  • El ticker que está en el banquillo no puede tocar, el otro ticker (que corre alrededor) debe tocar a todos los corredores.
  • Ni los garrapateros ni los corredores pueden cruzar la orilla.
  • Cuando el ticker ha marcado algunas fichas, choca los cinco con el ticker del banco y se sienta en el banco.
  • El otro ticker debe ahora golpear todas las fichas.
  • La intención es que los marcadores cambien a menudo durante el juego.
  • Cuando una ficha está terminada, debe sentarse en el banco del profesor.
  • El profesor elige 2 chivos expiatorios.
  • Los etiquetadores se colocan en el pasillo y el profesor elige a 3 salvadores secretos del grupo.
  • El profesor retira los receptores del pasillo y comienza el juego de captura.
  • Los golpeadores deben golpear todas las fichas.
  • Cuando un corredor es marcado, tiene que quedarse quieto en el lugar donde fue marcado y esperar hasta que sea salvado.
  • Un liberador secreto puede entregar a alguien chocando los cinco y dando un puñetazo a alguien que ha sido intervenido, esto por supuesto tiene que hacerse muy secretamente. Los tapones tienen que vigilar quiénes son los salvadores secretos.
  • Al cabo de un rato, el profesor da la señal de alto.
  • Todos los alumnos tienen que sentarse en el banco/línea, los etiquetadores tienen que ponerse delante del profesor.
  • Los etiquetadores tienen tres intentos cada uno para adivinar los salvadores.
  • Si se adivinan los salvadores, ganan los etiquetadores.
  • Si no se adivinan los salvadores, los salvadores ganan.
  • El profesor elige 2 fichas.
  • Entrega a 3 fichas una cinta que deben sostener en sus manos.
  • El juego comienza y el profesor pone en marcha el tiempo en el cronómetro.
  • Los etiquetadores tienen que recoger todas las cintas en este juego.
  • Tienen que hacerlo golpeando las fichas que tienen un lazo en la mano.
  • Cuando un corredor es marcado, tiene que sentarse en el banquillo.
  • En el banquillo la regla es que 3 es demasiado.
  • Por lo tanto, si hay 3 fichas en el banco, la primera puede volver a unirse.
  • Los corredores pueden pasar las cintas a otros corredores.
  • Tienen que evitar que los garrapateros se hagan con las fichas trabajando juntos y haciendo fintas.
  • Cuando todas las cintas están en manos de los etiquetadores, el tiempo se detiene.
  • Ganan los que consiguen todas las cintas más rápido.
  • El profesor elige 2 fichas.
  • Los corredores tienen una bola.
  • Los corredores deben golpear a todos los corredores.
  • El corredor que tiene el balón está libre y no puede ser marcado.
  • Un corredor sólo puede mantener el balón durante un máximo de 10 segundos.
  • Por lo tanto, los corredores deben jugar la pelota hacia el corredor que está a punto de ser marcado.
  • Al ser "sociales" evitan que otros corredores sean marcados.
  • Si un corredor es marcado, tiene que sentarse en el banquillo.
  • El último corredor que queda gana.