Clase de gimnasiaejercicios para u10

Desarrollo del juego
  • El docente elige dos "gatos" (los que atrapan) entre los alumnos.
  • Los otros estudiantes reciben una cinta que sirve como cola y se coloca en la parte trasera de sus pantalones.
  • Los gatos intentan atrapar las cintas (colas) de los "ratones" tirándolas de los pantalones.
  • Las cintas atrapadas se colocan en una cesta para evitar resbalones.
  • Cuando un ratón pierde su cinta, se convierte en un gato y ayuda a atrapar a los otros ratones.
  • El juego termina cuando todos los ratones han sido atrapados, momento en el cual comienza de nuevo.
Descripción del juego
  • Todos los alumnos toman un bloque y buscan un lugar en el salón.
  • Coloca tu bloque solo dentro de las líneas de campo de voleibol (generalmente amarillas).
  • Debe haber suficiente espacio entre los bloques y la pared para jugar al fútbol.
Objetivo
  • El objetivo es derribar el bloque de alguien mientras defiendes tu propio bloque.
  • Si derribas el bloque de alguien, puedes tomar un bloque de él o ella y colocarlo sobre tu bloque.
  • Quien tenga finalmente la torre más alta es el ganador.
Reglas
  • Si una torre alta es derribada, solo se puede tomar un bloque.
  • Si tu último bloque es derribado, puedes tomar uno nuevo del cofre y volver a participar.
Formación
  • Los participantes forman parejas y cada uno elige su propia colchoneta.
  • Las parejas se sientan una frente a la otra.
  • El atacante se coloca en manos y rodillas, el defensor en codos y rodillas.
Roles
  • Atacante: Intenta coger la pelota.
  • Defensor: Defiende la pelota.
Ejecución
  • El juego comienza y el atacante intenta coger la pelota.
  • Si el atacante coge la pelota, gana.
  • Si no lo consigue en 60 segundos, gana el defensor.
  • Permite que los participantes cambien de oponente cada 2 a 3 minutos para mantener la emoción.
Ejercicio
  • Formen parejas y elijan cada uno su propia colchoneta.
  • Pónganse frente a frente en la colchoneta con solo la parte delantera del pie en el borde; el talón queda levantado del suelo.
  • Coloquen las manos planas una contra la otra y comiencen el juego.
Objetivo
  • Desestabilizar al oponente para que tenga que dar un paso.
Reglas del juego
  • Se puede empujar o resistir mientras el otro empuja.
  • Cambien de oponente cada 2 a 3 minutos para mantener la tensión.
Organización del juego
  • Juega en un tercio o la mitad del gimnasio.
  • Elige dos personas que serán los "tikkers" y recibirán una cinta.
  • Los "tikkers" intentan eliminar a los corredores lanzándoles la pelota de "goalcha" o de espuma.
  • Los "tikkers" no pueden correr con la pelota.
  • En el lateral del campo hay cinco conos.
Desarrollo
  • Si un corredor es eliminado, debe colocar un cono de su lado.
  • El corredor eliminado sigue participando en el juego.
  • Si todos los conos están derribados, los "tikkers" ganan y se eligen dos nuevos "tikkers".
  • Si después de cinco minutos de juego los conos no están derribados, los corredores ganan y también se eligen dos nuevos "tikkers".
Desarrollo del juego
  • Formar dos equipos de igual tamaño. Cada equipo se coloca en un lado del campo.
  • Ambos equipos tienen 3 minutos para construir un búnker con los materiales disponibles en su área.
  • Intentar eliminar a los jugadores del otro equipo lanzándoles la pelota.
  • El equipo que elimina a todos los jugadores del contrario, gana.
Reglas
  • Los jugadores pueden ser eliminados tanto fuera como dentro del búnker.
  • Si una colchoneta se cae, permanece en el suelo.
  • Está permitido correr con la pelota.
  • Un jugador solo está eliminado si es golpeado directamente; no cuenta si la pelota rebota.
  • En caso de atrapar la pelota, el jugador que lanzó queda eliminado.
  • Los jugadores eliminados se colocan detrás o al lado del área del equipo contrario.
  • Si un jugador eliminado logra eliminar a alguien del equipo contrario, puede regresar a su propia área.
  • Siempre debe haber al menos un jugador fuera del búnker.
  • Cuando queda solo un jugador, no puede estar dentro del búnker.
  • Después de ser eliminado dos veces, un jugador no puede regresar a su área y debe permanecer a los lados.
Variaciones
  • Más difícil para los atacantes: No correr con la pelota; más materiales para un búnker más grande.
  • Más fácil para los atacantes: Múltiples pelotas; áreas más pequeñas.
Consejos
  • Jugar más rápido en equipo hace que los atacantes se cansen más rápido.
  • Juega a este juego en 1/3 o en la mitad de la sala.
  • Elige 2 fichas que recibirán una cinta.
  • Los marcadores deben intentar lanzar las fichas con la portería o la pelota de espuma.
  • No se les permite correr con el balón
  • Al lado del campo hay 5 pilones
  • Cuando una ficha es derribada, tiene que poner un pilón de lado
  • Sigue participando en el juego
  • Cuando todos los peones son derribados, los etiquetadores ganan y se eligen 2 nuevos etiquetadores
  • Si después de 5 minutos de juego los peones no han sido derribados, las fichas ganan y se eligen 2 nuevos marcadores
  • Movimiento con parada a la señal. (juego de la estatua)
  • Los alumnos se mueven libremente, pero tienen que quedarse quietos a la señal acordada.
  • (movimiento después de la señal = 2 vueltas)
  • El profesor también puede dar una orden de movimiento. (simple)
  • Movimiento a través de "caminos sinuosos". (Construcción con conos, colchonetas, cintas,...)
  • De antemano, el profesor marca una pista de movimiento con material; se empieza a explorar la pista (ir uno tras otro),
  • A continuación, se dan varias asignaciones de movimiento:
  • que puede hacerlo mientras camina tranquilamente, mientras salta,...
  • Si es necesario, se incorporan tareas adicionales: saltar por encima de la alfombra, agacharse bajo una banda elástica, etc.
  • El primero va al otro lado, el segundo le sigue después de x número de pasos,...
  • Comienza simplemente haciendo que el primer alumno camine hacia el otro lado alrededor de un cono (indica el ritmo), seguido por el segundo alumno a un número x de pasos.
  • Haz lo mismo, los estudiantes se alinean en, por ejemplo, 5 filas, caminando en parejas.
  • A continuación, pase a por 3, por 4, etc. Finalmente, todo el grupo detrás de cada uno. Finalmente todo el grupo en fila.
  • Por 2,3,... En una fila, uno al lado del otro.
  • Empieza con, por ejemplo, 2 lln: la distancia entre el segundo y el primero puede ser como máximo de 1,5 m.; luego todos.
  • Idem, los estudiantes caminan al lado del otro.
  • Ve, camina, salta, salta, con órdenes sencillas:
  • camina con pasos pequeños, con pasos grandes, camina despacio, camina rápido, camina en línea recta, en zigzag, levanta las rodillas, levanta los talones, toca los dedos de los pies, toca los talones,...
  • Asegúrate de que los estudiantes vuelvan a estar libres;
  • Cuando te muevas rápidamente o en una dirección diferente, ten cuidado para evitar colisiones.