Clase de gimnasiaejercicios para u11
- Juega a este juego en 1/3 o en la mitad de la sala.
- El profesor elige dos fichas que reciben un lazo.
- Los etiquetadores deben intentar despistar a los corredores con la pelota de espuma.
- No se les permite caminar con el balón.
- Los corredores pueden esconderse detrás de los armarios para los marcadores.
- Cuando una ficha es expulsada, tiene que poner un peón en su lado.
- Sigue participando en el juego.
- Cuando un corredor lanza la pelota de baloncesto desde el aro a la canasta, todos los peones vuelven a colocarse en posición vertical y las fichas tienen que empezar de nuevo.
- Cuando todos los peones son derribados, los etiquetadores han ganado y se eligen 2 nuevos etiquetadores.
- Si después de 5 minutos de juego los peones siguen sin ser derribados, las fichas ganan y se eligen 2 nuevos marcadores.
- El profesor elige 2 fichas.
- Todos los corredores cogen un aro, lo colocan en algún lugar del pasillo y se colocan en él.
- Cuando un corredor se para en un aro, está libre y no puede ser marcado.
- Cuando el profesor hace sonar su silbato, todos los corredores deben cambiar sus aros.
- Los marcadores deben tratar de eliminar el mayor número posible de corredores durante este cambio.
- Cuando una ficha se acaba, tiene que sentarse en el banquillo y se libera cuando se acaba el juego.
- El último corredor que queda es el ganador.
- Entre cada ronda, el profesor debe recoger los aros de las fichas que se han desprendido.
- El profesor selecciona a un corredor.
- Los corredores tienen una bola.
- El chivo expiatorio tratará de atrapar a todos los corredores.
- Pero el corredor que tiene el balón está libre y no puede ser marcado.
- Por lo tanto, los corredores deben jugar la pelota hacia el corredor que está a punto de ser marcado.
- Al ser "sociales" evitan que los niños sean etiquetados.
- Si un corredor es marcado, tiene que sentarse en el banquillo.
- El corredor que queda último gana.
- El profesor selecciona cuatro teletipos.
- El juego comienza con dos aros, cada uno de los cuales tiene dos receptores.
- Si te marcan, también agarras el aro y también te marcan.
- Cuando hay 4 garrapatas por aro, la regla es que 4 son demasiadas, lo que significa que 2 de las 4 recibirán un nuevo aro del profesor.
- Cuando todo el mundo está marcado, los alumnos devuelven los aros y se inicia una nueva ronda.
- Utiliza 2 aros superpuestos por calamar, de lo contrario los aros se romperán durante el juego.
- El profesor elige dos gatos.
- Los demás alumnos reciben una cinta, que deben meter en el pantalón para obtener una cola.
- La cola debe ser larga, por lo que la cinta debe sobresalir mucho del pantalón.
- El juego comienza, los gatos tienen que atrapar a todos los ratones.
- Lo hacen tirando de la cinta (cola) de un ratón fuera de sus pantalones.
- Todas las cintas (colas) que los gatos han cogido se colocan en la cesta para que nadie pueda resbalar sobre una cinta.
- Si te quitan la cinta (cola), te conviertes en un gato y tienes que cazar otros ratones.
- Poco a poco se van sumando más y más gatos.
- Una vez atrapados todos los ratones, el juego vuelve a empezar.
- En las cuatro esteras pequeñas hay dos niños que pueden defenderse con un palo de 1 metro.
- Los niños que están fuera del campo de juego intentan echar a los niños de las colchonetas.
- Si lo consiguen, el niño que está en la colchoneta se intercambia con el que le ha tirado.
Reglas:
- Sólo se puede lanzar desde fuera del campo de juego.
- Si te echan, cambias (o, por ejemplo, 5x echados es el cambio).

- Los tres equipos están formados por números iguales.
- El equipo 1 es el equipo de James Bond, el equipo 2 es el equipo del villano y el equipo 3 son los esbirros.
- Cuando el juego termina, se cambian los papeles.
- Asignación del equipo de James Bond (rosa):
- Coge un bloque del aro amarillo e intenta hacer un círculo a la derecha alrededor de todos los escondites.
- Si te golpea una pelota, mantén el cubo en el aire y completa el círculo.
- Ahora pon el cubo en el aro rojo.
- Si regresas sin ser golpeado, coloca el bloque en el aro verde.
- Si hay más bloqueos, puedes volver a intentarlo.
- Asignación del equipo de ladrones (verde):
- Intenta golpear al equipo de James Bond desde la alfombra.
- Están fuera si el balón cae directamente sobre el cuerpo (el rebote no cuenta).
- Este equipo no puede salir del tapete, los balones se recuperan.
- Equipo de esbirros de la misión (azul):
- Las pelotas que los ladrones lanzan al equipo de James Bond deben ser devueltas por este equipo.
- Hazlo lo más rápido posible porque sin las bolas los villanos no pueden hacer nada.
- Cuando se acaban los bloques, el juego se detiene y todos se sientan en el lugar donde estaban.
- El profesor anota cuántos bloques hay en el aro verde, esta es la puntuación del equipo 1.
- Ahora los equipos se intercambian.
- Después de la tercera ronda se comparan las puntuaciones, ¿quién tuvo más puntos?

- Dos equipos están formados por números iguales.
- Cada equipo se sitúa en un lado del campo.
- Un equipo intenta lanzar a los niños del otro equipo, y viceversa.
- Antes de que comience el juego, ambos equipos tienen 3 minutos para construir un búnker con los materiales que están preparados en su sección.
- Aquí es donde los niños pueden refugiarse.
Reglas:
- Puede ser lanzado tanto fuera como dentro del búnker.
- Si una alfombra se cae, no debe tocarse.
- Se permite correr con el balón
- El niño sólo es expulsado si es golpeado directamente, un rebote no cuenta
- En una captura, el niño que lanzó la pelota está fuera
- Cuando un niño es lanzado, tiene que colocarse detrás o al lado de la caja del otro equipo.
- Cuando un niño desechado echa a un jugador del adversario, puede volver a su propia sección
- Siempre debe haber al menos un niño fuera del búnker. Cuando sólo queda un jugador, no se le permite sentarse en el búnker.
- El equipo que ha eliminado a todos es el ganador
Regla extra:
- Cuando un niño ha sido expulsado dos veces, no puede volver a su sección.
- El niño permanece entonces de pie a los lados. Así habrá un ganador más rápidamente
Más difícil para los atacantes:
- No correr con el balón Situación inicial
- Más materiales para un búnker más grande
Más fácil para los atacantes:
- Más bolas
- Zonas más pequeñas
Consejos:
- Jugar más rápido juntos asegura que
- los atacantes se cansan más rápido
