Clase de gimnasiaejercicios para u11

  • Juega a este juego en 1/3 o en la mitad de la sala.
  • El profesor elige dos fichas que reciben un lazo.
  • Los etiquetadores deben intentar despistar a los corredores con la pelota de espuma.
  • No se les permite caminar con el balón.
  • Los corredores pueden esconderse detrás de los armarios para los marcadores.
  • Cuando una ficha es expulsada, tiene que poner un peón en su lado.
  • Sigue participando en el juego.
  • Cuando un corredor lanza la pelota de baloncesto desde el aro a la canasta, todos los peones vuelven a colocarse en posición vertical y las fichas tienen que empezar de nuevo.
  • Cuando todos los peones son derribados, los etiquetadores han ganado y se eligen 2 nuevos etiquetadores.
  • Si después de 5 minutos de juego los peones siguen sin ser derribados, las fichas ganan y se eligen 2 nuevos marcadores.
  • El profesor elige 2 fichas.
  • Todos los corredores cogen un aro, lo colocan en algún lugar del pasillo y se colocan en él.
  • Cuando un corredor se para en un aro, está libre y no puede ser marcado.
  • Cuando el profesor hace sonar su silbato, todos los corredores deben cambiar sus aros.
  • Los marcadores deben tratar de eliminar el mayor número posible de corredores durante este cambio.
  • Cuando una ficha se acaba, tiene que sentarse en el banquillo y se libera cuando se acaba el juego.
  • El último corredor que queda es el ganador.
  • Entre cada ronda, el profesor debe recoger los aros de las fichas que se han desprendido.
  • El profesor selecciona a un corredor.
  • Los corredores tienen una bola.
  • El chivo expiatorio tratará de atrapar a todos los corredores.
  • Pero el corredor que tiene el balón está libre y no puede ser marcado.
  • Por lo tanto, los corredores deben jugar la pelota hacia el corredor que está a punto de ser marcado.
  • Al ser "sociales" evitan que los niños sean etiquetados.
  • Si un corredor es marcado, tiene que sentarse en el banquillo.
  • El corredor que queda último gana.
  • El profesor selecciona cuatro teletipos.
  • El juego comienza con dos aros, cada uno de los cuales tiene dos receptores.
  • Si te marcan, también agarras el aro y también te marcan.
  • Cuando hay 4 garrapatas por aro, la regla es que 4 son demasiadas, lo que significa que 2 de las 4 recibirán un nuevo aro del profesor.
  • Cuando todo el mundo está marcado, los alumnos devuelven los aros y se inicia una nueva ronda.
  • Utiliza 2 aros superpuestos por calamar, de lo contrario los aros se romperán durante el juego.
  • El profesor elige dos gatos.
  • Los demás alumnos reciben una cinta, que deben meter en el pantalón para obtener una cola.
  • La cola debe ser larga, por lo que la cinta debe sobresalir mucho del pantalón.
  • El juego comienza, los gatos tienen que atrapar a todos los ratones.
  • Lo hacen tirando de la cinta (cola) de un ratón fuera de sus pantalones.
  • Todas las cintas (colas) que los gatos han cogido se colocan en la cesta para que nadie pueda resbalar sobre una cinta.
  • Si te quitan la cinta (cola), te conviertes en un gato y tienes que cazar otros ratones.
  • Poco a poco se van sumando más y más gatos.
  • Una vez atrapados todos los ratones, el juego vuelve a empezar.
  • En las cuatro esteras pequeñas hay dos niños que pueden defenderse con un palo de 1 metro.
  • Los niños que están fuera del campo de juego intentan echar a los niños de las colchonetas.
  • Si lo consiguen, el niño que está en la colchoneta se intercambia con el que le ha tirado.


Reglas:

  • Sólo se puede lanzar desde fuera del campo de juego.
  • Si te echan, cambias (o, por ejemplo, 5x echados es el cambio).


pelota-de-palo

  • Los tres equipos están formados por números iguales.
  • El equipo 1 es el equipo de James Bond, el equipo 2 es el equipo del villano y el equipo 3 son los esbirros.
  • Cuando el juego termina, se cambian los papeles.
  • Asignación del equipo de James Bond (rosa):
  • Coge un bloque del aro amarillo e intenta hacer un círculo a la derecha alrededor de todos los escondites.
  • Si te golpea una pelota, mantén el cubo en el aire y completa el círculo.
  • Ahora pon el cubo en el aro rojo.
  • Si regresas sin ser golpeado, coloca el bloque en el aro verde.
  • Si hay más bloqueos, puedes volver a intentarlo.
  • Asignación del equipo de ladrones (verde):
  • Intenta golpear al equipo de James Bond desde la alfombra.
  • Están fuera si el balón cae directamente sobre el cuerpo (el rebote no cuenta).
  • Este equipo no puede salir del tapete, los balones se recuperan.
  • Equipo de esbirros de la misión (azul):
  • Las pelotas que los ladrones lanzan al equipo de James Bond deben ser devueltas por este equipo.
  • Hazlo lo más rápido posible porque sin las bolas los villanos no pueden hacer nada.
  • Cuando se acaban los bloques, el juego se detiene y todos se sientan en el lugar donde estaban.
  • El profesor anota cuántos bloques hay en el aro verde, esta es la puntuación del equipo 1.
  • Ahora los equipos se intercambian.
  • Después de la tercera ronda se comparan las puntuaciones, ¿quién tuvo más puntos?


james-bond-3

  • Dos equipos están formados por números iguales.
  • Cada equipo se sitúa en un lado del campo.
  • Un equipo intenta lanzar a los niños del otro equipo, y viceversa.
  • Antes de que comience el juego, ambos equipos tienen 3 minutos para construir un búnker con los materiales que están preparados en su sección.
  • Aquí es donde los niños pueden refugiarse.


Reglas:

  • Puede ser lanzado tanto fuera como dentro del búnker.
  • Si una alfombra se cae, no debe tocarse.
  • Se permite correr con el balón
  • El niño sólo es expulsado si es golpeado directamente, un rebote no cuenta
  • En una captura, el niño que lanzó la pelota está fuera
  • Cuando un niño es lanzado, tiene que colocarse detrás o al lado de la caja del otro equipo.
  • Cuando un niño desechado echa a un jugador del adversario, puede volver a su propia sección
  • Siempre debe haber al menos un niño fuera del búnker. Cuando sólo queda un jugador, no se le permite sentarse en el búnker.
  • El equipo que ha eliminado a todos es el ganador


Regla extra:

  • Cuando un niño ha sido expulsado dos veces, no puede volver a su sección.
  • El niño permanece entonces de pie a los lados. Así habrá un ganador más rápidamente


Más difícil para los atacantes:

  • No correr con el balón Situación inicial
  • Más materiales para un búnker más grande


Más fácil para los atacantes:

  • Más bolas
  • Zonas más pequeñas


Consejos:

  • Jugar más rápido juntos asegura que
  • los atacantes se cansan más rápido


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